takkete さん プロフィール

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takketeさん: コマンドの達人
ハンドル名takkete さん
ブログタイトルコマンドの達人
ブログURLhttps://life-is-command.com/
サイト紹介文ドラマや映画やアニメを見ながらLinuxコマンドの達人を目指すブログ
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供381回 / 363日(平均7.3回/週) - 参加 2016/06/24 21:26

takkete さんのブログ記事

  • PowerShellを理解する(その3)
  • 「PowerShellを理解する(その2)」の続きです。 変数を使います。 PowerShellの変数はPerlのように変数名は$から始まります。 =で代入できます。 0xをつけると16進数を表現できます。 [/shell] PS C:Userstakk> $a=0x20 PS C:Userstakk> echo $a 32 PS C:Userstakk> [/shell] 指数表記。 [/shell] PS C:Userstakk> $a=1.23e3 PS C:Userstakk> echo $a 1230 PS C:Userstakk> [/shell] 配列は、,(カンマ)で区切るだけで使えます。 [/s [続きを読む]
  • PowerShellを理解する(その2)
  • 「PowerShellを理解する(その1)」の続きです。 PowerShellは、Unix/Linuxを使ってる人でもとっつきやすいエイリアス名となっています。 lsはGet-ChildItemというコマンドレットのエイリアスで、Get-ChildItemというコマンドレット名を先に見てしまうと、臆してしまうのですが、まあ要するにlsです。 使ってみます。 lsコマンドは、元々はUnixで使われていたコマンドで、ただファイル名を表示する仕様が美しかったのですが、PowerSh [続きを読む]
  • PowerShellを理解する(その1)
  • Linux使いだからといって、食わず嫌いはしません。WindowsのPowerShellもそろそろ覚え始めます。 コマンドプロンプトのようなコンソールは、powershellを実行すれば表示されます。 コマンドプロンプトのように真っ黒ではなく青みが買ったコンソールです。 簡単なコマンドを実行してみます。 echoも実行できます。 実は、write-outputもechoも同じことをやってます。 write-outputのエイリアスがechoです。 エイリアスの設定状況を [続きを読む]
  • コマンドラインC#(DXライブラリ)で、MMDモデルをロードする
  • C#でDXライブラリをつかって、MMDモデルをロードして表示してみます。 ykihpさん作成モデルを使わせていただきます。 (https://bowlroll.net/file/37221) コマンドラインでC#のビルドを実行する方法は「コマンドラインからC#でDXライブラリを使う」。 以下のソースをビルドして実行すると、真っ黒な画面にMMDモデルが表示されます。 ※pmxファイルのパスは保存した場所に合わせておきます。 [続きを読む]
  • Blenderでフラッペ(その2)
  • 「Blenderでフラッペ(その1)」の続きです。 フラッペに乗せるアイスクリーム作ります。 Sphereを追加します。 segmentsとringsの数値を大きくします。 Sculpt Modeに変更します。 Symmentry/Lock のXを し、左右対称を解除します。 マウスやペンタブで凸凹をつけます。 全体に凸凹ができたら出来上がり。 [続きを読む]
  • Blenderでフラッペ(その1)
  • 暑いのでフラッペ作ります。流体シミュレーションで作りますが、マシンスペックがないので、粗いです。目を細めればフラッペに見えます、きっと。 フラッペをいれる容器は「」で作ったグラスを使います。 Sphereを追加して、流体が出てくるinflowを作ります。 Sphereはグラスの中央ぐらいに配置します。 SphereでFluid設定します。 グラスの方もFluid設定します。 新たにCubeを追加します。 グラスがすっぽり入るぐらい大きくした [続きを読む]
  • Blenderスクリプトでチョコレートブロック(その4)
  • 「Blenderスクリプトでチョコレートブロック(その3)」の続きです。 その1〜その3をつなげてグラスにチョコレートを入れます。 グラスはチョコレートパフェのように縦長に伸ばします。 グラスが深くなると、チョコレートが足りません。増やします。 全部つなげたスクリプトです。 Sphereを乗せるとアイスっぽくなります。 でもグラスの中はチョコしか入ってないため、あまり美味しそうに見えませんね。 [続きを読む]
  • Blenderスクリプトでチョコレートブロック(その3)
  • 「Blenderスクリプトでチョコレートブロック(その2)」の続きです。 CYCLESエンジンにしてから、グラスに新規マテリアルを設定します。 ノードを有効にして、新規追加します。ガラスっぽくするので、BsdfGlassにします。 ノードを入力出力つなげたら、オブジェクトにマテリアルを設定します。 床には色は付けません。 ランプが明るくなるように設定。 strengthは、ノードから指定します。 全スクリプトです。 [続きを読む]
  • Blenderスクリプトでチョコレートブロック(その2)
  • 「Blenderスクリプトでチョコレートブロック(その1)」の続きです。 チョコレートを受けるグラスを作ります。 回転体の元になるカーブから作ります。 各ポイントの座標は、手で先にグラスの形を作って求めると簡単です。 回転体にして、 厚みを持たせて、 MESHに変換します。 MESHにしたら、剛体設定を、チョコレートブロックを設定した時と同じく設定し、今度はPASSIVEに。 あとこのままだと、チョコレートが宙に浮いてしまうので [続きを読む]
  • Blenderスクリプトでチョコレートブロック(その1)
  • 「Blenderでチョコレートブロック」で作ったチョコレートブロックを、コマンドの達人の本筋であるスクリプトでも作りたいと思います。 まず、レンダリングエンジンの切り替えから。 を使います。 Cyclesに切り替えるには、 です。 起動時のCubeはもちろんチョコレートブロックになります。最初の大きさは、2 x 2 x 2の立方体ですが、 いろいろと指定しやすいように、0.5倍にします。 Cubeのアクセスを楽にするため変数にオブジェク [続きを読む]
  • Blenderでチョコレートブロック
  • 「Blenderでガラスの器」で作ったグラスを、ALT + cで、Meshに変更します。 Rigid BodyのPassiveを設定します。 別レイヤーに切り替えます。 Shift + a、Mesh Cubeを追加します。 CubeもRigid Bodyにします。ActiveのBoxで設定します。 マテリアルで、Mix Shader、Diffuse BSDFを設定。 チョコレート色を選びます。 Shift + d、x 1 Enter、F3キー Enter、F3 Enter ×3回繰り返します Shift + d、y 1 Enter、F3キー Enter、F3 Ente [続きを読む]
  • Blenderでガラスの器
  • Add ModifierのScrewでガラスの器を作ります。 Cubeを消したらCurve Bezierを追加します。 r x 90 Enter、r y -90 Enterで回転して、テンキーの1 5を押し、TABキーで EDITモードに変更します。 EDITモードにて、回転したら器の形になるように、eキーで押し出ししながら、曲線を作ります。 TABキーを押し、OBJECTモードに戻したら、Ctrl+aで、Rotation&ScaleでApplyします。 Add ModifierのScrewを します。 さらに、もう [続きを読む]
  • Blenderでチョコレートファウンテン
  • BlenderのScrewを使ってチョコレートファウンテンを作ります。 起動時のCubeを消して、テンキー1、5と押します。 Shift :+ a で、Curve、Bezierを追加します。 r x 90 Enter、r y -90 Enterで、回転させて、TABキーを押してEDITモードに変更します。 頂点の位置を調整します。 e キーで押し出しして、ファウンテンの形に近づけていきます。 TABキーでOBJECTモードに戻したら、Add ModifierからScrewを選択します。 回転させる軸が [続きを読む]
  • Blenderで戦車を壁にぶつけるスクリプト(その1)
  • 「Blenderで戦車を壁にぶつける」では、手動で、剛体Cubeを積み上げて、アニメーションしましたが、今回はそれをスクリプトでやってみます。 Cubeの角を取るには、このAPIを使います。 bpy.ops.object.modifier_add(type=’BEVEL’) 剛体設定はこのAPIです。床の場合は、PASSIVEを指定します。 bpy.ops.rigidbody.object_add(type=’ACTIVE’) コピーは、duplicateを使い、同位置でコピーした後に、translateで移動させます。 bpy. [続きを読む]
  • Blenderで戦車を壁にぶつける
  • 戦車を壁にぶつけるシミュレーションをしてみます。 Blender起動時のCubeをm 2と押して、レイヤー2へ移動します。 2キーを押して、レイヤー2に切り替えます。すると、さきほどレイヤー2へ移動させたCubeが表示されます。 s 0.5でCubeの大きさを1×1にします。その後、g z 0.5で、0.5だけ上に移動させます。 Add Modifierで、Bevelを選択します。Applyし、Ctrl + aで、scaleも確定させます。 Physicsを し、Rigid Bodyを選び [続きを読む]
  • Blenderで戦車(その13)
  • 「Blenderで戦車(その12)」の続きです。 まだ戦車は完成していませんが、部品をくっつけて、動かしてみたいと思います。 Cylinderの部分を、作った車輪に置き換えます。 FileメニューからAppendを し、車輪のファイルを選択したら、Object、Cylinderを します。 車輪が車体に隠れていますので、移動させて確認します。 r y 90 Enterで、90度回転させます。 テンキーの 3で側面の視点に切り替え、車輪の位置を確認 [続きを読む]
  • ペンタブ初心者用のまる練習用ツールを作る(その5)
  • アニメ『ラブライブ!2期』 1期面白かったです。何かを目標にするのって大事ですね。 「ペンタブ初心者用のまる練習用ツールを作る(その4)」の続きです。 「ペンタブ初心者用のまる練習用ツールを作る(その4)」までは、Windows.Formsを使ってましたが、せっかくDXライブラリを使い始めたので、DXライブラリを使用するプログラムに変えてみます。 ペンが離されたときに、画像を切り替える処理は、DX.GetMouseInputLog2というAPIを [続きを読む]
  • コマンドラインからC#でDXライブラリを使う(その3)
  • 「コマンドラインからC#でDXライブラリを使う(その2)」の続きです。 今回は図形描画です。 まずは点から。 DX.DrawPixel()を使います。 ランダムな色と座標で点を描画するプログラムの例です。 main1.cs コマンドプロンプトで、ビルドして実行 線の描画は、 DX.DrawLine()を使います。 main2.cs 四角形です。 DX.DrawBoxを使います。最後の引数をDX.TRUEにすると塗りつぶしをしてくれます。 [続きを読む]
  • コマンドラインからC#でDXライブラリを使う(その2)
  • 「コマンドラインからC#でDXライブラリを使う」の続きです。 今回は画像の表示です。 用意した画像は、これです。空のつもりです。 sky.png そして今回使う、APIは、こちら。 DX.LoadGraphScreen(0,0,”sky.png”,DX.TRUE); 全ソースです。 main.cs 実行画面です。 さて、そらに雲を浮かべたいです。 といっても、難しいことではなく、空の画像の次に雲の画像を表示すればよいだけです。(変な雲ですが) cloud.png DX.LoadGraphScre [続きを読む]
  • コマンドラインからC#でDXライブラリを使う
  • 今回もLinuxでなくWindowsです。 Blenderでいろいろなモデリングをしていますが、そのうち作ったモデルを動かすということもしようと思っています。 そのための準備として今回は、コマンドラインからC#でDXライブラリを使ってみて慣れておきます。 DXライブラリは、 DXライブラリ置き場(http://dxlib.o.oo7.jp/) で取得します。 “DXライブラリのダウンロード(http://dxlib.o.oo7.jp/dxdload.html)から、VisualC# 用パッケージ [続きを読む]
  • アタリの練習用モデルを作る(その5)
  • アタリの練習用モデルを作る(その4)の続きです。 Smooth Vertexで、頂点をスムーズにならします。 スムーズにならしたときに、鼻が下がってしまったので、また高くします。 丸みを帯びたアタリができました。 次は、スクリプトを実行して、12方向からのレンダリングを一回でやろうと思います。スクリーンをScripting構成にします。 実行するスクリプトです。カメラは固定のまま、オブジェクトを回転させてレンダリングします。 P [続きを読む]
  • アタリの練習用モデルを作る(その4)
  • 「アタリの練習用モデルを作る(その3)」の続きです。 顔がちょっと横に広いので、横幅を狭めてみます。 EDITモードで、aキーで全選択して、s 0.7 Enterで縮小(数字は適当)します。 目が開いてしまったので、中央付近の縦のedgeを一本ずつ調整していきます。 目がそれなりに大きくなるまで調整します。 後頭部も、縦のedgeを調整して滑らかにします。 一番下の首のedgeをALT + 右 で選択して、eで押し出しして、首の形にしま [続きを読む]