かおばん さん プロフィール

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かおばんさん: あ、赤パンダと青パンダの交番だ。かおばんの日記
ハンドル名かおばん さん
ブログタイトルあ、赤パンダと青パンダの交番だ。かおばんの日記
ブログURLhttp://redblueandyellopanda.blog.fc2.com/
サイト紹介文ゲーム制作してます。色々な素材を制作に詰まるたびに(笑)作ってます。
自由文ゲームを作っています。簡単にゲームを作りたい人に、素材提供もします。応援して頂けると嬉しいです。
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供164回 / 365日(平均3.1回/週) - 参加 2011/02/25 16:03

かおばん さんのブログ記事

  • オートタイルのA2
  • 今度はマップからせめてくぞ、という事で。とりあえず、まずはオートタイルの勉強をしてみた。ええっと、リンクを張っていいのかわからなかったので、名指しだけにするけど、ミックさんのブログ「289K」のVXオートタイル作ってみた というタイトルの記事が参考になった。最初一発じゃできなかったけど、二度目でなんとか。それがこれ。前に歩行グラは16x16でドット打って2倍に拡大して使うといったけど、コレの場合縁を2ドットで [続きを読む]
  • 歩行グラの合い間合い間に
  • 疲れたらBGMを作って気分転換してたやつ。それがもうこれで完成でいいだろって感じになったので、ニコニコにアップしてみました。まあまあ何かのBGMにはなるんじゃないでしょうか?(コレ、個人的には村用に作ったやつです)今度はちゃんと音量調節ができた。と思う。(動画の音量の事ね)ニコニコの詳細文に「1ループしてる」って書き忘れたけどまあいっか。 [続きを読む]
  • ああもう!めっちゃ頑張った!
  • 馬とかに関してはこうなった!馬超むずい!そして兵士と兵士長を作る時なぜか楽しかった!なんかかわいいって思った!うーん。だからかな?よくわからん。若い王様を作る時はマントの色や形が複雑になりそうで後回しにしてたけど、意外と簡単だった。やらないとやっぱどんなもんかは判らんね!黄色の髪の奴の髪型が一番むずかしかったかもしれない。馬とどっちがむずかしいかなぁ。16x16に収めようとするからむずいんだろうけ [続きを読む]
  • 馬グラの
  • 前向きの馬は難しそうだと持ったので、左向きの馬から。とりあえず1パターン(立ってるだけのやつ)だけを作ってみた。どうやろ。参考にした画像は「馬 西洋」で画像検索してでてきた上の方のいくつかの写真。にしてもこれで裸婦画でしかないようなものがピックアップされててふいた。だめでしょこれ。美しいからって趣向が偏ってる。正直こういう画像があることに驚いた。変態的過ぎて覗いたら絶賛するコメントしかなくて、はあ [続きを読む]
  • おじいさんや少年少女のグラ
  • こんな事になった。はい。どうでしょう。うーん。あ、オリジナルなので何に使ってもOK。ゲーム以外に使ってもいいよ。主人公が入っててセットになってるグラは完成後にアップするかも。さて。馬とか前以て言っていた次のグラの制作に掛からねば。グラフィックを作るって言うのは音楽よりも難しいと思う。ドットが小さければ小さいほど数ドットで表現する難しさがあるし、ドットが大きくても細かくしなきゃいけないのが難しいし。 [続きを読む]
  • あと上向きさえできれば少年グラが完成するー!
  • でもまだまだ必要ーー!歩行グラこわいー!馬とか商人とか、男性、女性、兵士、王様、コック。。。執事とか。。。でもこれならあと1セットでできるんかな。いや、そりゃ頑張ればできるけども。三週間くらいかかるか?うーん。それはともかく。ちょっと少年が完成したらその分はアップしよう。16x16バージョンと、私がVXで使うから拡大したバージョンの、2つをアップすればいいかな?ってことで2つね。というかオリジナルだか [続きを読む]
  • なんとなく老人の歩行グラ(16x16)ができたので
  • 少年に取り掛かったけどなんか難しい。どのくらいかっていうと女の子のグラを作る労力の二倍以上くらいのストレス。特徴付けるのむっず!少し納得いかなかった女の子を修正してみるとこっちもむずかしいし。ホントに歩行グラは苦手だ。少年は2パターンくらいほしいんだけどな。これ絶対32x32じゃ断念してたわ。てかテイストをレトロにしなきゃ自作はしてなかったけど。 [続きを読む]
  • 今回は
  • 今回は「ドットでレトロ風」っていうのを売りにしたいので、綺麗なグラよりも粗いグラを使う予定。なので、今まで作ったグラも、ほぼ全部、改良しないと使えないことに。そして改良する気は起きないので(現代風用のグラは使えないかな、作風的に)他にもいろいろあるけど、多分新たに作ったものしか使わないかなと。こうなって、やってみて思ったけど、かわいいドットができあがってくのは面白いんだけど、ホントに難しくて、でき [続きを読む]
  • 気分転換に作った木のマップ素材
  • 16x16で打ったのを拡大して調節したものです。オリジナルです。もとが16x16なので、細かいマップに縮小して使う事もできるね。(やる人いるのかな…。。。? いないかもw)さてと。私はあと男の子やおじいさんのグラを作らにゃいかんのだ。がんばるぞ。 [続きを読む]
  • 敵に与えるダメージの計算
  • これに関してはかなり慎重にやった結果、うまくいったけどコモンイベントでやればよかった。あとから属性による補正をつけたすときに敵1、敵2ごとに、そしてそれが行動者1番か、2番か、とかで違うから・・・・・・という事で、何度も変更をしなければならない事態に。最初コモンイベントが念頭になかったのがダメだったなあ。戦闘に関しては、逃走処理も作ったし、もう大丈夫かな?で、気分転換に歩行グラやマップチップをレト [続きを読む]
  • ツクールVXのベースの最大HP
  • $game_actors[1].base_maxhpで、イベントで成長した値を除いた基本的なそのレベルの最大HPを取得できるみたいね。これ意外と便利かも?成長システムに特殊なものを組み込んでる人なら知ってるとお得かもしれない。それ以外の人にならあまり役に立たないかもしれないけど。うん。今日もいいことを知ったと思う。 [続きを読む]
  • システム回り
  • さてと。今度はコモンイベントほか諸々を活用して(主にピクチャ)、戦闘画面やメニュー画面を練り込んでいくぞー。ある程度作った後で気づいたけど、Input.trigger?(Input::UP) || Input.repeat?(Input::UP)とすると押し続けた時の分岐にもいいらしい。この記述の仕方を覚えていられるかは不明(笑)。 [続きを読む]
  • こんなんなった
  • なんか踊れそうな感じになったっていう(笑)まあそれは目指してたんだけど、少し戦闘から離れちゃったかもなあと思ったり思わなかったり。ボスで使うかな。という出来。まあでも特殊なボスじゃないとだなあ。 [続きを読む]
  • なかなかいい曲ができない
  • なんか主旋律が戦闘BGMっぽくならない箇所があって、なんでだろ〜〜ってずっと思ってた。ベースが少し高い音になってる箇所だから少し楽しそうになってたみたい。ベースは扱いづらいって今日初めて感じたかも。簡単に見えて難しい?うーん。一番曲者かもしれない。 [続きを読む]
  • 戦闘のシステムがかなり難しい
  • というかややこしいことになったかもしれない。それはさておき、今更ながら、すごい事に気付いた。フェードアウトやフェードインのスクリプト作ったけど、それよりもscreen.start_fadeout(30)@wait_count = 30これをいじってイベントスクリプト(上級)ってトコで直接指定すれば早い話!これでめっちゃはやく暗転させられるようになって、スムーズに戦闘に入れる。またなんかif で$game_switches[何番か]がなんちゃらって、分岐さ [続きを読む]
  • またまたいいこと発見
  • 色んなサイトを見て配列を勉強してみた結果、$game_variables[3] = [[1,20],[2,13],[3,14],[4,5]]$game_variables[3] = $game_variables[3].sort {|a, b| (-1) * (a[1] b[1]) }ってやると、変数3番に代入された各配列のうち後ろの数が大きい順番に並べるってことができた。前から順番に0番目、1番目が、配列の中のindexだっけ?確かそうだから、sortするやり方は「どれか(a)とどれか(b)を比べて、その『どれか自体の中の』in [続きを読む]
  • よし!
  • デバッグのウィンドウの処理のスクリプトエディタを覗き込んでいい記述を発見!それで、a = $data_system.variables[8]とすると、変数8の名前をaに代入 ってことになるのだとわかった!凄い発見だよこれ!素人にとっては!(笑) [続きを読む]
  • ほんわかしたい時
  • またまた動画にしちゃったぜ! ほんわかできるといいなー。ほんわかを提供できるといいなーって思う。切実(笑)世の中色んな人がいるからねー。ゆっくりいこう。ゆっくり。かく言う私も、戦闘画面をどうしようか悩み中。ゆっくりいこう。うん。 [続きを読む]