まるちゃん さん プロフィール

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まるちゃんさん: エターナル教の信者
ハンドル名まるちゃん さん
ブログタイトルエターナル教の信者
ブログURLhttp://maruchan-vx-tkooler-blog.blog.jp
サイト紹介文ツクールVXでゲームを作る 楽してゲームを作る追求 ゲームデザインを少し考える
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供26回 / 365日(平均0.5回/週) - 参加 2015/10/13 16:27

まるちゃん さんのブログ記事

  • 職業が決まらない・・・
  • いい感じに今までゲーム作れていたけどちょっと詰まったパーティーRPGに装備合成システムは使いたくない : エターナル教の信者ここでも書いたけれどまだやりたくないのがあって「パーティーRPGにスキルツリーシステムを使いたくない」でもセブンスドラゴン 2020 はやっていて面白いあれもスキルツリーのようなスキルポイントを振るシステムが有るだけれども装備はそれほど増えないのに加えてレベルが上がると必ずスキルポイントを [続きを読む]
  • 自分なりの属性の使い方
  • はじめに僕たちは魔法を体系的に分け、それに特徴をつけようとするツクール2000のように属性ごとにすべての魔法攻撃があるこういった事態を作るのをやめたくて特徴を無理矢理つけようとする 炎、氷、雷、水、大地、風、神聖、暗黒と属性を付けて特徴をつけようとする僕みたいに水の精霊がいて攻撃するときに剣で攻撃することは想像できない 水の精霊は水の魔法を使って攻撃するに違いないそう考えるはずだそして僕た [続きを読む]
  • これが俺の考えたダンジョン
  • ゲームを結構頑張って作っていた。そしてエターした ローグライクで8方向移動が面倒だから排除しようとした十字キーで斜めってなんか押しにくいでしょ?だから4方向へ距離1マスの攻撃と直線方向への攻撃に加えて”部屋” にいる指定した敵へ攻撃の3種類の攻撃方法を考えた 最後の攻撃方法はデフォルトの敵1体に攻撃みたいにウィンドウを作ってカーソルを表示すればいいと思ったでもやっぱり管理しきれないイベント [続きを読む]
  • 人生レベルじゃない
  • 物語を書くときに自分の哲学が反映されるものだと思う世の中っていうのはどうあるべきかとか善とか悪とかの基準はどういうものなのか僕は本当に作りたいゲームがひとつあるドラクエⅥみたいな仲間と世界をめぐる旅を作りたいエロゲのランスのゼス崩壊みたいなシステムを入れて最近のランスのRPGはポケモンのように全ての技は使用するのにポイントを消費する攻撃する技のポイントが無くなると探索が不可能になるそのために仲間を多 [続きを読む]
  • 転生ものはどうえがく?
  • ナウなヤングにバカ受けな転生小説があるこの手のものは嫌いだったんだが見逃せない点があるそういった私の思ったことを書き込もうと思う一番の見逃せないところがイントロダクションで失敗、苦悩をえがく ことだジャンプのような漫画だと強敵やライバルに接することで主人公は失敗や敗北、苦悩を受けるそこから頑張ってライバルを打ち倒すのだ!転生小説だとそういうことをしないで初めに失敗をもってくるこの敗北の演出って [続きを読む]
  • ダンジョン作成のヒント
  • 結局エターさせたけれど学ぶべきことも多かった特にダンジョンの作成には頭を悩ませたランダムダンジョンという手の抜き方は嫌だっただからといって自分で作れるわけでもなかったダンジョンは大きく分けて 2 つに分類できる(ダンジョンでなくてもその 2 つに分類できるんだけれど)人工的なダンジョンか、自然的なダンジョンかということだもしダンジョンを作れずに検索してたどり着いたとしたらそんな人はダンジョンを作る [続きを読む]
  • やっぱエターで
  • やっぱ作っていて面白く無いからやめようってストーリーがあるわけでもないしワールドマップを探索できるわけでもないレベルが上っても使えるスキルがすぐ増えるわけでもないレアアイテムが出るわけでもないこういったゲームは面白くないもしくはもっと諦めてランダム要素でごまかすこともできるでもそれはゲーム制作技術を向上させないからやめる他のゲームでそういったのは作ったやめよう!一生懸命作って使いたいスクリプトを作 [続きを読む]
  • ファンタジーの神様について
  • 次のゲームのためにストーリーを作ろうと思っているストーリーを作るためには世界観が必要不可欠だ斬新な世界観ではなくて親しみやすくわかりやすい世界観というものだ一番簡単なのが勇者と魔王がいるというものだ世界観っていうのはプレイヤもしくは読者を僕達が作ったゲームや物語に引き込む最大の因子だと思うプレイヤに「あぁこの世界に行ってみたい」 だとかワクワク感をいだかせるべきものだ そのために親しみやすくわ [続きを読む]
  • ナラティブってなんぞ
  • どうも順調にゲームが作れないマップの問題をどうやってやっつけるのかイーロン・マスクが語る「良いゲーム」とは? という面白そうな記事を見つけたナラティブ(よくわからない)な視点が抜けているという話だググッて見て自分の感想はドラクエのストーリーみたいなドラクエⅥって実はすげー話だよねみたいなプレイヤが一つ一つ読み解くと理解できちゃうみたいななろう小説を好んで読んでいるあんなの読んで喜んでるようじゃ [続きを読む]
  • VXace の講座マップを作ってみた
  • VXace講座マップ真似るだけなんだけどやってみたなんとなくマップが作れるようになった気がするサンプルだけ欲しい人は ダウソ してくれればいいやってみて実際に出来るようになったかは謎だ作っていないマップとかあるけど適宜必要なのは各々で作ってくれVXace は VX と比べてマップをかっこ良く出来るだけど、使うタイルの数が多い自分的には VX のほうが好みだほしいのを少しずつタイルEに入れていけばいいと思った消失点『レトロ [続きを読む]
  • マップ作るのに時間かかりすぎ!
  • また風邪ひいちゃったねだけどそれほど辛くないから大丈夫だブログのフォントと大きさを変えたから残しておきたいブログ記事が読みにくいそもそも文字だけしかないから読みにくいどこか色つけたり大きさ変えたりして見やすくしたいでも読み返しても微妙そうだなぁってのもあるしめんどういからいいかなぁってでも椅子に座っているとやっぱり辛いダンジョン作るのはやっぱり難しくて出したいモンスターとかも考えるとダンジョンを一 [続きを読む]
  • フレーバー
  • ダンジョンを 5 つ プラス 1 って感じにして作ろうと思う適当にモンスターを配置して宝箱を配置してとゲームを作っていたストーリーは作れないからそれに則したダンジョンが作れないだからサンプルマップから引っ張ってきてモンスターを配置したそれの限界が 6 つだったからだ迷いの森、ゴブリンの洞窟、廃坑、溶岩洞窟、世界樹、氷の迷宮これらをサンプルマップから引っ張ってきてモンスターを突っ込んだでも氷の迷宮で僕の限界が [続きを読む]
  • エターばかり
  • 結構ゲームも作れているんだけどすごい秋田今までないほどにモンスターも作れているしカテゴリごとに武器とかも作れた拠点の作成にも成功した スキルも作れたし、職業ごとの特徴も作れたけれど面白くないそれはストーリーがないからだと思うモンスターを作りダンジョンを作りでもそれだけじゃぁ作っていて面白くない だから飽きてエターなるんだと思う今までないほど作れたけれど…武器や防具を考えて作っていると [続きを読む]
  • RPGは総合力
  • 結構色々出来てきているんだけれど面白くないモンスターも作れているしマップもサンプルマップを使ってダンジョンがいくつもできている町のマップは作れていないけれど必要なイベントはだいたい作れているでもやっぱり面白くないストーリーがあればそれも少しは解消するんだろうけれどダンジョンギミックとか面白く出来る要素は考えられるんだけどそれを管理しきれるほど自分に要領がない サブ職業を作って特別な装備を作った [続きを読む]
  • 行き詰まり?
  • 最近色々とやることがあって遊んだりゲーム作ったりしていたニートだからゲーム制作できる時間はたくさんあるけれどそれを全てに費やすとモチベが維持できない勉強程度だったら問題を解くだけでいいのだけれどこういった創造行為っていうのは疲れる小説家になろうで適当に読んでいた俺でも書けそうだなっていうのがいくつかあって自分自身設定を作ったりとか世界観を考えたりはできるけれどみんなが望むような展開だったりそういう [続きを読む]
  • 制作過程
  • コインを星に変更した星は 4 種類ほどあるからグレードごとに使いやすいだけど銀の星が見難いどうすればいいのかわからない出現モンスターについて悩む頑張ってキャラチップに合わせて青い食人花を作ったでもやっぱりキャラチップと色が合っていない感がある 影をつけてみて見やすくしてみたさっきより見やすいけど…影が変な気がする [続きを読む]
  • VXaceの気になる単語
  • はじめに世界観が広がりそうな単語を集めてみたVXace にはフレーバーテキストというのか気になるものがある今までのツクールにはそれほどなかったそいういうのを集めて世界観を作る一助になればなぁとツクールでは必ずあるドラゴンやミスリルを素材にしたのも除くVXace ではドラゴンソードがなくて悲しい暗殺拳ナタリーのプロフィールに登場する。祖父がこれを使う職業なのだからアサシンだろうアサシンの職業は作ったがスキルはモ [続きを読む]
  • てぬきあーるぴーじー
  • って言う名前でゲームを作ることにした手抜きといっているけれど手が抜けないっていうか…マップはサンプルマップを使い、モンスターもデフォルトってかんじで自分が作るところをできるだけなくすことで自分の中の面白いゲームを作ろうみたいな感じのゲームだダンジョンではマリオのようにコインを集める左見えるシンボルキャラクタを倒すと多くのコインをもらうことが出来るこのコインを集めることで景品交換所で強いアイテムと交 [続きを読む]
  • ひさしぶりに
  • ゲームは作っていなかった…。時間がないのに…頭痛で寝込んだりとか色々あったけれど生活にハリが出てきた気がする何をするにも中途半端で面白いことってのがなかった最近はゲームをしても面白いし、動画を見ても面白いような気がする僕が本腰を入れてゲームを作れる時間はそんなにないもっと素早くゲームを作りたいがうまくいかないなんで早く作りたいかというと自分の想像したゲームが誰かに取られる気がするからだそれなのに自 [続きを読む]
  • ファック
  • 【衝撃】多くのゲームプレイヤーが「自分のほうが面白いゲームを作れる」と思っている事が判明【衝撃】多くのゲームプレイヤーが「自分のほうが面白いゲームを作れる」と思っている事が判明【衝撃】多くのゲームプレイヤーが「自分のほうが面白いゲームを作れる」と思っている事が判明【衝撃】多くのゲームプレイヤーが「自分のほうが面白いゲームを作れる」と思っている事が判明【衝撃】多くのゲームプレイヤーが「自分のほうが面 [続きを読む]
  • VXace デフォアクターのステータスランク
  • デフォ職業各ステータスランク付け.csv を作りましたいっぱいボタン押して調べた。多分違う能力値設定のコツ というのが公式の講座にある今自分はこの講座をみてゲーム作ってる最大HPA:600 〜 700 → 8000 〜 9000B:500 〜 600 → 7000 〜 8000C:400 〜 500 → 6000 〜 7000D:300 〜 400 → 5000 〜 6000E:200 〜 300 → 4000 〜 5000最大MP [続きを読む]
  • VXaceの敵グループの整列について
  • はじめにデータベースにある整列ボタンを何気なく押しているとおもうだけど僕は敵をどうやって登場させるかがわからないからランダム要素に頼ることが多いらんだむダンジョンみたいにこういった敵グループを登場させるんだそういったことがまるで考えられないランダム要素なんてのは所詮考えることができない連中が頼るものだそのときにドラクエみたいにモンスターを登場させたりする登場させる敵から何体かランダムに選出させて敵 [続きを読む]
  • VXaceにおける敵位置の計算方法(考え中 → 勝利!)
  • わかりませんまだ諦めたわけでなく、もう少し頑張って見ようと思っているVX の敵位置は簡単にできる。敵トループ位置計算.txt(445 という数字じゃなくて 544 - 50*2 の 444 が正しいと思う)敵位置っていうのはどういうの?って聞かれたらデータベースにある敵グループの整列というコマンドの計算だボタン押してポッチとやるのを計算してだそうということだゲームで爽快感っていうのは少し考えたほうが良い要素だと思っているコレ [続きを読む]
  • VXaceの属性について
  • はじめにVXace敵属性データ.txt をつくったので参考にしてほしいCSV で作ろうと思ったけれど大事なのは弱点と耐性が何かだと思うVX 以前までは各属性があって A 〜 F のランクをつけていた2000 や 2003 の属性データをまとめようかと思ったけれど面倒だったからやっていない。また属性の考え方が違うと思うVX についてはこれ終わってからやろうと思う面倒くさいの半分と仮説が正しいのかなぁと確かめてみようと思う主属性と副 [続きを読む]
  • Rush Dungeons!βが面白かった
  • Njicore 『Rush Dungeons!β』 が面白かった凝った形にするのは面倒だからやめる見出しとか小見出しとか結構面倒くさい特に言いたいことは長くなさそうだし適当に済ませるRPGにおける街での活動 とちょっと関係している気がするこのゲームは街での活動がない。むしろ街がない!街と思われるのはダンジョンを選択するだけアイテム収集と強化をダンジョンに収めているアイテムの売り買いもメニューからできる完璧にアイテ [続きを読む]