ゲープロ さん プロフィール

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ゲープロさん: 大手ゲームプロデューサーのブログ ゲープロ
ハンドル名ゲープロ さん
ブログタイトル大手ゲームプロデューサーのブログ ゲープロ
ブログURLhttp://gameproducer.seesaa.net/
サイト紹介文大手ゲーム会社のプロデューサーがいろいろと思ったことを書きます
自由文大手ゲーム会社のプロデューサーがいろいろと思ったことを書きます
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供40回 / 243日(平均1.2回/週) - 参加 2017/01/19 00:57

ゲープロ さんのブログ記事

  • 本棚はいますぐ捨てよう
  • このブログを定期的に見に来る人には一定以上の知識・アンテナ・リテラシーがあると思っている。なぜなら・このブログの存在をそもそも察知している点・理屈っぽい内容に嫌気せずリピーター化している点そういう人なら当然本くらい読むだろう。だから今回は読書法について書いてみる。分かる人だけが分かるブログでありたいと思うし読書の秋でもある。俺は読書が好きだ。この3連休は初日、2日目と天気が悪かったので3冊の本を読み [続きを読む]
  • ゲームクリエイターは拳法をやろう
  • 正直言ってこの業界は不健康なやつで溢れている。ガリも多けりゃデブも多い。「自分飲めないんですよ」って言われたら体質ではなくドクターストップのほうが多いくらいだ。これ以上酒を飲んだら死ぬらしい。それなのに一杯だけと酒を飲む。業が深いね。こんなやつが何人もいる。うちの部署に去年入ってきた新卒の娘も最初はかわいい顔していたのに1年半で立派に仕上がっちまった。目が死んで、肌が荒れに荒れて、だいぶ肥満が進行 [続きを読む]
  • どんなゲームを遊ぶかで人生が決まる
  • 「遊び」は生物の生存と繁栄にとって不可欠な行為である。子ライオンが他の子ライオンとじゃれあって遊ぶ理由は2つ。1つは狩りの演習であり1つは社会性を身に着けること。狩りができないライオンは生きていけないし他のライオンと親密な関係を結ぶ術を知っていなければパートナーや群れを作って子孫を残すことはできない。なのでその演習に対する報酬・インセンティブとして遊びを通じて「楽しい」という快楽が与えられる。遊び [続きを読む]
  • なぜドラクエは崖を飛び降りることができないか
  • ニンテンドースイッチのゼルダをプレイするとドラクエ11で崖を飛び降りたりちょっとした段差を飛び越えられないのがストレスに感じるという声があるらしい。http://jin115.com/archives/52186003.html普通なら「ゲーム性やゲームジャンルが違うからそういうものだ」という理由で片付けてしまっていい。というかそれが事実だ。だが野暮な話になることを重々承知しつつあえて深掘りして考察してみる。まず結論から言ってしまえばゼル [続きを読む]
  • 才能と努力
  • 何を書こうかと思っていたところで島田紳助氏が授業をしている動画を見つけた。なんつーか、たとえ俺が何を書いたとしてもこの動画を1本見たほうが100倍ためになると思うと書く気が失せてしまった。色々な意味で本質を鋭く突いている。今日は仕事しながらこれをずっと聞いていた。https://www.youtube.com/watch?v=0m2U-XShAUYどうしても時間がない人向けに一部の抜粋を記す。それでもどこかで時間を取って通しで動画を見たほうが [続きを読む]
  • フロイトから考える1億総精神病社会
  • フロイトは人の精神構造を次の3つから説いた。エス(またはイド)・・・動物的本能、感情、欲望エゴ・・・自我、エスと超エゴの調和をつかさどる超エゴ・・・親や社会のしつけを守ることそしてエゴが機能しづらくなり精神が「エス」または「超エゴ」のどちらかに偏りすぎてしまった人を「精神病」と呼んだ。さて、常にいまの社会がどういう状態にあり世の中がどう遷ろうかを考えるのが大事だと当ブログで何回も書いてきた。俺が感 [続きを読む]
  • 最近面白いことありましたか?という質問
  • プロデューサーたるもの「自分が最近面白かったこと」という話を常にいくつか言えるようにしてないとダメだとかつて師匠Pに教えられた。「うーん。特にないですね」と言うやつはめっちゃ怒られた。そういうやつはゲームに限らずクリエイティブな業界に向いていない、という話だ。面白さを知るからこそ、面白いコンテンツを作れる。面白くないやつが面白いものを作れる道理はない。だから自分がどれだけ多くの「面白い」を体験して [続きを読む]
  • シノアリスというスマホゲームが売れている
  • 現在の国内スマホゲーム市場はピークを過ぎて横ばいか少しだけ右肩下がりになりつつあると言われている。市場が右肩あがりであれば新しいゲームを作った際に、新しいファンが着くのでそれでみんな多少は食っていくことができる。アメリカの開拓時代みたいに未開の土地が広がっているから、新しい開拓者がやってきてもみんな自分の家や畑を持てるのだ。なので基本的に平和に仲良くやっていける。ところが市場が横ばい・右肩下がりに [続きを読む]
  • いい酒は飲めるうちに飲んだほうがいい話
  • 今回は酒の話。酒を飲まない人には全く関係のない話だ。俺の趣味というか人生の重要なファクターの1つに酒がある。酔うのが好きとか飲み会が好きではなく純粋に味として美味しいものを好む。特にウイスキーとラム酒を愛飲している。実はウイスキーの相場はモルトというのを中心にずーっと右肩あがりを続けている。価格高騰の背景としてウイスキーの世界的な人気が上がっているのとアジアや新興国が豊かになったので所得のあがった [続きを読む]
  • 声優業界の未来と終焉
  • 前回は売れる声優の10のポイントについて書いたが今回は声優業界の未来について書く。前回を読んでない人は先にそっちからどうぞ。さて、前回も述べたがそもそも音・声とは主に空気中を伝わる振動波、周期波形である。現代の科学技術では人の声はまだ100%解明されていない。だが5年・10年の科学の進歩を振り返ってみればロボットや電化製品もよく喋るようになったしボーカロイドという技術も誕生した。初音ミクがリアルのライブ [続きを読む]
  • 声優はやめとけ でも目指す人への10のポイント 後編
  • 前回の続き。読んでなければ前回からどうぞ。【5】作品との親和性演者と作品・キャラとの相性がいいか、適役かどうかということだ。まあこのあたりは作品イメージや宣伝に関わるためプロデューサー、監督、音響監督などが頭を悩ませる問題で声優側が悩むことではないかもしれない。「このキャラは気性が激しい設定だから、あの声優さんはどうかな」とか企画会議で名前が挙がるようになれば、食っていける声優に近づくだろう。また [続きを読む]
  • 声優はやめとけ でも目指す人への10のポイント
  • 前回も書いたが職業柄どうすれば○○という職に就けますかという質問をされる。その中で一番多いのが食える声優のなり方だ。これについては思うところがあり志願者の99.9%が望む結果を得られず長期フリーター・無職に陥りやすいなどもはや社会問題だと感じているので苦言を呈する。そもそも今の世の中、なんでこんなにも声優になりたい奴が溢れ返っているのだろうか。逆にそいつらになぜ声優になりたいのかを聞き返すとテンプレと [続きを読む]
  • 座禅の薦め
  • 前回はメンタルについて書いたがプロデューサーという職業はメンタルとの戦いである。ゲームに限らず何らかの発信者・表現者というのは屋根のアンテナのように人よりも高い場所に登らなければならない。高い場所にあがるとそれだけ多くの注目、視線を集めることになる。中には好意的な意見もあるがネットが普及した現代社会では悪い意見、否定的な意見が多く集まる構造がある。そうなると発信者は発信物をけなされたり、ひどい場合 [続きを読む]
  • マインドケアと人生についての考察
  • プロデューサーは結果が全ての過酷で孤独な仕事だ。プロデューサーの名前とその年に出した損益を書いてエクセルの昇順・降順みたいなボタンを押せばその年の英雄P、凡人P、クビ候補のPが容赦なく序列される。毎年鬱になったりお払い箱になった人が会社を去っていくし俺自身の精神も着実に濁ってきている。なのでふと人生って何だ、ということを考えてしまう。逆にそういうことを考えて割り切って生きていかないといけない。人生を2 [続きを読む]
  • 大人向け教科書の面白さ
  • 俺の平凡な日常における余暇時間の使い方として・ゲームをする・本を読む・飲んでいるのだいたいどれかに該当する。その本についてお勧めしたいことがある。学生のころから今に至るまで本には時間とお金を惜しまなかったがそんな中でここ半年くらいで特に面白いと思うジャンルの本が大人向け・サラリーマン向けの教科書である。例えばこんな感じの本である(正式タイトルではないので興味があれば検索を)・もういちど読む日本史・ [続きを読む]
  • ヒットに強い影響を与える画力(えぢから)
  • ゲームに限らず映画・TV番組・CMなどのコンテンツ制作全般において欠かすことのできない重要な要素として画力(えぢから)というものがある。絵が上手い下手の画力(がりょく)ではない。画力(えぢから)である。印象に残る、他人を惹きつけるヒット作品にはだいたい画力が宿っている。それがない作品においてはもっと画力が出るように調整するとより良い作品になる。画力(えぢから)とはシズル感と似ている。シズル感とはそれを [続きを読む]
  • ゲーム業界のデザイナーを志すあなたへ
  • 職業柄どうすればゲーム業界に入ったり活躍できるプランナー、デザイナー、エンジニアやゲーム関連の仕事が取れる声優、作曲家とかになることができるかを聞かれることがある。正直自分がいまゲーム業界で仕事をやれているのも半分以上は「運」なのであまり助言できる立場ではないのだがとりあえず今回はデザイナーについて思ったことを書いてみる。(デザイナーにもアート・モデラーとか色々あるけど省略)ありきたりな話だけど基 [続きを読む]
  • いい人ほど陥りやすい信用破壊の罠
  • 恋愛におけるダメなパターンに「いい人なんだけど・・・」とか友人グループ内でなぜか軽視されてパシりみたいな都合のいいやつになってしまう人がいる。そういったポジションに落ちる人にはちゃんとした理由がある。言うまでもないことだが人間には「信用度」というものがある。基本的に誰しも周囲から信用されていたいと望むだろうがその信用度の管理を誤ると逆に信用を失ってしまうのだ。信用には器のようなものが存在する。例え [続きを読む]
  • ゲーム・アニメから見る戦争の変質
  • メタルギア4オープニングの「戦争は変わった」ではないが現代において実際に戦争は変わった。90年代までの戦争はベトナム戦争、湾岸戦争のように国家対国家という構造であった。ゲームやアニメといったあらゆるコンテンツはすべからず時代の影響を色濃く受ける。ファイアーエムブレム・フロントミッション・メタルギアソリッド・タクティクスオウガといった名作たちは戦争をメインテーマの1つにしているが当時の世相と同じく国 [続きを読む]
  • 会話の極意(後半)
  • (前回の続きです)では自分の会話レベルを上げるにはどうすればいいかというと・知識・文脈を読む力の2つを伸ばすしかない。例えば相手が任天堂の話をしだしたらスイッチの話なのか、ソフトの話なのか、経営の話なのかどの程度まで把握できているかは知識の力である。知っていないとどうしようもないし相手はいちいち説明などしてくれない。あとは手持ちの知識を手掛かりに相手が何を言おうとしているのかを推測していくのが文脈 [続きを読む]
  • 会話の極意(前半)
  • 就職活動とか仕事においてコミュニケーション能力が最も重要だという記事をよく見る。なので今回は会話というものの性質について書いてみる。まず「会話」というものには相対的に3つのレベルが存在する。レベル1:話を理解できないレベル2:話を理解できるレベル3:自分の意見を言える例えば、実際にはありえないシーンだが孫正義と柳井正と俺が3人で飲んだとして2人が世界経済の話で盛り上がっていたとする。もしくはダウンタ [続きを読む]
  • 決算書から見るコーエーテクモの凄まじさ
  • 決算発表ラッシュの中でぜひとも取り上げたいと思っていたのが信長の野望や無双シリーズなどで知られるコーエーテクモHDである。この会社はとにかく凄まじい会社なのである。どう凄まじいかは決算書に書いてある。もし興味があれば本記事を読み進める前に以下の決算書から自分でその箇所を探してみても面白いかもしれない。https://www.koeitecmo.co.jp/ir/docs/ird1_20170130.pdfさて、では決算書を読んでみた。●決算書からわか [続きを読む]