カッピ さん プロフィール

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カッピさん: 風薙鳥ゲーム制作日誌
ハンドル名カッピ さん
ブログタイトル風薙鳥ゲーム制作日誌
ブログURLhttp://birdwind.webcrow.jp/blog/
サイト紹介文RPGツクールMVで、まったり系RPGと、ローグライクを並行制作中。5つのゲームを公開中。
自由文制作環境は「RPGツクールMV」「C++とSFML」
画像、BGM、効果音を自作しています。
過去作(公開中)
「落ち物パズル」
「短編アクションRPG」
「ワンマップフェス向けアクションパズル」
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供95回 / 365日(平均1.8回/週) - 参加 2012/11/17 21:33

カッピ さんのブログ記事

  • ダンジョンの外見が揃う
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。今作には、いくつかダンジョンが登場します。それぞれ異なる雰囲気にしようと、新たに外見を増やしました。--まず、雪原のダンジョンです。わかりづらいですが、雪が降っています。過去に作った草地のダンジョンと地形の生成パターンは同じですが、雰囲気はだいぶ違います。--次に、火山のダンジョンです。上層は赤い岩壁の地形。下層になると溶岩で満たされる、と [続きを読む]
  • NPC会話を書き直し、攻撃モーションが揃う
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。少し前に、NPCとの会話を実装しました。しかし、会話内容に雑談が多いのを気にしていて。思い切って、雑談会話の多くを、ダンジョン攻略のアドバイスに差し替えました。雑談会話も、少し残しています。シナリオ設定や、キャラ同士の関係を伝えるセリフも欲しかったので。---新たに、敵モスタンの攻撃モーションを作りました。攻撃モーションは、これで全て揃いまし [続きを読む]
  • 短いダンジョンを攻略できるように
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。これまでの制作で、多くのシステムを実装してきました。手つかずだった敵の行動も、数種族分できました。そろそろダンジョンを丸ごと稼働できるのでは、ということで。各種要素を放り込んだ短いダンジョンを作り、実際に踏破しました。---その下準備として、細かなシステムを実装しました。ひとつ紹介すると、主人公ごとに仕様の異なるレベルアップ。ダンジョンを出 [続きを読む]
  • 敵が使う攻撃や移動の特殊能力
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。これまでに、主人公の攻撃や特殊能力を実装しました。それに対し、敵の行動は手つかずでした。必要になったので、この機にある程度実装しました。---敵の行動の多くは、通常攻撃をはじめとした攻撃です。でも、中には移動する行動もあります。大きく移動するジャンプ移動です。主人公と距離を詰めたり、主人公を追い越して移動を妨害します。ジャンプは、主人公の1 [続きを読む]
  • アイテムを増やしていく
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。だいぶシステムが揃ってきて、アイテムの実装に必要なシステムも増えてきました。現状のシステムで実現できるアイテムを、いくつか実装しました。その中から2つ紹介します。---周囲8方向の敵に、凍結攻撃でダメージを与えるアイテムです。まだダメージ量は仮です。アイテム所持数上限が少なく、主人公の1体「苔ゴーレム」の通常攻撃も8方向。これらの仕様を考慮 [続きを読む]
  • 学び関連のシステムを実装中
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。今作のテーマである「学び」に関わるシステムの実装に取りかかっています。中核となるのは、「判別力」「読解力」という能力値です。拠点やダンジョンで確認できる、これらの能力値。まずは、「読解力」を実装しました。「読解力」が低いと、スクリーンショットのように、書物を読むのに失敗することがあります。「判別力」「読解力」は、書物を読むことで上昇しま [続きを読む]
  • シナリオの実装に着手
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。ここまで、システムや画像を中心に制作を進めていました。そろそろ頃合いとみて、シナリオにも着手しました。---まず、オープニングを実装しました。今作のテーマは「学び」。主人公たちが、各々の「学び」を始めることになる、物語の導入です。---続いて、NPCとの会話イベントを作りました。NPCは、いくつかのグループにわかれています。グループを選び、その中か [続きを読む]
  • ゲームタイトル決定、タイトル画面作成
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。今作のゲームタイトルが決まりました。「学びの迷宮」です。タイトルの決定に併せ、タイトル画面を作成しました。ローグライクらしく、ダンジョンの通路や部屋が繋がっている様子をイメージしたタイトルロゴ。ゲームタイトルにある「学び」を意識した背景。そして、明るい印象のBGMが流れます。---「学びの迷宮」というタイトルについて。決め手になったのは、シンプルなのに他作 [続きを読む]
  • 視界制限実装、タッチ操作対応
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ダンジョン内での視界制限を実装しました。主人公の周囲しか見えなくなります。視界制限は、階層ごとに有効かどうか設定できるようにしました。構想では、序盤のダンジョンは常に明るく、中盤以降は階層によっては視界制限あり、と考えています。---視界制限のある階層でも、特定条件下で明るくできます。そのひとつが、ダンジョンにランダム配置される「かがり火」です。かがり火 [続きを読む]
  • 主人公が3体とも揃う
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。「スライム」「苔ゴーレム」に続く、3体目の主人公を実装しました。「タイム」です。時間を操るという設定の種族で、攻撃モーションも時間がぶれて分身しているかのような演出です。通常攻撃は、敵単体に対し、1〜3回連続攻撃します。3回攻撃できれば大きなダメージを期待できますが、回数はランダムなので、運に左右されます。---タイムの特殊能力を実装しました。まずは「時 [続きを読む]
  • 2体目の主人公を実装
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。これまでの制作で、主人公の1体「スライム」の実装を終えました。続けて、2体目の主人公「苔ゴーレム」を実装しました。苔ゴーレムの通常攻撃は、周囲8方向を同時に攻撃します。敵に囲まれた時でも、ある程度戦えそうです。能力値の設定はまだですが、防御力を高めにする構想なので、その点でも混戦で有利になりそうです。---苔ゴーレムの特殊能力を紹介します。まずは、「岩壁 [続きを読む]
  • 攻略拠点画面作成、新たな主人公の実装開始
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。マップ代わりの背景画像を使った画面、第1弾を作りました。ダンジョン攻略の拠点となる場所です。この画面は、ダンジョン外でのメニューのようなもの。操作キャラ切り替えや、セーブ、NPCとの会話などを組み込む予定です。---ここまで、主人公は「スライム」のみ実装を進めていました。拠点画面での操作キャラ切り替えの実装に併せ、他の主人公の実装も始めました。今作の主人公 [続きを読む]
  • マップ代わりの背景画像3枚
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ダンジョン以外では、タイルを使う通常のマップは作らないことにしました。その代わりに、一枚絵の背景画像を3枚描きました。これらを背景に、ピクチャで画面を構成します。---まず、攻略拠点の背景です。休憩や準備に使う場所、という設定ですが、背景には拠点らしい施設はありません。単に広い場所を見つけて、短期間の拠点としているだけなので、特に置かなくてもいいかな、と [続きを読む]
  • 立ち絵を使った会話演出
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。モスタンの立ち絵を使った、会話演出を実装しました。ツクールMVのプラグインコマンドを使い、立ち絵を簡単に操作できるようにしました。立ち絵を表示、消去、移動などをコマンドひとつで。喋っているキャラは、立ち絵を拡大し、名前を表示します。文章表示用のフキダシの位置も、立ち絵に合わせて移動します。---同様の演出は、過去作でも、度々使用しています。モスタン中心のゲ [続きを読む]
  • ワールドマップ風ダンジョン選択画面
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ワールドマップ的な、ダンジョン選択画面を作成しました。シナリオ上、行動範囲は広くないので、実際は「ワールド」ではないですけど。地形画像は、画像編集ソフトのフィルタで作成しました。大抵のソフトに用意されている「雲模様フィルタ」で地形のベースを生成。それに、あれこれフィルタをかけて、最終的にこの画像になりました。行き当たりばったりで作ったので、もう工程を [続きを読む]
  • 主人公の特殊能力、複数主人公構想
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。今作の主人公について、あれこれ構想を固めたり、実装を進めています。現状の構想通りなら、主人公は3体のモスタンになります。ダンジョン外なら、いつでも主人公を切り替えられて、全主人公で全ダンジョンを攻略したらゲームクリア、という構想です。---主人公は、それぞれ2つの特殊能力を持ちます。特殊能力を使用するには、「魔力珠」を消費します。魔力珠の入手方法は決まっ [続きを読む]
  • モスタンの攻撃モーションを追加
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ここしばらく、システムやUI周りを中心に進めていましたが、画像作成にも取り組みます。モスタンの攻撃モーションを新たに作成しました。新たに作ったのは、この3種族です。今作は、ゲームの規模を抑える方向なので、登場しない種族も多いです。残る登場予定の種族は、半分を切りました。また頃合いを見て、残る種族の攻撃モーションも作っていきます。 [続きを読む]
  • 階層の移動、ダンジョン内セーブ
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ダンジョンの階層を移動する、一連の流れを実装しました。各階にあるゲートに乗ると、次の階に移動できます。階と階の間では、現在の階層数を表示します。また、セーブして中断することもできます。毎階セーブできるようにすると、リセットの繰り返しで簡単に攻略できてしまうので、何らかの制限を設ける予定です。---階層移動の実装に併せて、敵やアイテムの配置候補を、階層ごと [続きを読む]
  • アイテム投げを実装、アイテム消費のルール
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。書物アイテムの使用方法が増えました。読んで使う方法に続き、敵に投げ当てるシステムを実装しました。書物は、読んだ場合と投げた場合で、効果が異なります。スクリーンショットの書物は、遠距離攻撃手段として使えます。投げ当てた時のダメージは、通常攻撃より格段に大きくなります。投げ当てる用途以外では、書物アイテムを投げることはできません。捨てる目的で投げることは [続きを読む]
  • アイテム周りの要素を作っていく
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ダンジョン攻略に欠かせない、アイテム周りの要素を作っています。所持アイテム一覧画面を作成しました。省略したアイテム名とアイコンを表示。それと、アイテムのランクを表す「+○」の表記もあります。ランクはまだ構想段階で、実際に実装するかはわかりません。---所持しているアイテムを使用するシステムの実装に取り組んでいます。今作のアイテムは、ほとんどが「書物」です [続きを読む]
  • ダンジョン内メニューのデザイン
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ダンジョンでは、いくつもメニューが必要です。ツクールMVの選択肢イベントコマンドでは味気ないので、少しだけ凝ったデザインにします。まず、足元のアイテムをどう扱うか選択するメニューです。選択しているメニュー項目を強調しています。メニュー項目が大きいので、 (タップ)操作にも優しいと思います。--ダンジョンのメインメニューも作りました。足元にアイテムがな [続きを読む]
  • 通常攻撃、オブジェクト配置、新ダンジョン外見
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。どんどんシステムや要素を増やしていきます。ターン制行動の一環として、主人公の通常攻撃を実装しました。エフェクト、ダメージ表示、HPが尽きた敵の消滅などで構成されています。これは正面単体攻撃ですが、別種の通常攻撃の構想もあります。構想段階の迷っているシステムはいくつもありますが、制作を進める中で固まっていくでしょう。---ダンジョンにランダムにオブジェクトを [続きを読む]
  • ターン制移動、敵のマップ巡回
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ローグライクの中核のひとつである、ターン制行動の実装を始めました。プレイヤーが1回行動すると、敵も1回行動するシステムですね。手始めに、ターン制で移動を行えるようにしました。プレイヤーが移動すると、マップ上の敵も移動します。現状では、敵はマップを巡回移動する仕様になっています。通路を通って、ランダムに部屋を回っていきます。他の敵が道を塞いで進めない時 [続きを読む]
  • ミニマップを実装
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ローグライクに欠かせない、ミニマップを実装しました。歩いた範囲がミニマップに表示され、マップの全体像を把握するのに役立ちます。今作では、ツクールMVの機能を活用していこう、ということで。ミニマップは、画像の表示に使うピクチャ機能を利用しました。本来画像が描画されるところを、代わりにミニマップを描画します。---マップの全体像を確認する機能とはいえ、マップに [続きを読む]
  • モスタンの攻撃モーションを作成中
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。今作も、過去作同様、モスタンが活躍するゲームです。そのモスタンたちの攻撃モーションを作り進めています。歩行アニメは、制作半休止中のRPGから流用できます。しかし、攻撃モーションは、1から作らないといけません。そこで活きるのが、SFMLで制作していた時に作った攻撃モーションです。規格が違うので、流用できませんが、見本にすることはできます。どういう動きにするか、 [続きを読む]