M130 さん プロフィール

  •  
M130さん: GENERAL SHERMAN BLOG
ハンドル名M130 さん
ブログタイトルGENERAL SHERMAN BLOG
ブログURLhttp://blog.livedoor.jp/themartin130/
サイト紹介文CINEMA 4D・ZBrush・Maxwell Renderを主に使い、趣味の3DCGを楽しんでいます。
自由文こんな環境で作業してます。
iMac 27" Intel Core i7/2.8GHz/16GB/ATI RADEON HD 4850 512MB
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供36回 / 365日(平均0.7回/週) - 参加 2011/12/19 19:09

M130 さんのブログ記事

  • 頭部を製作する -184-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -183-まつ毛の作り方を再考してみました。今までもポリゴンでモデリングしようとしたり短冊で作ろうとしたりと、様々なアプローチを試みるも撃沈していました。なので基本的にはZBrushのFiberMeshに頼り切りだった訳ですが、実はFIberMeshも決して万能ではありません。まつ毛や眉毛など極限られた範囲に生える毛の場合、一本一本が生える位置が非常に繊細で、自動で生える位置では満足出来ないケ [続きを読む]
  • 頭部を製作する -183-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -182-更に修正。形が悪いのは解っていても修正し切れなかったこともあって、ちょっと前まではこういう見せ方は出来ませんでした。今回初めて取り入れたんですが、目に輝きを与える為に環境マップなるものを使ってみました。眼球への写り込みを考慮してHDRIに光源を追加してしまうと、シンプルなライティングを望む際には邪魔な要素になっていましたが、これならライティングと別けて考えられるの [続きを読む]
  • 頭部を製作する -182-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -181-スキャンモデルを色々と眺めていたら、根本的に間違っている部分に気付いたので修正しました。久しぶりにCINEMA 4Dによるレンダリングです。部分というかほぼ全体に渡る修正になった為、またまた別人になってしまいました(汗)眉毛やまつ毛は少しの修正で済むし、頂点マップやクラスタは引き継げるので問題ないんですが、髪の毛についてはほぼ作り直しになってしまうので、大きな修正はそ [続きを読む]
  • 頭部を製作する -181-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -180-かなり迷走してます。調べれば調べるほどコントロールが楽そうなフェイクのシェーダが羨ましくなってきました(汗)とはいえここまで来たら何が何でもMaxwell Renderで表現してみたいので頑張る訳ですが、ここで今一度原点に立ち返ってみた方が賢明な気がして来ました。使っている限りだとAttenuationとCoefの関係はとても重要であると感じたので、特にこの2項目について、パラメータによっ [続きを読む]
  • 頭部を製作する -180-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -179-Maxwell Renderで皮膚のSSSを表現するコツみたいなもんが少し解って来たかも。先ずは今まで上手く行かなかった構成を紹介します。1.他のSSSの構成をマネするLayer内にShallow Scatter・Mid Scatter・Deep Scatter用のBSDFを3つ作成して合成を試みるも成功ならず。やってみて何となく判ったのは、“Scatteringで設定した色に無い要素が屈折によって出てくる”ってことみたいですね。RGB 100 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -179-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -178-SSSの表現が少し進歩したかなと。使用した場合と未使用の場合で比較してみます。ちなみにSSS使用の方はMaxwell Render Ver.4で、未使用の方はVer.2.7でレンダリングしたんですが、なぜか髪の毛の反射に違いが出てしまいました。何か仕様に違いがあるんでしょうか。SSS使用Maxwell Render Ver.4 SL15で約8時間 未使用Maxwell Render Ver.2.7 SL15で約3時間 倍以上の時間をかけたの [続きを読む]
  • 頭部を製作する -178-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -177-最近になって気が付いたことがありまして、ZBrushで書き出したディスプレイスメントマップをCINEMA 4Dで扱う時はお手軽な変位デフォーマを使っているんですが、デフォーマを設定する階層を間違えると正しい結果が得られないばかりか、Maxwell Renderを使う時は更に気を付けなければならない点があります。デフォーマは2通りの設置方法がありますよね。1つは単純にオブジェクトに内包させる [続きを読む]
  • 頭部を製作する -177-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -176-昨日の続きです。Maxwell RenderのSSSを使った皮膚の作成については、ネットで得られる情報はほとんどありません。仕方ないので有名どころのアプリ向けの情報を参考に再現を試みるんですが、どれを試してもなかなか上手く行かないんですね。もしかしたら正しくMaxwell Renderに落とし込めさえすれば良い結果が得られるのかも知れないですが、SSS初心者である上に造形もテクスチャもリアルな [続きを読む]
  • 頭部を製作する -176-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -175-ここ最近は再びSSSに再挑戦しているんですが、CINEMA 4D PrimeではSSSが扱えないので久しぶりにMaxwell Renderで模索しています。とはいえSSSは結果を得るのに非常に時間が掛かるので模索するのも楽ではありません。Maxwell RenderはまだVer.2.7を使用しているんですが、SSSを利用するに当たっては少し工夫をしないと非常に骨の折れる作業を繰り返すことになります。一つはFireのクオリティ [続きを読む]
  • 頭部を製作する -175-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -174-久々に顔のパーツを修正しました。まず目の部分はクラスタによる変形を考慮し、眼球が上を向いた際にまぶたが開き過ぎにならないようニュートラル位置を少し脱力させました。また二重の形や肉付きや内部の涙丘など細かな部分も修正しました。鼻も上唇からの繋がりや肉付きが自然になるよう修正し、鼻の穴周りも改めて美しい形を探し直しました。頂点マップも修正し、眼球が極端な方向を向い [続きを読む]
  • 頭部を製作する -174-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -173-「クラスタ」と「頂点マップ」なるものを初めて知りました。使ってみたら確かにこれを知らないと辛いことも多いよねっていうか、今更何ほざいてんの?ってレベルの重要な機能でした(汗)実はずっと気になっていたことがありまして、“フェイシャルアニメーションはどのようにして行うものなのか”アニメーションと言わずも、表情を変化させる為にはどのようなアプローチが有効なのか。何パ [続きを読む]
  • 頭部を製作する -173-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -172-その後も更にクオリティを上げるべく試行錯誤を重ねておりました。まずFiberMeshで髪の毛全体を表現するのは断念するべきだと判断。理由としては、・10000本を超えるFiberMeshを馬鹿正直にレンダリングするには無理がある・1000本程度に抑えたFiberMeshに多角形をスイープしてテクスチャで表現する(前回までの手法)場合、光の計算回数をアホみたいに増やさないといけないといった感じです [続きを読む]
  • 頭部を制作する -172-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -171-当初の目的であった頭部を制作するという観点では、これで一区切り付けても良いかな?と感じたので少し大きめに1600×1200でレンダリングしてみました。しばし眺めてみて違和感を感じたらまた手を加えてみたいと思います。ちなみに前回一区切り付けても良いかなと感じた時はこんな出来でしたから、少しは進歩したでしょうか(汗)頭部を制作する -83-基本的な要素で気になる所がなければ、 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -171-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -170-ZBrushのFiberMeshは乱すのは簡単でも纏めるのはほぼ不可能なので、敢えて乱さぬように整形している訳ですが、そのままだとどうしても纏まり過ぎた印象になってしまうので、自然さを付け加えるべく試行錯誤をしています。 これが前回までの髪の毛自然さを加えたもの少し印象が軟らかくなったと思います。先ずは作成したFiberMeshのSubToolをDuplicate。整ったFiberMeshを覆うように程 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -170-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -169-髪の毛の制作を再開してみるものの、労力がクオリティに反映され辛いと言うか、なんだかんだと引っかかることがあって素直に進めずにおります。短冊形でリアルな髪の毛を制作するには幾つかの制約を乗り越える必要があります。先ず、最終的にマテリアルを割り当てる為には、最初から最後までUVが保たれているのが理想です。例えばポリゴンを組み立てながら理想の形に持って行けば、必ず最後 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -169-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -168-上唇の形が気に入らなかったので修正。※こっそり眉毛も修正〜 いつもは「唇」のキーワードで見つけた写真を参考にしているんですが、ここで改めて「セクシーな唇」というキーワードで検索。 すると新たな発見がありました。上の前歯って長さや幅が大きいだけでなく“一段前に出ている”んですね。気が付かなかったぁ〜 何で気が付かないかなぁ〜これがちゃんと出来ている [続きを読む]
  • 頭部を製作する -168-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -167-眉毛の形が気に入らなかったので、眉毛の上の肉付きと額の形と合わせて修正しました。それから、頬が何となく重力に負けているような印象になってしまったので、修正すると共に顎周りの肉付きも改めました。とあるモデルさんの眉毛の形が好きなので参考にしつつ、この顔に合うように調整。顎から首に繋がる部分は何気に難しく、ちょっとした差でも正面から顔を見た時の印象に大きな影響を与 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -167-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -166-無理なく笑顔を作れるということは顔の造りが良くなって来た証しだと思うんですが、そうなって来ると今度は歯と同様に古くから使い回して来た眉毛とまつ毛も手を入れた方が良さそうだったので早速修正しました。 顔の造りを変更する度、眉毛とまつ毛のスプラインをマグネットツールでフィットさせていたんですが、やっぱりZBrushで修正した方がキレイに仕上がります。最近はFiberMesh [続きを読む]
  • 頭部を製作する -166-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -165-ということで歯を修正。とりあえず見える所だけ修正ましましたが、これだけでも少しはマシになりましたかね(汗)やっぱり犬歯みたいな特徴を押さえると良いもんですね。歯のマテリアルはかなり以前に設定したきり放置していたので、この機会に一から作り直しました。全体的なツヤを出す為の反射と、唾液によるハイライトを出す為に幾つかのレイヤを重ねています。歯の透け感を出す為には本 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -165-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -164-顔全体が緩過ぎる印象になったので、前回同様にPhotoshopのゆがみツールを使って具合を模索した後にZBrushで修正しました。具体的には、1.頬骨の位置を少し上へ移動2.口の位置を少し上へ、幅を狭め、上唇を少し厚めに&形を修正3.目の内側に締まりを持たせる為に瞼を修正・眼球を少し前へといった感じです。ついでにちょっと遊んでみたんですが、かなり以前に撃沈した笑顔の制作に再チャレ [続きを読む]
  • 頭部を製作する -164-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -163-やっぱり目の周辺が気に入らないということで修正。今回はちょっと裏技(反則?)的な方法で修正してみました。ZBrushとCINEMA 4Dの行き来でなかなか良くならない訳ですから、ならばPhotoshopのゆがみツールを使って予め良いと思える形を模索して、それを参考にZBrushでモデリングすれば良いのではないかと思いました。すると、なんと現行のPhotoshopには顔に特化して修正する機能があるん [続きを読む]
  • 頭部を製作する -163-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -162-髪の毛の制作は順調です。時間は掛かるものの手数を入れれば形になる感覚はあるので、このまま進めて行きたいと思います。髪形の製作を進めるに当たっては、色んな角度から形を検証しつつ、且つ顔とのバランスを見ながら作業する訳ですが、そうすると顔の形の悪い所も見えてきます。またZBrushで見た時とCINEMA 4Dでレンダリングをした時の印象が異なることもあって、変な顔に見えないレベ [続きを読む]
  • 頭部を製作する -162-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -161-髪の毛のマテリアルを改善しました。先ずテクスチャについて。ヘアラインを組み込んだものよりも、短冊毎にカラーのムラやボリュームを表現した方がしっくり来たのでこの様に変更。 反射についてはかなりの時間を費やして調整を重ねました。先ずは全体的に少しだけ反射を入れたレイヤを設け、次に緩めに異方性を持たせたレイヤを合成しますが、反射色が白いままだと美しいブラウンにな [続きを読む]
  • 頭部を製作する -161-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -160-髪の毛の制作の見通しが立って来ました。短冊形の髪の毛の表現で最も大事なのはアルファチャンネルの質であることを、試行錯誤(というより悪戦苦闘ですね)した中で理解しました。アルファ画像の製作ついてはPhotoshop&ペンタブレットで描いて行く方法や、Illustratorで一本一本配置して行く方法など色々あると思いますが、これらの方法ではやりたいと思っている要素を全て満たせません。 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -160-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -159-頭全体の形が悪いのが気になって色々と手を加えてみるものの、自分の力量では姿勢から見直さないと良い形が見付けられないと判断。思い切って首の角度から変更を加えてみました。修正前修正後気分転換にHDRIを変え、髪の毛を頭の形に合わせて変形させてみるも何だかしっくり来ない感じなので、現在新しい髪の毛を模索中です。初の試みなのですが、こうして全体のボリュームやバランスを見て [続きを読む]