ユウラボ さん プロフィール

  •  
ユウラボさん: ユウラボ | blog Flashゲーム
ハンドル名ユウラボ さん
ブログタイトルユウラボ | blog Flashゲーム
ブログURLhttp://skipmore.jugem.jp/
サイト紹介文無料☆Flashゲームも配信中!ゲームの制作過程も公開してます♪
自由文無料ゲームはもちろん、公式サイトで配信中の携帯フラッシュゲームの情報が満載です。暇つぶしに遊んでみてください♪
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供18回 / 365日(平均0.3回/週) - 参加 2006/11/24 15:57

ユウラボ さんのブログ記事

  • 過去の記事 …
  • 神巫女 -カミコ-
  • Nintendo Switchで『神巫女 -カミコ-』が配信されました。今回は、その開発裏話的なものを書ける範囲で書いていきたいと思います。〓〓〓 プレゼン2016年某月。所用でフライハイワークスさんと会う機会があり、手ぶらで会うのもアレなので前日にプレゼン用のダミー画像を作成して持って行く事にしました。それがこの画像。▲方向性としては『フェアルーン2』のグラフィックから黒フチを削除した物。この時点で『神巫女』というタ [続きを読む]
  • Thank you for playing!
  • 2016年にリリースしたゲームは昨年と同じく4本です。■ピクトアクアリウムドット絵の魚を育てるWEBゲームです。昔作ったゲームをリメイクしたものです。■1ビットローグ白黒1ビットのスマホ用ローグライクゲームです。昔作ったゲームのリメイクです。■ドランシア・サーガスマホから3DSへの移植で、監修をしました。■フェアルーン2フェアルーンの続編で、3DS専用に作りました。なんかリメイクや移植や続編で、完全な新規タイトル [続きを読む]
  • 1ビットローグ(1-Bit Rogue) その3
  • 年内にブログを完結させておかなきゃということで、最後はゲームデザインの部分を書こうと思います。■実はローグライクは苦手!ローグライクというシステムは好きなのですが、いざ自分で遊ぶとなると苦手なジャンルだったります。そういうこともあって『1ビットローグ』では、僕が苦手な要素をざっくり排除しました。あと、できるだけ多くの人にエンディングまで辿り着いてほしかったので、難易度もわりと低くめに調整してありま [続きを読む]
  • 1ビットローグ(1-Bit Rogue) その2
  • 1ビットローグのグラフィックはその名の通り1ビット風です。今回は、その1ビット風のグラフィックをどうやって作っていったのかを書こうと思います。■白黒だから簡単・・・じゃなかった!前回も掲載したこの下の画像。スケルトン、スライム、勇者、ドラモス(←ウチのゲームによく登場する単眼モンスター)といった、いつもの面々です。特に問題無く1ビット化ができたように見えますが、ドラモスの目がちょっと違います。今までの [続きを読む]
  • 1ビットローグ(1-Bit Rogue) その1
  • 約1年ぶりにスマホのアプリを作りました!と言いつつも、既に1ヶ月前にリリースされているんですけどね・・・。『1ビットローグ』という白黒でレトロなローグライクゲームです!久々のアプリということで、数回にわけていろいろ書こうと思います。■ゲームを作ろう!今年に入ってちょっといろいろあり、今後どうしようかなーと考える機会があったのですが、僕としてはやはり「ゲームを作り続けよう」と。10年間フリーランスでゲー [続きを読む]
  • フェアルーン2の作り方 #10
  • 〓〓〓 東京ゲームショウ2015去年の話。「東京ゲームショウ2015に『フェアルーン2』の体験版を出しませんか?」とフライハイワークスさんから打診が合ったのが2015年の8月20日ごろ。ゲームショウが9月17日からだったので『体験版』の開発期間は1ヶ月弱。今までうららワークスさんの「とりあえず全体を通して歩けるようにしてから、イベントを実装していく」という方針で作っていたのを、「スタート地点からシナリオに沿ってイベン [続きを読む]
  • フェアルーン2の作り方 #9
  • 〓〓〓 ランドマークを設置するWikipediaによるとランドマークとは以下のような物らしいです。================陸標、灯台、鉄塔のような土地における方向感覚の目印になる建物、国、地域を象徴するシンボル的なモニュメント、建物、空間を意味する。また、広い地域の中で目印となる特徴的な自然物、建物や事象も含まれる。================『1』でもランドマークは意識して設置していたのですが、『2』ではマップが広くなったた [続きを読む]
  • フェアルーン2の作り方 #8
  • 〓〓〓 何でもアリにする『フェアルーン2』はレトロテイストと言っておきながらグラデや加算、アルファブレンド、拡大縮小などをやっています。もし、これらの処理をファミコン縛りっぽく見えるでゲームの中でいきなり使ったりすると、多くの人が「これ、このゲームに合ってないんじゃない?」思うかもしれません。では、これらの処理を使っても違和感が無いようにするためにはどうしたらいいのか?スタート直後から常に画面に差 [続きを読む]
  • フェアルーン2の作り方 #7
  • 〓〓〓 マップチップのヒミツマップチップというのはマップを構成する最小単位で、『フェアルーン2』では16x16ドットで描かれています。〓〓〓 オブジェクトは黒でフチ取る3DSの残像対策で黒フチが使えなかったため『2』ではオブジェクトの色を濃くした物を使っていますが、便宜上ここでは「黒フチ=濃い色」と思って読んで下さい。『2』では下図のようにほとんどのオブジェクトに黒フチが付いています。これは「当たり判定がある [続きを読む]
  • フェアルーン2の作り方 #6
  • 〓〓〓 ドット絵のヒミツ今回は『フェアルーン2』のドット絵について少し解説してみたいと思います。ツイッターとかを見ていると、最近はフチ無しでパステルなドット絵が主流で、あまり黒フチドット絵を描いてる人を見かけないので需要があるかどうかわかりませんが・・・。〓〓〓 キャラクターのヒミツ下図は過去記事『ドランシア - Drancia - 制作日誌その2』で使った物です。以下、過去記事から一部抜粋。========2007年にい [続きを読む]
  • フェアルーン2の作り方 #5
  • 〓〓〓 実装開始過去のメールを調べてみると、2015年3月3日に『緑の草原』の地上と地下のマップ、それとプロットをうららワークスさんに送っているので、ここら辺から試験的に実装が始まったみたいです。それ以前は、うららワークスさんは基礎研究やフレームワーク、ツールの整備を主にやっていたように記憶しています。〓〓〓 残像実装が始まって真っ先に気になったのがキャラの残像です。3DSは液晶画面なので多少の残像は仕方 [続きを読む]
  • フェアルーン2の作り方 #4
  • 〓〓〓 作る準備当面の間『2』の開発スタッフは以下の二人です。プログラム→うららワークスさんゲームデザイン・シナリオ・音楽・グラフィック→僕3DS版『フェアルーン』(以下『1』)は監修のみで、開発はフライハイワークスさんの方でやっもらっていたのですが、『2』は基本的に全部自前です。うららワークスさんも初3DSプログラミング。最初の目的は『1』と同じことができるようにする。それができたら『1』以上のことをする [続きを読む]
  • フェアルーン2の作り方 #3
  • 〓〓〓 新たなファイルを発見企画草案というPDFファイルを見つけたので日付を確認すると2014年10月6日でした。時系列を整理すると・・・。・8/23:テキストファイル『フェアルーン2の設定』・10/6:PDFファイル『企画草案』←NEW!!・10/31:テキストファイル『フェアルーン2箇条書き』なんと、僕が企画をまとめ始めたと思っていた10月31日の『フェアルーン2箇条書き』というファイルの前に、ダミー画面や図解が入った企画草案があ [続きを読む]
  • フェアルーン2の作り方 #2
  • 〓〓〓 最初に考えた事3DS版の『フェアルーン』(以下『1』)はもともとスマホだったので、スマホ前提の作り方になっていましたが、今回は最初から3DSなので、まず以下の4点のことを考えました。(1)有料有料ということは、先に対価を払っていただいているので、少なくとも値段分は遊んでもらいたい。できればエンディングまで行ってほしい。そのためには最後のアレ、ラスボスの仕様とバランスをどうするかを考えました。これは [続きを読む]
  • フェアルーン2の作り方 #1
  • 〓〓〓 はじめに『フェアルーン2』がリリースされてしばらく経ったので、そろそろ制作過程を公開していこうかと思います。ただ、書けること、書けないこと、書かない方がいいこと、の3つがあり、この『フェアルーン2の作り方』では主に「書けること」を中心に書いていく予定です。「書けないこと」と「書かない方がいいこと」は、僕に直接会った時にでもこっそり聞いてもらえれば(笑)。ちなみにこの『フェアルーン2の作り方』は [続きを読む]
  • フェアルーン2 ニンテンドー3DSでリリース!
  • 7月13日に『フェアルーン2』がニンテンドー3DSでリリースされました!制作中はいろいろありましたが、最終的には現状の環境で作れるベストの物にすることができたと思っています(欲を言ったら切りが無いので・・・)。ドット絵とチップチューン、テキストによるヒントがほとんど無い謎解き、80年代後半を彷彿させるレトロテイストのアドベンチャーRPG。もし、これらの中でちょっと気になるな・・・ってところがありましたら遊んで [続きを読む]
  • Fairune2の発売日が決定!そして BitSummit 4th に出展!
  • 約半年ぶりのブログ更新です。フェアルーン2が発売されたら、また『フェアルーンの作り方』みたいなのを書いていこうと思っていますので、気になる人は気にしておいていただけると嬉しいです。■発売日決定!ようやく発売日が決定しました。7月13日です。来週です。想像以上のドタバタ感です。よろしくお願いします!→フライハイワークスさんのFairune2のページ■BitSummit 4th に出展!任天堂ブースにてプレイアブルで出展します [続きを読む]
  • Thank you for playing!
  • 2015年にリリースしたゲームは下記の4本でした。すでに『フェアルーン2』の開発が始まっていたこともあり、ネタの選定&開発スピードが万全ではなかったのが悔やまれます。■タイニールームドット絵の脱出ゲーム。立体じゃないのならとことん平面にしてみようと思い、こんなゲームになりました。■タイニールーム2タイニールームの続編。同じシステムを流用しての1本です。1・2合わせて14万DLぐらい。■ハードル地獄ターボ『ハード [続きを読む]
  • ぼっちでニートな物語 - 放置ゲーム
  • いわゆる「ストーリー系放置型ゲーム」というやつです。『ぼっちでニートな物語』は、ぼっちでニートな女の子がお母さんから仕送りをもらいながら1年間を過ごしていくという、経験者にはちょっと切ない感じがしつつも、変なキャラや間の抜けた会話でコミカルに見せ、最後はハートフルにまとめられたかな?という内容になっています。同じようなジャンルで以前『脱出放置!謎解き探偵』というのを作ったのですが、今回はそれをもっ [続きを読む]
  • ハードル地獄ターボ - Hurdle Hell Turbo
  • 今さらながら『ハードル地獄』の続編です!でもって、3ヶ月前にリリースしていたアプリです。実は素材自体は2013年の8月に作ってありました。完全に時期を外してしまいましたが、素材があるので作っちゃえと。内容はキャラが増えたハードル地獄といった感じなので、気になる人は遊んでみて下さい。iOSとAndroidで遊べます。→ハードル地獄ターボ(Hurdle Hell Turbo)ディレクション/ゲームデザイン/グラフィック/サウンド:スキッ [続きを読む]
  • 週刊フェアルーン2 |No.9
  • 『週刊フェアルーン2』の9回目です。えーと・・・多忙につき『週刊フェアルーン2』はしばらくお休みいたします!英語版のblogはこちら!→ Fairune 2 Dev Diary■今週の1枚▲今作も妖精を助けます。■おしらせラストダンジョンが追加された3DS版フェアルーンもよろしく!■スペック・タイトル:フェアルーン2 ・ジャンル:謎解きRPG・対応機種:ニンテンドー3DS ダウンロードソフト・プレイ人数:1人 [続きを読む]
  • 過去の記事 …