さわやかレモンティー さん プロフィール

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さわやかレモンティーさん: LemonteaのUnity部屋
ハンドル名さわやかレモンティー さん
ブログタイトルLemonteaのUnity部屋
ブログURLhttp://sawalemounity.hatenablog.com/
サイト紹介文Unityの各種機能の使い方やエラー解決に加え、blenderなど他のソフトとの連携について書きます
自由文Unityをいっさい触ったことのない人は「初めてのUnity」で始められます。「初めてのスクリプト」ではUnity独特のメソッドの解説があります。その他、UI、Terrain、Particlesystemについても書いています。少しですがVisualStudioやWindows10のゲーム作りに役立つ機能も紹介。
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供69回 / 29日(平均16.7回/週) - 参加 2017/08/23 08:26

さわやかレモンティー さんのブログ記事

  • Unity 中二パーティクル祭り
  • こんにちは。レモンティーです。今回は、ただただ魔法っぽいパーティクルの画像と動画を張るだけです実用的というよりは遊びに走っています。この画像が個人的に好きだったのでつくりましたなんか似たような感じばかりになってきたのでそろそろモデルとかメッシュとか変わったテクスチャとか使ってみたら毛色の違うものができるかもしれませんねyoutu.be今回はこれでおしまいです [続きを読む]
  • Unity パーティクル(5) 斬撃のエフェクト
  • こんにちは。レモンティーです。今回は、ParticlesystemのTrailを使って斬撃のエフェクトをつくってみたいと思います。1 シンプルに切るだけ2 中心に光3 素早い6連撃の3種類をつくりますただし、主な部分は同じなので手間は一個分です静止画像だと伝わりにくいですが、こんな感じになります123まず1をつくりますRendererモジュールのマテリアルの設定からですInviは透明マテリアルで、Unity オブジェクトを簡単に透明 [続きを読む]
  • Unity パーティクル(4) 炎の属性付き打撃
  • こんにちは。レモンティーです。以前、このシリーズ(3)でUnityのParticlesystemをつかって衝撃・打撃エフェクトをつくりました。Unity パーティクル(3) 衝撃・打撃エフェクト - LemonteaのUnity部屋今回は、その周りに炎属性っぽいオーラを追加して、炎属性付き攻撃みたいにしてみたいと思います。静止画だとこんな感じになりますではさっそく作ってみますベースは(3)で作ったこの打撃エフェクトですこれに、炎っぽいオーラ [続きを読む]
  • Unity GetSpectrumDataで音程で上下動するキューブ
  • こんにちは。レモンティーです。今回は、BGMの音程に合わせて上下運動するキューブをAudioSourceのGetSpectrumDataをつかって作りたいと思います。とはいったものの私はそっち系の知識が0で、フーリエ変換、窓関数、チャンネル、アウトプットサンプルレートなどの基本となる単語の意味すら全くわからなくてググりながらやったのでめちゃ大胆に間違った事を書いているかもしれません。発覚したらそのとき訂正しますやることは、キ [続きを読む]
  • Unity 知らなくて損していた MonoBehaviourの関数
  • こんにちは。レモンティーです。Unityでスクリプトを作ると、public class 〜 : MonoBehaviour {みたいになっています。自動的にMonoBehaviorクラスから派生しているわけですね。実際、StartやUpdate、OnCollisionEnterなどはよく使っています。そこで今回は、いまさらですが他にも便利なMonoBehaviorの関数がないか調べてみました。以下は、個人的にこれから使うことがありそうなMonoBehaviorの関数とかです。(ただし、私も初心 [続きを読む]
  • Unity Particlesystem(3) 衝撃・打撃エフェクト
  • こんにちは。レモンティーです。今回は、パーティクルシステムで衝撃や打撃のエフェクトをつくってみます。パーティクル弄り始めたばかりの時に見た説明的なやつに影響を受けまくっていますが…やっぱり特殊なテクスチャを作らずに試してみます静止画だとこんな感じになりましたお気づきかもしれませんが、各パーツはだいたいパーティクル初心者の遊びシリーズでつくってきたエフェクトを少し変えたものです。分解するとリング集中 [続きを読む]
  • Unity Particlesystem(2) 炎のエフェクト 松明風と某悪魔風
  • こんにちは。レモンティーです。今回は、パーティクルシステムで2種類の炎のエフェクトを作ってみます。松明みたいに火の粉がたくさん舞うやつ(下図右)と、某悪魔のように比較的整った炎(下図左)の2種類です。__________まずは、比較的整ったやつからいきますまずRendererモジュールでマテリアルを設定しますこいつの場合、本体は透明なマテリアルで、Trailだけでできています笑Unity オブジェクトを簡単に透明に [続きを読む]
  • Unity Particlesystem(1) 波紋 改善版
  • こんにちは。レモンティーです。以前、HorizontalBillboardの記事を書いたときに、例として水の波紋のパーティクルをとりあげました。しかし、動画を見てみるとろくに映っていませんでした笑しかも円を手書きしたせいで形も汚かったので今回は正円のテクスチャで作り直しました。使ったのはこんなやつです。例によってFireAlpacaで描いてます。前回はパラパラアニメにしましたが今回は普通に大きさを変えます。ではさっそくこれを [続きを読む]
  • Unity Input.Touches[n].positionでピンチ操作
  • こんにちは。レモンティーです。Unityのマルチタップを今まであまり使っていなかったので、今回はマルチタップの試しに二本指の代表的操作…ピンチ操作をつくってみます。参考にしたのはここですtasogare-games.hatenablog.jp今回は、カメラを動かすことで再現しました。そのままだとUIはカメラについてくるのでCanvasコンポーネントのRenderModeをWorldSpaceにしておきます↓これでOK。あとはスクリプトでカメラを動かしますusing [続きを読む]
  • Unity 3DSoundsで離れると聞こえなくするandドップラー効果
  • こんにちは。レモンティーです。ゲームの音楽って、均一に聞こえて欲しいときと、音源との距離に応じて大きく聞こえたり小さく聞こえたりして欲しい時両方ありますよね。今回は、距離に応じて音量を変化させたい場合の方法です。AudioSourceコンポーネントにはもともとそういう設定がありますからスクリプトを書いたりする必要はないです。さっそくやっていきます。まず、音源にAudioSourceコンポーネントを追加します。そうしたら [続きを読む]
  • 初めてのスクリプト(8) BGM・効果音の再生
  • こんにちは。レモンティーです。今回は、BGMとSEについてです。これらはAudioSourceコンポーネントというのをつかって再生します。ですが、ずっと鳴ってる一曲のBGMで良い場合と、任意のタイミングで鳴らしたい場合で楽な手順が違う(やってることは同じ)ので、それぞれA、Bにわけて説明します。最後に、Bでボタンを押すと再生するという例を書きます。A ずっと鳴ってる一曲でかまわない時やることは①AudioSourceコンポーネント [続きを読む]
  • Unityパーティクル初心者の遊び(11) すぐ再現できる電撃エフェクト
  • こんにちは。レモンティーです。以前、自作テクスチャで電撃をつくりましたUnity パーティクル初心者の遊び(4) 雷属性のエフェクト - LemonteaのUnity部屋しかし、わざわざ自分でテクスチャ描くのは大変ですよね。そこで今回は、第9回↓のように、NoiseとTrailで電撃をつくります。Unityパーティクル初心者の遊び(9) TrailとNoiseで雷をつくる - LemonteaのUnity部屋第9回と違って、落雷的なやつではなくゲームの呪文っぽい放電 [続きを読む]
  • Unityパーティクル初心者の遊び(10) 虫(蜘蛛)の魔法
  • こんにちは。レモンティーです。今回は虫の魔法です。蠢く虫が集まってきて、最後は蜘蛛の巣に絡め取られるイメージです。主に使ったのは昨日と同じでTrailとNoiseそれにStretched Billboardです。youtu.beTrailはマテリアル以外デフォルトですが、パーティクルの寿命を10秒と長めにしてます。Noiseは強さ3、頻度1です。これをStretched Billboardで引き延ばすと虫に見えま…せんか?魔方陣とか描ければそれっぽくできそう…前回sa [続きを読む]
  • Unityパーティクル初心者の遊び(9) TrailとNoiseで雷をつくる
  • こんにちは。レモンティーです。youtu.beだいぶまえに雷のエフェクトについての記事を書きました。そのときは雷の概形はテクスチャで描いていたのですが、雷専用のテクスチャをつくるのは面倒ですよね。しかも手書きでクオリティーの高いランダムな軌跡をかくのは意外と難易度が高いモノです。そこで今回はTrailとNoiseをつかって、専用のテクスチャは作らずに雷を作りたいと思います。やり方としては、パーティクルにTrailをつけ [続きを読む]
  • Unity Particlesystem パーティクルを進行方向に伸ばす
  • こんにちは。レモンティーです。今回はパーティクルを進行方向に引き伸ばす方法ですRendererモジュールのRenderModeをStretched billboardにするだけです。speed scaleの値の正負で、前後どちらに伸びるかが変わります。今回は、試しに丸いパーティクルをspeed scale正で引き伸してみます元は↓こんな感じですこれが…こんな感じになります。全体としてはbeforeafterこんな変化です。伸ばすと真ん中のほうが重なっちゃってますねま [続きを読む]
  • Unity パーティクルのRenderModeをMeshにして立体的に
  • こんにちは。レモンティーです。パーティクルを、球や円柱の表面に貼り付けるように表示したいと思って調べると、RendererモジュールのRenderModeをMeshにすればいいことがわかったので書いておきます。こうですね。それでは、ためしにただのモヤモヤのテクスチャがどうなるか試してみます。まずはCubeうおお、、たしかに箱の表面に表示されていますね…他の形も見てみましょうこれは円柱です。今度は他のテクスチャといろいろな形 [続きを読む]
  • Unity Particlesystemのショートカットキー
  • こんにちは。レモンティーです。Particlesystemにもショートカットキーがあると今更知りました笑同じく知らなかった人がいるかもしれないので書いておきます。停止…「.」(ピリオドのキー)一時停止/再生…「,」(カンマのキー)コマ送り…「m」コマ戻し…「n」これらは、ヒエラルキーで選択しているパーティクルシステムに有効です。ポインタがインスペクターとシーンを行ったり来たりするの結構めんどくさいのでありがたいで [続きを読む]
  • Unity 当たり判定 RigidbodyとIsTriggerの実験
  • こんにちは。レモンティーです。Unityの当たり判定はコライダーで勝手にやってくれてとても便利です。しかし、Colliderだけではダメで、Rigidbodyもついてないといけないらしいのですが、最低限どれにつけておけばいいのかわからなくて試してみました。また、IsTriggerについても、お互いにIsTriggerでもいいのかどうか など疑問があったので実験しました。そしてそれを取得する方法も、OnCollisionとOnTriggerの2種類があります [続きを読む]
  • Unityパーティクル初心者の遊び(6) 炎のエフェクト
  • __________テクスチャを作らなくて良いバージョンの記事が追加されましたそちら↓の方がおすすめですsawalemounity.hatenablog.com__________こんにちは。レモンティーです。今回は、炎をつくって見ようと思います。4コマの粒子をつくり、それを上向きに噴射先にいくほど細く根元は黄色、先は赤にしてつくりました。まず、4コマの粒子をつくります描いたテクスチャはこんな感じです。これをいつものように設 [続きを読む]