M130 さん プロフィール

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M130さん: GENERAL SHERMAN BLOG
ハンドル名M130 さん
ブログタイトルGENERAL SHERMAN BLOG
ブログURLhttp://blog.livedoor.jp/themartin130/
サイト紹介文CINEMA 4D・ZBrush・Maxwell Renderを主に使い、趣味の3DCGを楽しんでいます。
自由文こんな環境で作業してます。
iMac 27" Intel Core i7/2.8GHz/16GB/ATI RADEON HD 4850 512MB
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供44回 / 365日(平均0.8回/週) - 参加 2011/12/19 19:09

M130 さんのブログ記事

  • 頭部を製作する -194-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -193-前回作った眉毛を修正。少し細過ぎたのと、特に下側が規則正しく並び過ぎていたので、根元のポイントを動かして整え直しました。これを機にまつ毛の太さも見直したんですが、目の周りはだいぶ自然になって来ましたかね? [続きを読む]
  • 頭部を製作する -193-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -192-ずっと眉毛を作り直したいと思ってたんですが、FiberMeshでは理想とする形を表現出来ないと判断。新たな手法を模索していたんですが、ようやく形になったので紹介したいと思います。まつ毛について再考した理由と同じで、眉毛も一本一本が生える位置が非常に重要です。しかしだからといって一本一本植えるには厳しい本数ですよね。ということで、ここは一工夫したい所です。そこで思いつい [続きを読む]
  • 頭部を製作する -192-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -191-昨日の続きです。以前やってみたような皮下組織を意識した構成ではなく、Shadeでやった単純な理屈をMaxwell Renderに持ち込んでみました。単純にDiffuseレイヤーにSSSレイヤーとSpecularレイヤーをAdditiveで重ね合わせています。要点は、・Additiveで重ね合わせると明るくなることを考慮し、DiffuseテクスチャのSaturationとBrightnessを少し下げておく(今回は双方とも-25)・SSSはTransm [続きを読む]
  • 頭部を製作する -191-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -190-ちょっと小休止。よく考えたらShadeでもSSSが扱えることを思い出したので、久しぶりに遊んでみました。環境はShade 12.1.0 Professional & iMac Core i7 2.8GHz Mac OS 10.9.5、レンダリングの設定は800x600、面光源1灯(背景・環境光なし)パストレーシング(大域照明なし)レンダリング画質50で約1時間半です。Shadeのレンダリング画像はねむいので、Photoshopでシャープだけ加えてます。 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -190-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -189-髪のボリュームが不自然で頭の形が悪く見えたので額の形と併せて修正。肌の色は少し健康的に見えるように、目の色はもう少し濃い方が良いかもということで修正。レンダリング画像はこんな感じですが、いつもこんな感じでPhotoshopで仕上げを行っています。 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -189-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -188-再びPhotoshopのゆがみ補正機能を使って顔立ちを修正してみたところ、・目が離れ過ぎ・おでこが狭過ぎ&形が良くない・眉間と眉毛の形が良くない・目とまつ毛と涙袋の形が良くない・ほうれい線が若々しくない・唇の形が良くないなど様々な要修正箇所が判明。早速修正して、ライティングもシンプルなものに変更。※2017.4.11画像を間違えたので差替えましたm(__)mPhotoshopで効果を付けてる [続きを読む]
  • 頭部を製作する -188-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -187-更に修正。どこと言うより全部と言った方が早いくらい修正しました。最も大きく手を入れたのが、目と小鼻の間の肉付きです。ここを改善したことによって小鼻の形も良くなったし、涙袋の印象も良くなりました。色々な角度から見ても違和感が減って来た感じです。 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -187-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -186-ずっと気になっていた唇の形ですが、ようやく改善出来たかも知れません。前や上から見た形ばかりに気を取られていましたが、下から見上げて調整を重ねたらグッと良くなりました。修正前修正後併せて口周りの肉付きも修正しました。 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -186-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -185-トポロジーを変更しました。左が変更前、右が変更後です。作り込んで行く過程において、トポロジーの流れが悪いせいで修正するのが困難な箇所がありました。おでこと目の外側、鼻の脇が特に気になっていたのですが、作り直したら驚くほど修正が楽になったので、もっと早くやれば良かったと思っています。だいぶ良い顔になって来たと思います。 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -185-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -184-ここ最近は細かな修正を重ねていました。例えば目。左右の眼球の間隔やまぶたに対する上下前後の位置・大きさなど、ちょっと修正するだけでも印象が大きく変わるので良い所を探すのは意外と大変です。次に鼻と耳。鼻や耳の形って何が正解なのか分らない程に様々な形をしているもので、美人だと思う人でも意外に面白い形をしている人も多いです。なのである程度当たり障りのない形を目指すん [続きを読む]
  • 頭部を製作する -184-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -183-まつ毛の作り方を再考してみました。今までもポリゴンでモデリングしようとしたり短冊で作ろうとしたりと、様々なアプローチを試みるも撃沈していました。なので基本的にはZBrushのFiberMeshに頼り切りだった訳ですが、実はFIberMeshも決して万能ではありません。まつ毛や眉毛など極限られた範囲に生える毛の場合、一本一本が生える位置が非常に繊細で、自動で生える位置では満足出来ないケ [続きを読む]
  • 頭部を製作する -183-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -182-更に修正。形が悪いのは解っていても修正し切れなかったこともあって、ちょっと前まではこういう見せ方は出来ませんでした。今回初めて取り入れたんですが、目に輝きを与える為に環境マップなるものを使ってみました。眼球への写り込みを考慮してHDRIに光源を追加してしまうと、シンプルなライティングを望む際には邪魔な要素になっていましたが、これならライティングと別けて考えられるの [続きを読む]
  • 頭部を製作する -182-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -181-スキャンモデルを色々と眺めていたら、根本的に間違っている部分に気付いたので修正しました。久しぶりにCINEMA 4Dによるレンダリングです。部分というかほぼ全体に渡る修正になった為、またまた別人になってしまいました(汗)眉毛やまつ毛は少しの修正で済むし、頂点マップやクラスタは引き継げるので問題ないんですが、髪の毛についてはほぼ作り直しになってしまうので、大きな修正はそ [続きを読む]
  • 頭部を製作する -181-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -180-かなり迷走してます。調べれば調べるほどコントロールが楽そうなフェイクのシェーダが羨ましくなってきました(汗)とはいえここまで来たら何が何でもMaxwell Renderで表現してみたいので頑張る訳ですが、ここで今一度原点に立ち返ってみた方が賢明な気がして来ました。使っている限りだとAttenuationとCoefの関係はとても重要であると感じたので、特にこの2項目について、パラメータによっ [続きを読む]
  • 頭部を製作する -180-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -179-Maxwell Renderで皮膚のSSSを表現するコツみたいなもんが少し解って来たかも。先ずは今まで上手く行かなかった構成を紹介します。1.他のSSSの構成をマネするLayer内にShallow Scatter・Mid Scatter・Deep Scatter用のBSDFを3つ作成して合成を試みるも成功ならず。やってみて何となく判ったのは、“Scatteringで設定した色に無い要素が屈折によって出てくる”ってことみたいですね。RGB 100 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -179-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -178-SSSの表現が少し進歩したかなと。使用した場合と未使用の場合で比較してみます。ちなみにSSS使用の方はMaxwell Render Ver.4で、未使用の方はVer.2.7でレンダリングしたんですが、なぜか髪の毛の反射に違いが出てしまいました。何か仕様に違いがあるんでしょうか。SSS使用Maxwell Render Ver.4 SL15で約8時間 未使用Maxwell Render Ver.2.7 SL15で約3時間 倍以上の時間をかけたの [続きを読む]
  • 頭部を製作する -178-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -177-最近になって気が付いたことがありまして、ZBrushで書き出したディスプレイスメントマップをCINEMA 4Dで扱う時はお手軽な変位デフォーマを使っているんですが、デフォーマを設定する階層を間違えると正しい結果が得られないばかりか、Maxwell Renderを使う時は更に気を付けなければならない点があります。デフォーマは2通りの設置方法がありますよね。1つは単純にオブジェクトに内包させる [続きを読む]
  • 頭部を製作する -177-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -176-昨日の続きです。Maxwell RenderのSSSを使った皮膚の作成については、ネットで得られる情報はほとんどありません。仕方ないので有名どころのアプリ向けの情報を参考に再現を試みるんですが、どれを試してもなかなか上手く行かないんですね。もしかしたら正しくMaxwell Renderに落とし込めさえすれば良い結果が得られるのかも知れないですが、SSS初心者である上に造形もテクスチャもリアルな [続きを読む]
  • 頭部を製作する -176-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -175-ここ最近は再びSSSに再挑戦しているんですが、CINEMA 4D PrimeではSSSが扱えないので久しぶりにMaxwell Renderで模索しています。とはいえSSSは結果を得るのに非常に時間が掛かるので模索するのも楽ではありません。Maxwell RenderはまだVer.2.7を使用しているんですが、SSSを利用するに当たっては少し工夫をしないと非常に骨の折れる作業を繰り返すことになります。一つはFireのクオリティ [続きを読む]
  • 頭部を製作する -175-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -174-久々に顔のパーツを修正しました。まず目の部分はクラスタによる変形を考慮し、眼球が上を向いた際にまぶたが開き過ぎにならないようニュートラル位置を少し脱力させました。また二重の形や肉付きや内部の涙丘など細かな部分も修正しました。鼻も上唇からの繋がりや肉付きが自然になるよう修正し、鼻の穴周りも改めて美しい形を探し直しました。頂点マップも修正し、眼球が極端な方向を向い [続きを読む]
  • 頭部を製作する -174-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -173-「クラスタ」と「頂点マップ」なるものを初めて知りました。使ってみたら確かにこれを知らないと辛いことも多いよねっていうか、今更何ほざいてんの?ってレベルの重要な機能でした(汗)実はずっと気になっていたことがありまして、“フェイシャルアニメーションはどのようにして行うものなのか”アニメーションと言わずも、表情を変化させる為にはどのようなアプローチが有効なのか。何パ [続きを読む]
  • 頭部を製作する -173-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -172-その後も更にクオリティを上げるべく試行錯誤を重ねておりました。まずFiberMeshで髪の毛全体を表現するのは断念するべきだと判断。理由としては、・10000本を超えるFiberMeshを馬鹿正直にレンダリングするには無理がある・1000本程度に抑えたFiberMeshに多角形をスイープしてテクスチャで表現する(前回までの手法)場合、光の計算回数をアホみたいに増やさないといけないといった感じです [続きを読む]
  • 頭部を制作する -172-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -171-当初の目的であった頭部を制作するという観点では、これで一区切り付けても良いかな?と感じたので少し大きめに1600×1200でレンダリングしてみました。しばし眺めてみて違和感を感じたらまた手を加えてみたいと思います。ちなみに前回一区切り付けても良いかなと感じた時はこんな出来でしたから、少しは進歩したでしょうか(汗)頭部を制作する -83-基本的な要素で気になる所がなければ、 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -171-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -170-ZBrushのFiberMeshは乱すのは簡単でも纏めるのはほぼ不可能なので、敢えて乱さぬように整形している訳ですが、そのままだとどうしても纏まり過ぎた印象になってしまうので、自然さを付け加えるべく試行錯誤をしています。 これが前回までの髪の毛自然さを加えたもの少し印象が軟らかくなったと思います。先ずは作成したFiberMeshのSubToolをDuplicate。整ったFiberMeshを覆うように程 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -170-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -169-髪の毛の制作を再開してみるものの、労力がクオリティに反映され辛いと言うか、なんだかんだと引っかかることがあって素直に進めずにおります。短冊形でリアルな髪の毛を制作するには幾つかの制約を乗り越える必要があります。先ず、最終的にマテリアルを割り当てる為には、最初から最後までUVが保たれているのが理想です。例えばポリゴンを組み立てながら理想の形に持って行けば、必ず最後 [続きを読む]