カッピ さん プロフィール

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カッピさん: 風薙鳥ゲーム制作日誌
ハンドル名カッピ さん
ブログタイトル風薙鳥ゲーム制作日誌
ブログURLhttp://birdwind.webcrow.jp/blog/
サイト紹介文RPGツクールMVで、まったり系RPGと、ローグライクを並行制作中。5つのゲームを公開中。
自由文制作環境は「RPGツクールMV」「C++とSFML」
画像、BGM、効果音を自作しています。
過去作(公開中)
「落ち物パズル」
「短編アクションRPG」
「ワンマップフェス向けアクションパズル」
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供96回 / 365日(平均1.8回/週) - 参加 2012/11/17 21:33

カッピ さんのブログ記事

  • 2体目の主人公を実装
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。これまでの制作で、主人公の1体「スライム」の実装を終えました。続けて、2体目の主人公「苔ゴーレム」を実装しました。苔ゴーレムの通常攻撃は、周囲8方向を同時に攻撃します。敵に囲まれた時でも、ある程度戦えそうです。能力値の設定はまだですが、防御力を高めにする構想なので、その点でも混戦で有利になりそうです。---苔ゴーレムの特殊能力を紹介します。まずは、「岩壁 [続きを読む]
  • 攻略拠点画面作成、新たな主人公の実装開始
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。マップ代わりの背景画像を使った画面、第1弾を作りました。ダンジョン攻略の拠点となる場所です。この画面は、ダンジョン外でのメニューのようなもの。操作キャラ切り替えや、セーブ、NPCとの会話などを組み込む予定です。---ここまで、主人公は「スライム」のみ実装を進めていました。拠点画面での操作キャラ切り替えの実装に併せ、他の主人公の実装も始めました。今作の主人公 [続きを読む]
  • マップ代わりの背景画像3枚
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ダンジョン以外では、タイルを使う通常のマップは作らないことにしました。その代わりに、一枚絵の背景画像を3枚描きました。これらを背景に、ピクチャで画面を構成します。---まず、攻略拠点の背景です。休憩や準備に使う場所、という設定ですが、背景には拠点らしい施設はありません。単に広い場所を見つけて、短期間の拠点としているだけなので、特に置かなくてもいいかな、と [続きを読む]
  • 立ち絵を使った会話演出
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。モスタンの立ち絵を使った、会話演出を実装しました。ツクールMVのプラグインコマンドを使い、立ち絵を簡単に操作できるようにしました。立ち絵を表示、消去、移動などをコマンドひとつで。喋っているキャラは、立ち絵を拡大し、名前を表示します。文章表示用のフキダシの位置も、立ち絵に合わせて移動します。---同様の演出は、過去作でも、度々使用しています。モスタン中心のゲ [続きを読む]
  • ワールドマップ風ダンジョン選択画面
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ワールドマップ的な、ダンジョン選択画面を作成しました。シナリオ上、行動範囲は広くないので、実際は「ワールド」ではないですけど。地形画像は、画像編集ソフトのフィルタで作成しました。大抵のソフトに用意されている「雲模様フィルタ」で地形のベースを生成。それに、あれこれフィルタをかけて、最終的にこの画像になりました。行き当たりばったりで作ったので、もう工程を [続きを読む]
  • 主人公の特殊能力、複数主人公構想
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。今作の主人公について、あれこれ構想を固めたり、実装を進めています。現状の構想通りなら、主人公は3体のモスタンになります。ダンジョン外なら、いつでも主人公を切り替えられて、全主人公で全ダンジョンを攻略したらゲームクリア、という構想です。---主人公は、それぞれ2つの特殊能力を持ちます。特殊能力を使用するには、「魔力珠」を消費します。魔力珠の入手方法は決まっ [続きを読む]
  • モスタンの攻撃モーションを追加
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ここしばらく、システムやUI周りを中心に進めていましたが、画像作成にも取り組みます。モスタンの攻撃モーションを新たに作成しました。新たに作ったのは、この3種族です。今作は、ゲームの規模を抑える方向なので、登場しない種族も多いです。残る登場予定の種族は、半分を切りました。また頃合いを見て、残る種族の攻撃モーションも作っていきます。 [続きを読む]
  • 階層の移動、ダンジョン内セーブ
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ダンジョンの階層を移動する、一連の流れを実装しました。各階にあるゲートに乗ると、次の階に移動できます。階と階の間では、現在の階層数を表示します。また、セーブして中断することもできます。毎階セーブできるようにすると、リセットの繰り返しで簡単に攻略できてしまうので、何らかの制限を設ける予定です。---階層移動の実装に併せて、敵やアイテムの配置候補を、階層ごと [続きを読む]
  • アイテム投げを実装、アイテム消費のルール
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。書物アイテムの使用方法が増えました。読んで使う方法に続き、敵に投げ当てるシステムを実装しました。書物は、読んだ場合と投げた場合で、効果が異なります。スクリーンショットの書物は、遠距離攻撃手段として使えます。投げ当てた時のダメージは、通常攻撃より格段に大きくなります。投げ当てる用途以外では、書物アイテムを投げることはできません。捨てる目的で投げることは [続きを読む]
  • アイテム周りの要素を作っていく
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ダンジョン攻略に欠かせない、アイテム周りの要素を作っています。所持アイテム一覧画面を作成しました。省略したアイテム名とアイコンを表示。それと、アイテムのランクを表す「+○」の表記もあります。ランクはまだ構想段階で、実際に実装するかはわかりません。---所持しているアイテムを使用するシステムの実装に取り組んでいます。今作のアイテムは、ほとんどが「書物」です [続きを読む]
  • ダンジョン内メニューのデザイン
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ダンジョンでは、いくつもメニューが必要です。ツクールMVの選択肢イベントコマンドでは味気ないので、少しだけ凝ったデザインにします。まず、足元のアイテムをどう扱うか選択するメニューです。選択しているメニュー項目を強調しています。メニュー項目が大きいので、 (タップ)操作にも優しいと思います。--ダンジョンのメインメニューも作りました。足元にアイテムがな [続きを読む]
  • 通常攻撃、オブジェクト配置、新ダンジョン外見
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。どんどんシステムや要素を増やしていきます。ターン制行動の一環として、主人公の通常攻撃を実装しました。エフェクト、ダメージ表示、HPが尽きた敵の消滅などで構成されています。これは正面単体攻撃ですが、別種の通常攻撃の構想もあります。構想段階の迷っているシステムはいくつもありますが、制作を進める中で固まっていくでしょう。---ダンジョンにランダムにオブジェクトを [続きを読む]
  • ターン制移動、敵のマップ巡回
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ローグライクの中核のひとつである、ターン制行動の実装を始めました。プレイヤーが1回行動すると、敵も1回行動するシステムですね。手始めに、ターン制で移動を行えるようにしました。プレイヤーが移動すると、マップ上の敵も移動します。現状では、敵はマップを巡回移動する仕様になっています。通路を通って、ランダムに部屋を回っていきます。他の敵が道を塞いで進めない時 [続きを読む]
  • ミニマップを実装
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ローグライクに欠かせない、ミニマップを実装しました。歩いた範囲がミニマップに表示され、マップの全体像を把握するのに役立ちます。今作では、ツクールMVの機能を活用していこう、ということで。ミニマップは、画像の表示に使うピクチャ機能を利用しました。本来画像が描画されるところを、代わりにミニマップを描画します。---マップの全体像を確認する機能とはいえ、マップに [続きを読む]
  • モスタンの攻撃モーションを作成中
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。今作も、過去作同様、モスタンが活躍するゲームです。そのモスタンたちの攻撃モーションを作り進めています。歩行アニメは、制作半休止中のRPGから流用できます。しかし、攻撃モーションは、1から作らないといけません。そこで活きるのが、SFMLで制作していた時に作った攻撃モーションです。規格が違うので、流用できませんが、見本にすることはできます。どういう動きにするか、 [続きを読む]
  • ダンジョン自動生成のベースを実装
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。まだ準備に徹するつもりでしたが、案の定、制作に入りたくなりました。ローグライクには必須と言える、ダンジョン自動生成の実装に取り組みました。おおまかに、以下のような手順で、地形を生成しています。1.マップ全体を、いくつかの区画に分割2.区画内に部屋を配置3.各部屋を通路で繋ぐ4.部屋の地形をボコボコさせる5.壁タイルにランダムに2段目を配置番号が進むにつれて、ダ [続きを読む]
  • ウィンドウスキンやアイコンを作成
  • RPGツクールMVで制作するローグライクの制作準備をしています。画像を何種類か作りました。まず、ウィンドウの外見を決めるウィンドウスキン。シンプルですが、どこかおしゃれなデザインになりました。まだ、わずかなウィンドウでしか見た目を確認していないので、他のウィンドウでの見映えを見て、手を加えるかもしれません。---アイコン画像を多数つくりました。制作半休止中のRPGから流用したアイコンも多いですけど。アイテム [続きを読む]
  • ツクールMVでローグライク制作
  • RPG「孤島の中の故郷」の制作を半休止していて、その間に準備を進めている「次回作」。その正体は、ツクールMVで制作するローグライクです。(※ローグライク=ターン制ダンジョンRPGを指すジャンル名)ローグライクは、SFMLで別作品を制作中です。でも、あちらは一向に完成が見えません。いずれ完成はさせたいですが、複雑・大規模になっているのが原因と考えました。トルネコの大冒険3の影響を受けて制作を始めた結果、同作を意識 [続きを読む]
  • RPG制作のペース低下中、次回作の準備
  • RPGツクールMVで、RPG「孤島の中の故郷」を制作中です。今作は完成間近ですが、ここに来てペースを落としています。モチベーションが高くないのも原因ですが、もうひとつ大きな理由が。今作が一部の環境で動作が重いのを気にしていました。SFML製のゲームならサクサク動く環境でも、重く感じます。それを解決できるかもしれない、有志による動きがあります。RPGアツマールが主導になって開発を進めている、ツクールMVの新しいコア [続きを読む]
  • 久々の進捗、見つかった問題点の改善
  • RPGツクールMVで、RPG「孤島の中の故郷」を制作中です。今作が完成間近ということで、友人に序盤をテストプレイしてもらいました。すると、自分でプレイした時は気づかなかった問題点がいくつも見つかりました。どれも些細な問題ですが、プレイヤー側からすると、不親切な仕様に感じます。ゲーム公開前に発覚したのは幸いでした。さっそく、全ての問題を改善しました。例えば、こんな問題がありました。ツクールMVの仕様では、決定 [続きを読む]
  • バランス調整、ゲーム公開の下準備
  • RPGツクールMVで、RPG「孤島の中の故郷」を制作中です。引き続き、ゲームバランスを調整しています。諸事情で、ゲーム制作に打ち込めず、思うように調整が進んでいません。それでも、ゲームバランスは、それなりにまとまってきたように感じます。ここからは、各環境での動作確認をしながら、調整を進めていくつもりです。ゲーム制作が終盤ということで、ゲーム公開の下準備にも取り組んでいます。スクリーンショットを撮ったり、説 [続きを読む]
  • バランス調整継続中、回復アイテム不足への対応
  • RPGツクールMVで、RPG「孤島の中の故郷」を制作中です。ゲーム全体のバランス調整を続けています。調整はゲーム序盤から進めていますが、段階は進み、ラストダンジョンの調整にも取りかかっています。とはいえ、序盤の調整が完了したわけではなく、引き続きゲーム全体を通して調整していきます。未設定だった、ラスボスの能力値も入力しました。しかし、ラスボス戦のバランス調整に難儀しています。ラストダンジョン用システムによ [続きを読む]
  • ゲーム全体のバランスを調整中
  • RPGツクールMVで、RPG「孤島の中の故郷」を制作中です。ゲーム全体のバランス調整に取り組んでいます。まだラスボスの能力値を設定していないので、調整を始めるタイミングとしては、少し早いかもしれません。でも、過去のゲーム制作の経験から、バランス調整はモチベーションが下がりやすい作業と知っているので、早めに取り組んでおきます。バランス調整は、通しテストプレイをしながら進めることになります。体感的な敵の強さか [続きを読む]
  • エンディングが完成、シナリオを通せるように
  • RPGツクールMVで、RPG「孤島の中の故郷」を制作中です。実装を進めていたエンディングが完成しました。ラスボス戦後に会話シーンが続き、ラストに専用BGMをバックに演出が流れます。これで、ようやくオープニングからエンディングまで通せるようになりました。全体的なバランス調整はまだですし、ラスボスの能力値も未設定です。でも、シナリオ部分に関しては、一通り作り終えたことになります。とはいえ、まだシナリオ部分が完成 [続きを読む]
  • エンディング実装に取り組む、エンディングBGM作成
  • RPGツクールMVで、RPG「孤島の中の故郷」を制作中です。シナリオの締め、エンディングの作成に取り組んでいます。序盤から終盤までにまいた種が、結実するラストです。セリフは事前に執筆したので、それをイベントコマンドに流し込む作業をしています。実際にプレイすると、テキストを読んだ時とは印象が変わることが度々あり、セリフを改良しながらの実装です。---エンディング専用のBGMを作りました。エンディングの後半から最後 [続きを読む]