しおんの部屋 さん プロフィール

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しおんの部屋さん: しおんの部屋
ハンドル名しおんの部屋 さん
ブログタイトルしおんの部屋
ブログURLhttp://blog.goo.ne.jp/sion_shade
サイト紹介文3DCG とか…
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供75回 / 365日(平均1.4回/週) - 参加 2015/01/03 18:11

しおんの部屋 さんのブログ記事

  • Blenderで女の子! 唇に縦縞を加えてみた2
  • Blenderで女の子! 唇に縦縞を加えてみた の続き!もともと唇には淡いグラデーションをかけていたが、前回の変更時に間違って消してしまったようで、薄ピンクの口紅をべったり塗ったようになっていた。とにかくそこだけでも直そうと思い立って変更を始めたが・・・結局顔の下半分をほぼ作り直してしまった。見た目は誰も気が付かないかもしれないがやたらと時間がかかった^^;今回の変更は以下・唇の色のグラデーションを復活させた [続きを読む]
  • Blender Cycles でスクリーントーン?
  • なかなかモデリングが進まず現実逃避している間に、面白いものが出たのでご紹介します^^;挿絵風のような、スクリーントーンのような効果で立体を表現することが出来ました。結構いろいろできますねぇ Blender !Cyclesのノードものせますのでお試しください^^水着が脱げちゃいそうに見えますが…本当は肩紐があります^^;今回の方法は、法線方向で濃淡を決めているのですが、肩と肩紐がほぼ同じ法線なので、別々の物として表 [続きを読む]
  • Blenderで女の子! 唇に縦縞を加えてみた
  • Blenderで女の子! 顔に光沢を加えてみた の続き!最近微妙な変更が多いと思いつつ・・・今回は以下の変更を加えてみた。・唇の縦縞をバンプで実現・頬の赤みを減らす・涙袋の色合いをなじませる・肌のノイズを少し強めにしてみる・髪が頬に食い込んでいたので少し浮かせる・歯の間隔が適度になるように微調整直した結果がこれ。唇がかなりリアルになった気がする。が、縞が少し細かすぎただろうか?また、年齢確認サイトは27歳。 [続きを読む]
  • Blenderで女の子! 顔に光沢を加えてみた
  • 明けましておめでとうございます! の続き!前回すこし涙袋の色を濃くし過ぎてかなり老け顔になったらしく、年齢確認サイトで 15歳から一気に30歳になってしまった^^;また、唇のバランスが他の部分と比べ悪くなっていた。そこで以下の変更を加えた。・涙袋の目尻側の色合いを薄くした。・唇の形を全体的に調整し、立体感を増した。・唇・目の周囲・おでこ・頬の光沢を強くした。直した結果がこれ。年齢確認サイトで19歳になった [続きを読む]
  • 明けましておめでとうございます!
  • 明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願い致します。という事で久しぶりに3DCG再開!artist side にクリスマス投稿 の続き!クリスマスの投稿は、慌てて作った割には良い出来だと思っていたが、すでに色々不満が出てきた。^^;顔をアップすると・・・・頬の赤みが目に近すぎる・涙袋が青っぽいと病的に見える・涙袋がはっきりしないという事で・頬の赤みを下に少し移動し、グラデーションを滑らかに・涙袋の色を青 [続きを読む]
  • artist side にクリスマス投稿
  • Artistsideが閉鎖? の続きあと数日で今年も終わりますが、同時に artist side も閉鎖…という事で artist side に 最後の投稿をしました^^Blenderで作品を仕上げたのは今回が初めてです^^;コンセプトは・・・「のせられてサンタ服を着たのは良いが、ちょっと恥ずかしくて居心地悪い…と思っている間に写真撮られた。」です。そう見えないかもしれませんがw [続きを読む]
  • Blenderで女の子! ひざをちょっと変えた!
  • Blenderで女の子! 足をちょっと変えた2! の続き?最近どうも脚が棒に見えて気に食わなかったので、変えてみることにした。変更前は、ひざ頭はお皿一つ、ひざ裏は縦筋の出っ張り2本にしていたが、いくら変更しても納得いかなかった。そこで筋肉の構造を調べると…色々間違っていた^^;一番大きな間違いは…脚を伸ばした時に一枚のお皿だと思っていたひざ頭は、筋肉の隆起と骨の複合形状で軽く上下に分かれている。ひざ裏は伸 [続きを読む]
  • Artistsideが閉鎖?
  • CGなどの投稿サイトArtistsideが今年いっぱいで閉鎖となるようです。長い間、あるのが当たり前だったものが無くなるのはさみしい気がします。人のつながりを保とうとする活動も行われています。artistside存続の場を考える会このブログでよくアップしている画像をあわてて投稿しました。本当は完成してから投稿する予定だったのですが… [続きを読む]
  • ReLife(ネタばれはしないと思うのですが)
  • 普段アニメの感想を書こうとは思わないのですが、今回はどうしても書きたくなってしまいました。ReLifeというアニメを見ました。つかみはあまり面白そうだとは思わなかったし、こんなのあり得ないという展開だったのですが、自分の感じ方と主人公の心の動きが妙にシンクロしてだんだんと引き込まれてしまいました。青春の甘酸っぱさと現実の厳しさが絶妙にミックスされた展開や、シーンや会話にちりばめられたユーモアを楽しんでい [続きを読む]
  • Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる5!
  • Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる4! の続き。髪のパーティクル化に伴い、他の部分も変えてみた。最初は髪のイメージチェンジが目的たっだが次々気になる場所が変わって…・髪のふくらみを少し控えめにした・髪の色を少し茶色くし、反射色を少し黄色めにした・眉の色を少し薄くした・眉を太くした・目頭の部分で下まぶたが上まぶたの奥に入るようんい変えた・涙袋の厚みを、目頭側は薄く、目尻側は厚くした・涙 [続きを読む]
  • Blenderで女の子! 足をちょっと変えた2!
  • Blenderで女の子! 足をちょっと変えた! の続き色々アドバイスを頂いたので直してみた。・指を短くして水かきを追加した・内側のくるぶしを外側よりも上にした。・くるぶしの丸みを、内側は小さく、外側は大きくした。・くるぶしからかかとまでを少し内側に寄せた。・小指外側の丸みを滑らかにした。・爪の長さを指からはみ出さない位にした。直した結果はこんな感じだいぶよくなってきた気がする。しばらくたってから見ると、ま [続きを読む]
  • Blenderで女の子! 髪の毛(板ポリ)のマテリアルを変えてみた
  • Blenderで女の子! 不自然に感じる… の続き髪の毛は、しばらくの間パーティクルばかり変更していたが、今回久々に板ポリ!今回は髪のつやに着目した。板ポリ(改善前)全体につやが広がり過ぎてあまり髪っぽくない。板ポリ(改善後)つやがかなりリアルになった。天使の輪も実現できそうだ。もしかしたら板ポリのみでもいけそうか?パーティクルやはり良いなぁ。板ポリのみはきついかな…?パーティクルを表面に、板ポリを下地にする [続きを読む]
  • Blenderで女の子! 足をちょっと変えた!
  • Blenderで女の子! 足の爪を作った! の続き前回足の形がいまいち気に入らなかったが、どこがおかしいのかわからなかった。色々アドバイスを頂いたり、WEB上で足の写真をいくつか見てみると、足の形は人種・個人差などにより実に様々であるということだ。今のままでも個人差という事にすれば良い気もするが、そうも言いきれない点にいくつか気がついた。・指の付け根の厚みがありすぎる・かかとの後ろの丸みの半径が大きすぎる・足 [続きを読む]
  • Blenderで女の子! 足の爪を作った!
  • Blenderで女の子! 爪を作った! の続き?髪の毛を頭頂部から見ていると足先が目に入った。そして足に爪がないのが急に気になりだした。そこで手の爪をそのまま足につけてみた。爪はそれなりになったが、今度は足の形が気になりだした。足首のラインや土踏まずが特におかしいので一緒に直した。上:Befor 下:after・かかとがおかしい・足の外側のラインがおかしい・足の甲のラインがおかしいつまり…全体的におかしいまた今度に [続きを読む]
  • Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる4!
  • Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる3! の続き。髪を 板ポリ から パーティクル にしてどの位重くなったのか時間計測で比べてみた。<プレビューレンダ>板ポリ  CPU_06:22.67  GPU_01:35.66パーティクル  CPU_07:41.10  GPU_03:08.36<レンダリング>板ポリ  CPU_05:02.33  GPU_04:35.36パーティクル  CPU_06:34:71  GPU_07:10.21板ポリ と パーティクル の処理時間の差はCPU だとそれほどでも [続きを読む]
  • Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる3!
  • Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる2! の続き。前回の前髪でちょっと気になる所がある。よく見ると前髪の左側の頭頂に近い部分が他よりくぼんで見える。親パーティクルの形状にそれほど差はないのに子パーティクルの形状がなぜか異なっているのだ。色々と試行錯誤した結果、親パーティクルを生成する面の位置・角度が異なると、親パーティクルの形状を全く同じにしても子パーティクルの分布が異なるという事がわ [続きを読む]
  • Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる2!
  • Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる! の続き。前回はパーティクルで初めてそれなりの出来になったため細かい所まで見ていなかったが…改めて見直してみると色々気になる所がでてきた。・前髪が板ポリっぽい・頭頂部が膨らんでしまってかなり不自然・前髪の先端が広がり過ぎ・頭頂部以外のボリューム不足(これは好み?)そこで、いつものことだがいろいろと変えることにした。・少し丸みを帯びた短めのボブにする [続きを読む]
  • Blenderで女の子! 髪の毛をパーティクル化してみる!
  • 前々からパーティクルに興味があったので、色々な方に教えていただきながら髪の毛をパーティクル化してみた。Blenderで女の子! 不自然に感じる… の時の板ポリと比べると…髪の表面の光沢が全然違う。まるで本物のようだ!かなり満足な結果だが・・・形状は髪の本数をまとめすぎたのかまるで板ポリみたいになってしまっている^^;まだまだ調整が必要そうだ。 [続きを読む]
  • Blenderで女の子! 不自然に感じる…
  • モデリング状況を確かめるために、、いつも真正面から光をあて、真正面から見て比べていたが、なんとなく不自然さを感じていた。いくらテクスチャを直してもその不自然さが抜けなかったが、光が正面からあたることは現実には殆ど無いと気が付き、少し斜めから光をあててみた。また真正面だと証明写真っぽいので、女の子がかわいく見えるしぐさを加えてみた。・小首をかしげる・少し上目遣いにする急にリアル感が増したきがする!( [続きを読む]
  • Blenderで女の子! Cycles で肌3!
  • Blenderで女の子! Cycles で肌2! の続き!前回ノイズ( Voronoi Texture )を Displacement に入れて凹凸を実現したが、調節が難しく、横から光を当てるとかなりきつい感じになっていた。そこで、ノイズ画像を Bank経由でテクスチャ画像とミックスして凹凸を実現するよう変更した。この変更で凹凸がかなり滑らかになった。さらに味気なさを減らすため、テクスチャ画像に薄いピンク(HEX:FFEAEA)を乗算し、凹部が赤みを帯びるように [続きを読む]
  • Blender 小技 3DViewのテクスチャ表示を使おう!
  • 3DView画面 で プレビューレンダリング表示 にすると、きれいで状況を把握しやすいのだが動作がかなり重くなる。そこで普段は、ソリッド表示 や マテリアル表示 をよく使う。とくに マテリアル表示 は レンダリング のイメージをつかみやすい。ところが、テクスチャ表示は…なんだか不気味で、イメージをつかみにくい。何とか使えないものかと試行錯誤してみた結果が以下。Shadeless のチェックを入れると…影がなくなって凹凸が見 [続きを読む]
  • Blenderで女の子! 眉を太くした
  • 「Blenderで女の子! 目頭とか」 で目の周辺が良くなった気がしていたが、時間をおいて見るとノーメイクの割には眉が細い気がしてきた。まるで眉を剃っているみたいだ。そこで少し太くしてみた。前から感じていた違和感はこれだったのか^^;ようやくこれで化粧っ気が抜けたようだ。また照明を少し斜めからにすると、顔ののっぺり感が減ってイメージが変わる。今まではスタジオ照明を当てたみたいだったが、より自然な雰囲気にな [続きを読む]