蒸気兎 さん プロフィール

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蒸気兎さん: Magica-tale
ハンドル名蒸気兎 さん
ブログタイトルMagica-tale
ブログURLhttps://magicatale.jimdo.com
サイト紹介文フリーゲームの『Magica-tale』製作とフリー効果音・BGM素材のHPです。
自由文HPではゲームの詳細の他、
製作過程の不定期ブログをつけています。
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供88回 / 365日(平均1.7回/週) - 参加 2016/01/16 02:22

蒸気兎 さんのブログ記事

  • 【マギカテイル】製作更新履歴18
  • 【2016/10/21】 ・BGM調整(コンプ調整) ・ループ調整 ・サブイベント作製 引き続きBGM調整をしていました。 そのまま掛けるとベタになって相対的に効果音を小さくするのでEQで伸ばす所を調整しつつです。 基本は音バランスが悪いものに掛けるのが一番良いです。 また効果音のhz部分を軽く外してあげると効果音が通るようになったりします。 P.S かなり前に軽量化の関係で音の [続きを読む]
  • 【マギカテイル】製作更新履歴17
  • 【2016/10/19】 ・BGM調整(コンプ調整) ・サブイベント作製 フリー素材で使用させて頂いているBGMを波形レベルで調整しています。 当然ながら素材屋さんによってコンプの掛け具合が大分違うのでなるべく近い音量感を出す為に 一部の楽曲にはコンプを掛けなおしたりしています。 ちなみにうちの素材もそこそこ厚めに掛けていますがガチガチのコンプではないです。 BGM素材屋さんでい [続きを読む]
  • 【マギカテイル】製作更新履歴16
  • 【2016/10/17】 ・武具製作 本日は武具を重点的に作製しました。 SSは魔女シリーズの刀武器で通常攻撃で【八岐大蛇】という8回攻撃のスキルを放つ事が出来ます。 製作に必要な材料は、単純ですが入手方法がかなり限定されているものです。 明日からはまたしばらくイベント製作です。 [続きを読む]
  • 【マギカテイル】製作更新履歴15
  • 【2016/10/16】 ・イベント製作 ・クエスト製作 ・武具製作 マギカテイルはものによって通常攻撃でもスキル初級並みの攻撃を撃てる武器があります。 コストも無くCPを大きく回復できるのでダメージを与えつつCPを回復したい時にとても便利です。 (SSはブレイズロッド【レア】の通常攻撃。初級技のファイアボールと近い性能を持ち、CPを回復する) 特にゲーム後半は様々な種類や効果が出てる [続きを読む]
  • 【マギカテイル】製作更新履歴14
  • 【2016/10/14】 ・細かいシステム面の製作 ・イベント製作 いまさらですがRPGツクールのデフォの機能を結構変えてたりします。 FDin、FDoutの秒数やカーソル速度、この前書いたレスポンス速度などなど…… RPGツクールデフォだと実は操作しづらい部分ってのが結構あるんですよね。 ボタン配置も今回FF7の配置を参考にしてキーボード操作よりも PS3、4のコントローラーを基準とした操 [続きを読む]
  • 【マギカテイル】製作更新履歴13
  • 【2016/10/13】 ・追加イベント作製 ・結晶化地域関連の細かい作業 上位探索初のメインストーリーで訪れる探索マップです。 結晶化地域への誘導イベントが無かったので追加しました。意外とこういうのに時間がかかったりしますね。 しかし目安レベルで45とか55とか書いてると随分作ったなぁとしみじみ感じてしまいます。 イノセンスアクターは35レベル付近で製作を中止してしまったので [続きを読む]
  • 【マギカテイル】製作更新履歴11
  • 【2016/10/11】 ・第7章完了 ・第8章組み込み中 7章が完了しました。メインストーリーの後半頭の章になります。 この章はダンジョンとイベント共に少々長く、制限時間に戦場を駆け抜けるイベントなどが存在します。 戦場突破イベントでむやみに戦闘をしてしまうとSSの様に異常な数の敵と戦闘になります。 引き続き8章の組み込みを行います。 8章と9章は7章ほど組み込みに時間 [続きを読む]
  • 【マギカテイル】製作更新履歴10
  • 【2016/10/10】 ・イベント製作 イベントはシナリオテキストで元々作り終えていますがイベントを組んでるうちに 台詞が変わったり余計な部分を削ったりで若干内容が変わります。 所謂清書にあたる部分なのでこういうのは出てくるものだと思いますが、 内容が変わるとその後のイベントで辻褄が合わなくなる事があるのでシナリオテキストと常時睨めっこです。 やっぱり一章組み込むのに一 [続きを読む]
  • 【マギカテイル】製作更新履歴08
  • 【2016/10/07】 ・レベル60上のやり込み要素考案中 ・イベント製作 いくつか大きな変更点ができました。 ■属性連携システムを削除 属性連携システムはコンボシステムど競合しておりあまり効果的に扱えませんでした。。 元々キャラクターの個性を出させる為に属性の偏りなんかを入れている為、 この属性連携システムはその個性を上手くいかせないという理由で辞める方向に。 [続きを読む]
  • 【マギカテイル】製作更新履歴07
  • 【2016/10/06】 ・時間経過を導入(本実装するかは未定) ・ひたすらイベント作製 ・戦闘の動きを大きく変更 試験的ですが導入にコストが掛からなくて且つ雰囲気作りに良さそうなので時間経過をいれてみました。 しかし夜と昼でNPCが変更するならまだしも変化がないならあんまり意味無さそうなので 意味合いを持たせられなければ多分最終的には外します。 大きな所では戦闘の動作を結 [続きを読む]
  • 【マギカテイル】製作更新履歴06
  • 【2016/10/05】 ・サブイベントの組み込み 返答頂けたので普通の更新履歴に変更します。 本日はサブイベントを中心に作製しました。 nanasiさん> メールありがとうございました。 とても励みになります! 一応最期の追伸だけ返答させて頂きますと 当方はRPGツクールVXAceにて製作しております。 またツクールシリーズは2000から全て購入しているの手それらの素材 [続きを読む]
  • 【マギカテイル】製作更新履歴05
  • 【2016/10/04】 ・戦闘速度の調整 ・メニュー画面調整 ・イベント製作 全体ベース高速化はサイドビューの一部プログラムが飛ばされる危険があったので調整方向を変えました。 元々アニメとウェイトの高速化はしてあるのでモーションは直でやることに。 エンディング構成も決まったのでそろそろイベント製作本腰いれていきます。 [続きを読む]
  • 【マギカテイル】製作更新履歴04
  • 【2016/10/03】 ・聖都ルザリアの調整 ・戦闘速度の調整 デフォで戦闘の速度を全体的に早くできないか検証中です。 ウェイトベースの調整はスクリプトで出来るようにしたのですがそれだとモーションとアニメには 直接関わらないのでその部分を含めて速度変更できる手段を模索中。 [続きを読む]
  • 【マギカテイル】製作更新履歴02
  • 【2016/10/02】 ・結晶化地域作製(上位探索マップ) ・結晶化地域入手の装備作製 ・一部装備の性能調整 本日は結晶化地域メインで作業。 一部効能が低い装飾品の効果を上方調整。 PS いまさら知ったのですがウルティマオンラインのロードブリテッシュことリチャードギャリオットのMOである Shroud of the Avatarなんてものが出てた事をいまさら知りました。 残念ながら日本 [続きを読む]
  • 【マギカテイル】製作更新履歴01
  • 【2016/10/01】 ・ゲーム全体のレスポンス緩和 ・バトルリザルト更新(9人まで入るように調整) ・聖都ルザリア魔物配置完了 ちょっと試しですが簡潔な更新履歴だけ書いていくような形にしてみました。 毎回動画にはしないと思いますが基本SS1,2枚+更新情報のみの形でやってみます。 PS 余談ですがDARK OLVERIAのSSに引かれて落としてみたらめっち [続きを読む]
  • Magica-tale開発 後期記事その6
  • 本編のストーリー執筆がほぼ全て終わっている状態なのですが 決戦前のいわゆるお約束の決戦前夜的なイベントをどう回そうか迷いまくっています。 ここの動かし方で主人公を焦点に当てるかそれとも攻略隊全体を見せるか 後のキャラクター達への印象が変わるのでどっちを前面にだすか……。 [続きを読む]
  • Magica-tale開発 後期記事その5
  • 流栄の都の戦闘調整が完了しました。 想定レベル40〜47くらいの強さで上手く纏められたかなと。 上部SSのセキレイ&ハクレイの兄妹剣士ですが、レイランの近衛武人でPTが最初に対決する事になる相手です。 二人とも俊敏が高く物理攻撃を主体で攻めてきます。 またオーバードライブからドライブアーツへ繋げたり強力なダウンブレイク技も持っています。 続いてレイラン側近の武人ヘキ [続きを読む]
  • Magica-tale開発 後期記事その4
  • 最近嬉しい事に国外のツクール製作者の方から結構なメールを頂ける様になりました。 流れ的にはイノセンスアクターの動画⇒マギカテイルの動画⇒メールのパターンが多いっぽいですね。 元々動画の方にはメッセージを貰ってはいたのですが、メールの様な長い英文となると 翻訳を通して更に解読する必要があるので誤読してないか不安でもあります。 仕事柄海外のアクターボイス編集などで英 [続きを読む]
  • Magica-tale開発 後期記事その3
  • マップが一度ひと段落したのでボス戦調整をしています。 おそらくRPGが苦手な人は一度躓く事になるであろう「戦王女」レイラン戦です。 火力が魔女の中で2番目に強く、得意属性を把握していないと恐ろしいダメージをたたき出されます。 マギカテイルでは唯一の肉体派素殴り拳法家キャラで 魔法が使えるのに魔法を好んで使わず、拳法で戦います。 このキャラは第一段階・第二 [続きを読む]
  • Magica-tale開発 後期記事その2
  • マップ作製時は大抵100*100で作っています。 このマップで大体2〜2.5時間くらいです。(チップ製作時間は含まない) ちなみに1ダンジョンのマップ数は、序盤がこれ5枚分程度で終盤は大体15〜20枚分くらいのマップになっています。 自由探索は2枚平均で上位探索は自分の好みで作っています。 とはいえだだっ広くするだけだとアレなので基本誘導ラインを引いていますし 通れない部分もあ [続きを読む]
  • Magica-tale開発 後期記事その1
  • SSは主人公が小さい頃に住んでいたオルセントの村です。 9月入りも目前に迫っており、製作の方も終盤に入りました。 本格的なテストプレイも考え始めないといけないところですが、 ストーリー全編を通すかもしくは中盤の1-2時間をプレイして貰って大味な感想を貰うか迷っています。 全体を通しでテストプレイしてもらう形にするとどうしても時間が掛かってしまうのでそこが結構問題でもありま [続きを読む]