カッピ さん プロフィール

  •  
カッピさん: 風薙鳥ゲーム制作日誌
ハンドル名カッピ さん
ブログタイトル風薙鳥ゲーム制作日誌
ブログURLhttp://birdwind.webcrow.jp/blog/
サイト紹介文RPGツクールMVで、まったり系RPGと、ローグライクを並行制作中。5つのゲームを公開中。
自由文制作環境は「RPGツクールMV」「C++とSFML」
画像、BGM、効果音を自作しています。
過去作(公開中)
「落ち物パズル」
「短編アクションRPG」
「ワンマップフェス向けアクションパズル」
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供92回 / 365日(平均1.8回/週) - 参加 2012/11/17 21:33

カッピ さんのブログ記事

  • シナリオ完成、説明書作成
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。実装したシナリオをチェックする通しテストプレイをしました。デバッグ機能を活用した、ダンジョン攻略をスキップして、シナリオだけを見るプレイです。その結果、シナリオを最初から最後まで通せることを確認しました。また、シナリオの進行状況によって変化するNPCのセリフを書きました。すぐにイベントに落とし込み、これでNPC会話も万全。ということで、今作の [続きを読む]
  • シナリオを一通り実装完了
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。終盤のシナリオを作っていました。各主人公の個別エンディングを実装。シナリオ全体を総括するエンディングを実装。(ネタバレ防止のため、スクリーンショットの掲載は控えます)これにより、シナリオを一通り作り終えました。ただ、シナリオ全体が正常に繋がっているか、確認できていません。次は、シナリオだけをチェックする通しプレイをする予定です。---DQ11熱が [続きを読む]
  • 終盤のシナリオを作り進める
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。序盤のシナリオを作り終え、中盤は特にシナリオがないということで。続けて、終盤のシナリオに取りかかっています。まず、終盤のダンジョンが開放されるイベント。これまでの攻略の成果が積もると発生します。それから、終盤のダンジョンに入る前に起こるイベント。主人公ごとにイベントが用意されています。主人公それぞれの、クライマックスに向かっていきます。- [続きを読む]
  • 序盤のシナリオを作成
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。シナリオの作成を再開します。以前、オープニングと、NPCとの会話を作成しました。今回は、オープニングの続きのシナリオを作りました。チュートリアルを実装したので、チュートリアルに誘導する会話を用意したり。ダンジョン初踏破後に起こるイベントを作ったり。序盤から、所々に伏線を含めています。といっても、伏線が活きるような、奥深いシナリオではなく。後 [続きを読む]
  • チュートリアルと専用ダンジョンを実装
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。システムがほぼ揃ったところで、システムを解説するチュートリアルを実装しました。小さなダンジョンを進みながら、間に挟まる解説でシステムを把握する方式です。生成される地形を一本道にして、一本道の両端に、主人公と次の階へのゲートを配置するようにしています。アイテムなど、解説したい要素の近くを、必ず通るようにする工夫です。アイテムに近づくと、ア [続きを読む]
  • 「学びの迷宮」の公式サイトを作成
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。今作のシステムの大部分が揃い、各画面のスクリーンショットや、システムの紹介も掲載できるようになりました。ということで、それらを並べた、今作の公式サイトを作成しました。http://birdwind.webcrow.jp/learnrogue/公式サイトの情報の内、説明書は未掲載です。説明書ファイルが完成してから、掲載します。スクリーンショットを並べてみると、今作の画面は多彩 [続きを読む]
  • ダンジョンの実装進行中
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。ダンジョンの実装とテストプレイを進めています。終盤のダンジョンにも取りかかりました。火山のダンジョンなので、炎系の敵モスタンが多く出現します。終盤ということで、上位の種族や、高レベルの敵も次々投入します。とはいえ、単純に強い敵を出現させればいいというわけではなく。レベルが固定の主人公でも、クリアできる難易度にしないといけません。どの主人 [続きを読む]
  • ターン経過で出現する強敵、特殊能力の改良
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。主人公の1体「苔ゴーレム」に関わる、実装や改良に取り組みました。苔ゴーレムは、ダンジョンから出ると、レベル1に戻ります。その代わり、レベルアップが早い、HPや防御力が高い、といった特徴を持たせています。でも、安全な階に長居して、延々とレベルを上げることが可能なら、レベルリセットの意味が薄れてしまいます。そこで、同じ階に長時間留まると、強力 [続きを読む]
  • ダンジョンの実装とテストプレイを開始
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。これまでの制作の成果で、ダンジョンに関する、ほとんどのシステムや要素が揃いました。まだ一部未実装のシステムはあるものの、そろそろゲームで実際に使うダンジョンを作る頃合いです。---現在、序盤・中盤のダンジョンの設定とテストプレイを進めています。ダンジョンの設定項目は、配置アイテム候補、各階の出現敵モスタン、要求判別力など、諸々あります。テス [続きを読む]
  • もうひとつの学び関連システムを実装
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。以前、主人公の「読解力」を実装しました。今作のテーマである「学び」に関わるシステムです。「読解力」を高めることで、書物を読むのに失敗することが減る、というものでした。---もうひとつの学び関連システム「判別力」を実装しました。判別力が不足すると、書物や敵モスタンの判別に失敗します。こちらが、書物を判別できなかった場面。「読む」「投げる」どち [続きを読む]
  • アイテムが揃う、アイテムをくれるNPC
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。制作序盤に、案を多数考えておいた、ダンジョン攻略に重要な「アイテム」今作でのアイテムは、基本的に「書物」のことです。案の中から、システムとの兼ね合いを考えつつ、実際に作るアイテムを選びました。案を採用したアイテムが、だいぶ揃ってきたので、残りを一気に作り終えました。攻撃、バフ、回復、移動など、様々なアイテムを実装しました。でも、ボツにな [続きを読む]
  • セーブデータ選択画面を改変
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。シナリオやダンジョン以外の要素にも取り組みます。セーブ・ロード画面を作成しました。元のセーブデータ選択画面を、改変して作成。その工程を減らすため、制作休止中RPG「孤島の中の故郷」から、改変済みの画面を流用しました。UIに迷って、想定より工程が増えてしまいましたが、今作の仕様に合った画面にできました。---ツクールMVは、スマホでのキャンセル操作 [続きを読む]
  • 敵の種族設定、敵が使う特殊能力を実装
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。ダンジョンで戦うことになる、敵モスタンを実装しました。一気に作業を進め、登場予定の全種族の実装を終えました。敵モスタンを構成する要素は、いくつもあります。主に、種族ごとに設定することになります。例えば、種族の行動指針。水上を移動できる浮遊設定や、斜め方向攻撃、特殊能力の射程といったものがあります。時間を割いたのは、敵モスタンが使う特殊能 [続きを読む]
  • ダンジョンの外見が揃う
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。今作には、いくつかダンジョンが登場します。それぞれ異なる雰囲気にしようと、新たに外見を増やしました。--まず、雪原のダンジョンです。わかりづらいですが、雪が降っています。過去に作った草地のダンジョンと地形の生成パターンは同じですが、雰囲気はだいぶ違います。--次に、火山のダンジョンです。上層は赤い岩壁の地形。下層になると溶岩で満たされる、と [続きを読む]
  • NPC会話を書き直し、攻撃モーションが揃う
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。少し前に、NPCとの会話を実装しました。しかし、会話内容に雑談が多いのを気にしていて。思い切って、雑談会話の多くを、ダンジョン攻略のアドバイスに差し替えました。雑談会話も、少し残しています。シナリオ設定や、キャラ同士の関係を伝えるセリフも欲しかったので。---新たに、敵モスタンの攻撃モーションを作りました。攻撃モーションは、これで全て揃いまし [続きを読む]
  • 短いダンジョンを攻略できるように
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。これまでの制作で、多くのシステムを実装してきました。手つかずだった敵の行動も、数種族分できました。そろそろダンジョンを丸ごと稼働できるのでは、ということで。各種要素を放り込んだ短いダンジョンを作り、実際に踏破しました。---その下準備として、細かなシステムを実装しました。ひとつ紹介すると、主人公ごとに仕様の異なるレベルアップ。ダンジョンを出 [続きを読む]
  • 敵が使う攻撃や移動の特殊能力
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。これまでに、主人公の攻撃や特殊能力を実装しました。それに対し、敵の行動は手つかずでした。必要になったので、この機にある程度実装しました。---敵の行動の多くは、通常攻撃をはじめとした攻撃です。でも、中には移動する行動もあります。大きく移動するジャンプ移動です。主人公と距離を詰めたり、主人公を追い越して移動を妨害します。ジャンプは、主人公の1 [続きを読む]
  • アイテムを増やしていく
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。だいぶシステムが揃ってきて、アイテムの実装に必要なシステムも増えてきました。現状のシステムで実現できるアイテムを、いくつか実装しました。その中から2つ紹介します。---周囲8方向の敵に、凍結攻撃でダメージを与えるアイテムです。まだダメージ量は仮です。アイテム所持数上限が少なく、主人公の1体「苔ゴーレム」の通常攻撃も8方向。これらの仕様を考慮 [続きを読む]
  • 学び関連のシステムを実装中
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。今作のテーマである「学び」に関わるシステムの実装に取りかかっています。中核となるのは、「判別力」「読解力」という能力値です。拠点やダンジョンで確認できる、これらの能力値。まずは、「読解力」を実装しました。「読解力」が低いと、スクリーンショットのように、書物を読むのに失敗することがあります。「判別力」「読解力」は、書物を読むことで上昇しま [続きを読む]
  • シナリオの実装に着手
  • RPGツクールMVで、ローグライク「学びの迷宮」を制作しています。ここまで、システムや画像を中心に制作を進めていました。そろそろ頃合いとみて、シナリオにも着手しました。---まず、オープニングを実装しました。今作のテーマは「学び」。主人公たちが、各々の「学び」を始めることになる、物語の導入です。---続いて、NPCとの会話イベントを作りました。NPCは、いくつかのグループにわかれています。グループを選び、その中か [続きを読む]
  • ゲームタイトル決定、タイトル画面作成
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。今作のゲームタイトルが決まりました。「学びの迷宮」です。タイトルの決定に併せ、タイトル画面を作成しました。ローグライクらしく、ダンジョンの通路や部屋が繋がっている様子をイメージしたタイトルロゴ。ゲームタイトルにある「学び」を意識した背景。そして、明るい印象のBGMが流れます。---「学びの迷宮」というタイトルについて。決め手になったのは、シンプルなのに他作 [続きを読む]
  • 視界制限実装、タッチ操作対応
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。ダンジョン内での視界制限を実装しました。主人公の周囲しか見えなくなります。視界制限は、階層ごとに有効かどうか設定できるようにしました。構想では、序盤のダンジョンは常に明るく、中盤以降は階層によっては視界制限あり、と考えています。---視界制限のある階層でも、特定条件下で明るくできます。そのひとつが、ダンジョンにランダム配置される「かがり火」です。かがり火 [続きを読む]
  • 主人公が3体とも揃う
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。「スライム」「苔ゴーレム」に続く、3体目の主人公を実装しました。「タイム」です。時間を操るという設定の種族で、攻撃モーションも時間がぶれて分身しているかのような演出です。通常攻撃は、敵単体に対し、1〜3回連続攻撃します。3回攻撃できれば大きなダメージを期待できますが、回数はランダムなので、運に左右されます。---タイムの特殊能力を実装しました。まずは「時 [続きを読む]
  • 2体目の主人公を実装
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。これまでの制作で、主人公の1体「スライム」の実装を終えました。続けて、2体目の主人公「苔ゴーレム」を実装しました。苔ゴーレムの通常攻撃は、周囲8方向を同時に攻撃します。敵に囲まれた時でも、ある程度戦えそうです。能力値の設定はまだですが、防御力を高めにする構想なので、その点でも混戦で有利になりそうです。---苔ゴーレムの特殊能力を紹介します。まずは、「岩壁 [続きを読む]
  • 攻略拠点画面作成、新たな主人公の実装開始
  • RPGツクールMVで、ローグライクを制作しています。マップ代わりの背景画像を使った画面、第1弾を作りました。ダンジョン攻略の拠点となる場所です。この画面は、ダンジョン外でのメニューのようなもの。操作キャラ切り替えや、セーブ、NPCとの会話などを組み込む予定です。---ここまで、主人公は「スライム」のみ実装を進めていました。拠点画面での操作キャラ切り替えの実装に併せ、他の主人公の実装も始めました。今作の主人公 [続きを読む]