ゲープロ さん プロフィール

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ゲープロさん: 大手ゲームプロデューサーのブログ ゲープロ
ハンドル名ゲープロ さん
ブログタイトル大手ゲームプロデューサーのブログ ゲープロ
ブログURLhttp://gameproducer.seesaa.net/
サイト紹介文大手ゲーム会社のプロデューサーがいろいろと思ったことを書きます
自由文大手ゲーム会社のプロデューサーがいろいろと思ったことを書きます
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供31回 / 116日(平均1.9回/週) - 参加 2017/01/19 00:57

ゲープロ さんのブログ記事

  • 声優業界の未来と終焉
  • 前回は売れる声優の10のポイントについて書いたが今回は声優業界の未来について書く。前回を読んでない人は先にそっちからどうぞ。さて、前回も述べたがそもそも音・声とは主に空気中を伝わる振動波、周期波形である。現代の科学技術では人の声はまだ100%解明されていない。だが5年・10年の科学の進歩を振り返ってみればロボットや電化製品もよく喋るようになったしボーカロイドという技術も誕生した。初音ミクがリアルのライブ [続きを読む]
  • 声優はやめとけ でも目指す人への10のポイント 後編
  • 前回の続き。読んでなければ前回からどうぞ。【5】作品との親和性演者と作品・キャラとの相性がいいか、適役かどうかということだ。まあこのあたりは作品イメージや宣伝に関わるためプロデューサー、監督、音響監督などが頭を悩ませる問題で声優側が悩むことではないかもしれない。「このキャラは気性が激しい設定だから、あの声優さんはどうかな」とか企画会議で名前が挙がるようになれば、食っていける声優に近づくだろう。また [続きを読む]
  • 声優はやめとけ でも目指す人への10のポイント
  • 前回も書いたが職業柄どうすれば○○という職に就けますかという質問をされる。その中で一番多いのが食える声優のなり方だ。これについては思うところがあり志願者の99.9%が望む結果を得られず長期フリーター・無職に陥りやすいなどもはや社会問題だと感じているので苦言を呈する。そもそも今の世の中、なんでこんなにも声優になりたい奴が溢れ返っているのだろうか。逆にそいつらになぜ声優になりたいのかを聞き返すとテンプレと [続きを読む]
  • 座禅の薦め
  • 前回はメンタルについて書いたがプロデューサーという職業はメンタルとの戦いである。ゲームに限らず何らかの発信者・表現者というのは屋根のアンテナのように人よりも高い場所に登らなければならない。高い場所にあがるとそれだけ多くの注目、視線を集めることになる。中には好意的な意見もあるがネットが普及した現代社会では悪い意見、否定的な意見が多く集まる構造がある。そうなると発信者は発信物をけなされたり、ひどい場合 [続きを読む]
  • マインドケアと人生についての考察
  • プロデューサーは結果が全ての過酷で孤独な仕事だ。プロデューサーの名前とその年に出した損益を書いてエクセルの昇順・降順みたいなボタンを押せばその年の英雄P、凡人P、クビ候補のPが容赦なく序列される。毎年鬱になったりお払い箱になった人が会社を去っていくし俺自身の精神も着実に濁ってきている。なのでふと人生って何だ、ということを考えてしまう。逆にそういうことを考えて割り切って生きていかないといけない。人生を2 [続きを読む]
  • 大人向け教科書の面白さ
  • 俺の平凡な日常における余暇時間の使い方として・ゲームをする・本を読む・飲んでいるのだいたいどれかに該当する。その本についてお勧めしたいことがある。学生のころから今に至るまで本には時間とお金を惜しまなかったがそんな中でここ半年くらいで特に面白いと思うジャンルの本が大人向け・サラリーマン向けの教科書である。例えばこんな感じの本である(正式タイトルではないので興味があれば検索を)・もういちど読む日本史・ [続きを読む]
  • ヒットに強い影響を与える画力(えぢから)
  • ゲームに限らず映画・TV番組・CMなどのコンテンツ制作全般において欠かすことのできない重要な要素として画力(えぢから)というものがある。絵が上手い下手の画力(がりょく)ではない。画力(えぢから)である。印象に残る、他人を惹きつけるヒット作品にはだいたい画力が宿っている。それがない作品においてはもっと画力が出るように調整するとより良い作品になる。画力(えぢから)とはシズル感と似ている。シズル感とはそれを [続きを読む]
  • ゲーム業界のデザイナーを志すあなたへ
  • 職業柄どうすればゲーム業界に入ったり活躍できるプランナー、デザイナー、エンジニアやゲーム関連の仕事が取れる声優、作曲家とかになることができるかを聞かれることがある。正直自分がいまゲーム業界で仕事をやれているのも半分以上は「運」なのであまり助言できる立場ではないのだがとりあえず今回はデザイナーについて思ったことを書いてみる。(デザイナーにもアート・モデラーとか色々あるけど省略)ありきたりな話だけど基 [続きを読む]
  • いい人ほど陥りやすい信用破壊の罠
  • 恋愛におけるダメなパターンに「いい人なんだけど・・・」とか友人グループ内でなぜか軽視されてパシりみたいな都合のいいやつになってしまう人がいる。そういったポジションに落ちる人にはちゃんとした理由がある。言うまでもないことだが人間には「信用度」というものがある。基本的に誰しも周囲から信用されていたいと望むだろうがその信用度の管理を誤ると逆に信用を失ってしまうのだ。信用には器のようなものが存在する。例え [続きを読む]
  • ゲーム・アニメから見る戦争の変質
  • メタルギア4オープニングの「戦争は変わった」ではないが現代において実際に戦争は変わった。90年代までの戦争はベトナム戦争、湾岸戦争のように国家対国家という構造であった。ゲームやアニメといったあらゆるコンテンツはすべからず時代の影響を色濃く受ける。ファイアーエムブレム・フロントミッション・メタルギアソリッド・タクティクスオウガといった名作たちは戦争をメインテーマの1つにしているが当時の世相と同じく国 [続きを読む]
  • 会話の極意(後半)
  • (前回の続きです)では自分の会話レベルを上げるにはどうすればいいかというと・知識・文脈を読む力の2つを伸ばすしかない。例えば相手が任天堂の話をしだしたらスイッチの話なのか、ソフトの話なのか、経営の話なのかどの程度まで把握できているかは知識の力である。知っていないとどうしようもないし相手はいちいち説明などしてくれない。あとは手持ちの知識を手掛かりに相手が何を言おうとしているのかを推測していくのが文脈 [続きを読む]
  • 会話の極意(前半)
  • 就職活動とか仕事においてコミュニケーション能力が最も重要だという記事をよく見る。なので今回は会話というものの性質について書いてみる。まず「会話」というものには相対的に3つのレベルが存在する。レベル1:話を理解できないレベル2:話を理解できるレベル3:自分の意見を言える例えば、実際にはありえないシーンだが孫正義と柳井正と俺が3人で飲んだとして2人が世界経済の話で盛り上がっていたとする。もしくはダウンタ [続きを読む]
  • 決算書から見るコーエーテクモの凄まじさ
  • 決算発表ラッシュの中でぜひとも取り上げたいと思っていたのが信長の野望や無双シリーズなどで知られるコーエーテクモHDである。この会社はとにかく凄まじい会社なのである。どう凄まじいかは決算書に書いてある。もし興味があれば本記事を読み進める前に以下の決算書から自分でその箇所を探してみても面白いかもしれない。https://www.koeitecmo.co.jp/ir/docs/ird1_20170130.pdfさて、では決算書を読んでみた。●決算書からわか [続きを読む]
  • 2つの系統のプロデューサー
  • プロデューサーってなんぞやという人がいると思うのでその辺を書いてみる。役割を一言でいうと以下であるプロデューサーは利益の責任者ディレクター(監督)は面白さの責任者プランナーは実際に面白くする人プロデューサーは開発を見れて三流、契約を見れて二流、宣伝を見れて一流と言われることがある。ゲームを作る能力だけでは不十分だ。これは売れるに違いないと自信を持てるネタを考え付きそれを実現するための予算を引っ張り [続きを読む]
  • キンコン西野とコンテンツの価格
  • なんかキンコン西野氏が盛り上がっている。概要は以下http://www.j-cast.com/2017/01/20288650.htmlで、それに対するネットの反応は西野氏への人格攻撃とか感情論ばかりが先行してしまっている。だが両者の議論の発端となった「コンテンツの価格のありかた」については業界にとって極めて重要なテーマなので真面目に考えてみる。まず双方がいう「無料」についてだが何が無料なのかというとネットの登場によって複製コストと流通コ [続きを読む]
  • キャラが立つということ
  • ゲームやアニメ等を作っていく、売っていくうえで最も重要な要素の1つがキャラクターである。キャラクターって何かというとその本質を一言で言い表すのはとても難しいのだが「物語から切り離されていたとしても存在しうるか」っていう見方がある。例えば織田信長から織田信長という物語を切り離して「織田信長が現代社会に転生したら」「もし本能寺で死ななかったら」という作品は成立しうる強度を持っている。では明智光秀が明智 [続きを読む]
  • ゲームは時間の無駄か?
  • いつになっても繰り返し議論されているがゲームは時間の無駄だという意見が絶えない。とかくこの国ではゲームは悪役のポジションになってしまっている。ゲームが悪役になった背景は70年代から80年代にかけてスペースインベーダーが大ヒットを記録し喫茶店からインベーダー喫茶が生まれさらにゲームに特化した「ゲームセンター」が生まれたことに端を発する。そしてゲーム画面をよりハッキリ見るために店内を暗くしたことで暗さに乗 [続きを読む]
  • ブログのメリット デメリット
  • ブログを始めてから1週間くらい経った。あえて無理をして毎日1本以上のペースで更新してみた。最初の記事でも書いたとおり、自分を追い込んでみるためだ。このブログを見ている数人の人たちは「こいつヒマなんじゃねーの?」と思っているに違いない。でもそれはお互い様だから気にしない。最初の数記事は「ですます調」で軟らかく書いてたけどなんか疲れてきたのでこのぶっきらぼうな文体が安定してきた。そもそも冷静に考えればこ [続きを読む]
  • ニンテンドースイッチ
  • ニンテンドースイッチが発表された。29980円というか、つまり3万円。PS4を明らかに意識している価格帯だと言える。個人的には25000円だったらなぁーという感覚はぬぐえない。でも3万円でも十分勝負することはできると思う。マリオ、ゼルダ、FE、スプラトゥーン2とファーストパーティーとしてのキラーソフトは最低限揃えてはきている。それにUNITY、UNREALエンジン対応など開発側に対する配慮も見られる。ニンテンドースイッチは据 [続きを読む]
  • 正しい批評 軽蔑する批評
  • 直近半年くらいで遊んだゲームを書いてみる。テイルズオブベルセリア クリアまで35時間ペルソナ5 クリアまで82時間スカイリムPS4 途中で力尽きて260時間 メインクエはむろんクリアベルセルク無双 クリアまで20時間龍がごとく6 クリアまで18時間FF15 クリアまで37時間あとPS4以外でもいろいろあるけどポケモンゴーはトレーナーレベル32、図鑑138種、カイリューCP3100でストップ。課金は7000円くらい。海洋系が獲れないんだ [続きを読む]
  • 未熟
  • ブログの投稿予約機能を設定したつもりになっていて昨夜頑張って書いてストックしたつもりになっていた分が全部昨夜のうちにリアルタイムでアップされていたようだ。。。自分の不慣れさとブログサイドさんの入力システムの糞UIさの過失割合5:95くらいです。でも昔のプランナー時代にデータ設定をミスって不具合起こしてくっそ怒られた時を思い出してちょっと新鮮な気持ちになりました。でも見てる人なんて限りなく0に近い数字がア [続きを読む]
  • 勝ち組と負け組
  • 仕事柄「いまの時代」について常に考えているんだけど思うことの1つに「勝ち組み」「負け組み」って言葉がよく使われるよなって思ってる。勝ち負けって概念は本来はゼロサムゲームの環境において使われるべきだと思うんですよ。でもさ。年収とか就職先とかそういうのって非ゼロサムゲームじゃない。例えば企業が10人くらい新卒を獲ろうと思っててさすごい優秀なのが11人集まったら全員獲るじゃん。つまり現代社会の本質って勝ち負 [続きを読む]