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  • 竜のウロコのテクスチャをノードで作ってみた[ Blender ]

    来年の干支は辰(竜)竜にはウロコがあるが、形状で作るのは大変そうなのでテクスチャを作ることにした。但し画像ファイルを用いると解像度に大きく左右されるので、Cyclesのノードでシームレスなプロシージャルテクスチャを作ることにした。一見複雑そうに見えるが、以下のように色分けした領域に分けて考えると、意外と単純になる。緑の領域を見ると、4か所全てが同じであることがわかる。赤の領域も同様。また、緑の領域と赤の領域を比べると左右反転しているだけであることがわかる。この特徴を利用し作成したのが以下のCyclesのノードである。※剰余のノードは0をはさんで負の値から正の値に変わるとき連続性が途切れるで、UV座標は正の側で使う必要がある。作った後で思ったのだが、竜と言うより鯉のぼりのウロコみたいだ・・・竜のウロコのテクスチャをノードで作ってみた[Blender]

  • blenderのedit_bonesのマトリクスについて

    Blenderワンポイント情報?(説明が長くなってしまった…)Blenderにはbones,edit_bones,pose.bonesがあり、それぞれ様々なマトリクスを持つ。今回はedit_bonesのマトリクスについて考える。edit_bonesのマトリクス関連の属性は以下1種類・matrix:armature空間でのボーンの位置と回転(※)を示すマトリクス※head,y軸方向,rollを含みlength,sizeは含まないマトリクス全般に言えることだが、4x4計16個の値は一定の規則を満たす必要があり、矛盾する値を設定するとblenderが不安定になる。よって編集モード時はedit_bonesの回転や位置をmatrixではなく、以下属性で指定する。・head:head位置(armature空間)・ta...blenderのedit_bonesのマトリクスについて

  • 水着まちゅり2023参加[ Blender 3DCG 女の子 ]

    今年も水着まちゅりに参加しました。今回のコンセプトは「柱に寄りかかって笑っている女の子」だったのですが、それだけだとつまらないので強めの風を吹かせてみました。手で髪を抑えるとスカートを抑えられなくなるので、髪型は風に強いハーフアップにしました。(あれ?去年と同じ?)そんな状態で満面の笑みというのも変なので、風に負けないクールな女の子という感じにしました。最初のコンセプトとは少し違いますが、こういう感じも良いかと…水着まちゅり2023参加[Blender3DCG女の子]

  • 久しぶりのミディアムボム…2[ Blender 3DCG 女の子 ]

    久しぶりのミディアムボム[Blender3DCG女の子]の続き前回は全体のイメージ固めで終わってしまったが、今回は細かいところに手を加えた。・ほつれ髪まったく乱れていないとおかしい。・内側の髪耳がそのまま見えているのはおかしいので・・・ちょっとした差で、イメージがかなり違って自然になった気がする。それにしても、ハーフアップと比べると子供っぽい?久しぶりのミディアムボム…2[Blender3DCG女の子]

  • 久しぶりのミディアムボム[ Blender 3DCG 女の子 ]

    久しぶりに、髪型をミディアムボムに戻してみた。といっても、過去そのままではない。なぜかというと、過去の髪型に戻したところ色々と違和感を感じたからだ。・なんだかヘルメットみたい・小顔に見えない理由は・・・・なんだかヘルメットみたい→顔の輪郭から頭の輪郭までの幅が一定で、全体的にウィグを被ったみたい・小顔に見えない→顔の両側を髪で隠しているせいで、顔の輪郭(肌色の部分)が縦長となり、面長に感じる。そこで以下のようにしてみた。・頭頂周辺(天使の輪ができるところあたり)は、髪の毛の層の幅を狭くする・髪の外側の輪郭は丸みをもたせ、首あたりが最も広がるようにする・目の横から上のこめかみあたりは、顔の輪郭を多めに髪で隠す・耳の下あたりからのあごの輪郭は、髪で隠さないようにする結果はこれ。今回の感想:「実はボムはバランス...久しぶりのミディアムボム[Blender3DCG女の子]

  • Blender の 情報エリア に 出力されない情報を出力させる方法 [ Blender 3DCG 小技 ]

    Blenderワンポイント情報!今回はBlenderの情報エリアに関連する小技。Editor_Typeをinfoにすると、操作内容を示すPythonコードがエリア内に表示されるが、操作によっては表示されない場合がある。そんな時はPythonコンソールで以下命令を試してみると良い。bpy.app.debug_wm=True試しに3D_Viewで[→]を押すと、いつもは表示されない以下情報が表示される。bpy.ops.screen.frame_offset(delta=1)但し、その他にもいろいろな情報が常に表示され続ける為、必要な情報を得たらすぐに以下を実行する方が良い。bpy.app.debug_wm=FalseBlenderの情報エリアに出力されない情報を出力させる方法[Blender3DCG小技]

  • VBAでCSVを高速に読み込むためのテスト

    久しぶりにExcelVBAを触った。まだ作成中だが複雑になってきたのでメモ一つ目はファイル名を指定しCSV配列を配列に列ごとに格納する関数。PrivateFunctionGet_CSV(File_Name)SetWorkbook_o=Workbooks.Open(Filename:=File_Name)SetCells_e=Workbook_o.ActiveSheet.CellsSetLastCell_a=Cells_e(1,1).SpecialCells(xlLastCell)ReDimArray0(1ToLastCell_a.Column)ForCells0=1ToLastCell_a.Column:Array0(Cells0)=Cells_e(1,Cells0).Resize(LastCell_a....VBAでCSVを高速に読み込むためのテスト

  • 水着まちゅり2022参加[ Blender 3DCG 女の子 ]

    今年も水着まちゅりに参加しました。背景の建物はサントリーニ島の教会をイメージしてみました。実際の街並みは斜面に面していてもっと曲線が多いです。水着はクロスシミュレーションで縫合したオーダーメードです。体形をなるべく平面になるように分割し、メッシュで作ったメジャーをカーブに沿って変形して採寸し、その情報から作った型紙を元にクロスシミュレーションで縫合して作りました。T字ポーズに近い状態で縫合後、実際のポーズに追従させるので、ボーンのウェイト調整の必要が無いのが良いです。水着まちゅり2022参加[Blender3DCG女の子]

  • 巫女装束作れるかな? 番外編[ Blender 3DCG 女の子 ]

    巫女装束作れるかな?その12.1[Blender3DCG]の続き緋袴の作り方のリクエストがあったが・・・確か2年以上前なのであまりはっきり覚えていない。ただ何度か試行錯誤したので思い出す範囲で手順を書いてみる。ミラーを使用するため、作成は右半分のみ。①足首の高さで裾の形を線形状で作成。それを胴(帯の下)の高さまで掃引する。②上側を楕円形にして胴に合わせる。この時ひだの折り返しで裏向きになる面の2点は1点に結合する(3角形になる)③上の部分を胴に沿って伸ばす。(帯の内側に入る部分になる)胴から裾までの間は、水平方向に何分割かして、腰の突き抜けが起こらないように形を整える。④脇の空いている部分を作る為、適当な高さまで胴から切り込みを入れ、前後に分ける⑤脇の空いている部分を適当に縁取りや面割りをする。(サブディビジョ...巫女装束作れるかな?番外編[Blender3DCG女の子]

  • はいからさん [ Blender 3DCG 女の子 ]

    着物(上半身)を作ろう…4[Blender3DCG女の子]の続き。お世話になっている「創作庵寺子屋」が5月いっぱいで終了なので、急遽卒業をテーマとした作品を作ることにした。寺子屋と言えば昔の学校。昔の学校の女学生と言えばはいからさん!という事で前回の着物に袴を合わせてみた。当然柄は矢絣。初めてポーズをとらせてみたのだが、何だかよい感じに仕上がった。創作庵寺子屋の喜多川さんお疲れ様でした。大変お世話になりありがとうございました。はいからさん[Blender3DCG女の子]

  • 着着物(上半身)を作ろう…4 [ Blender 3DCG 女の子 ]

    着着物(上半身)を作ろう…3[Blender3DCG女の子]の続き。前回の問題点は以下①~④①身頃と袖の境目が上方向にとがっている②模様がすごく細かい③振り(振袖の体側:袖付けから袖下までの開いた部分)が内側に回り込んでいる。④振りの部分がお腹側にかかってしまった。(背中側にしたい)この中で今回は①と③④を直した。結果はこんな感じ。問題が解決すると、なんだかすっきりとした感じになった。(クロスシミュレーションを使わないで作ったのと大差ない?汗)-直した内容-①は、身頃と袖の境目を肩幅に合わせた。これにより、とがった部分が肩の丸みと一致し、無理なくなじむようになった。巫女装束では、肩と力こぶの間あたりに境目があったりするので、それを意識しすぎていた。③④は、一筋縄ではいかなかった。まず腰あたりに板を置き、袖を背中...着着物(上半身)を作ろう…4[Blender3DCG女の子]

  • 着物(上半身)を作ろう…3 [ Blender 3DCG 女の子 ]

    着物(上半身)を作ろう…2[Blender3DCG女の子]の続き。前回は数々の問題が一気に解決したので嬉しかったのだが、よく考えるとそこからが大変だった。今の問題は…・胸部の突き抜け・振袖が前身頃に食い込んでいる・背中のたるみ・身頃と袖の境目が上方向にとがっている・模様がすごく細かい一気に解決するのは無理そうだったので上3つについて改善してみた。・縫合力を調整する。・身頃の巻き付け方向を調節する。・腕の下げ肩を緩やかにして、振袖が身頃に食い込まないようにする。結果はこんな感じ。ほぼ思い通りにいったが、新たな問題も出てきた。・振り(振袖の体側:袖付けから袖下までの開いた部分)が内側に回り込んでいる。・振りの部分がお腹側にかかってしまった。(背中側にしたい)前回の残った問題も含め、まだまだ試行錯誤が必要そうだ。着物(上半身)を作ろう…3[Blender3DCG女の子]

  • 着物(上半身)を作ろう…2[Blender 3DCG 女の子]

    着物(上半身)を作ろう…1[Blender3DCG女の子]の続き。前回問題となった突き抜けを直すため、色々とパラメータを変えて試行錯誤してみたがなかなかうまくいかなかった。そこで2.93のクロスシミュレーションを試す事にした。(実を言えば2.79bのクロスシミュレーションを使っていたので^^;)最初は全くうまくいかなかったのだが…collision_settings.self_distance_min=0.001settings.tension_stiffness=20settings.shear_stiffness=500settings.bending_stiffness=20settings.mass=0.7上記設定をかえたところ、意外にあっさりとそこそこのレベルになった。一番の成果は、衿の重ねの部分がほ...着物(上半身)を作ろう…2[Blender3DCG女の子]

  • 着物(上半身)を作ろう…1[Blender 3DCG 女の子]

    浴衣を作ろう6[Blender3DCG女の子]からの派生?浴衣をクロスシミュレーションで作ろうとしたが、上半身がうまくいくと下半身がだめだったり、その逆だったりで、納得いく結果が得られなかった。そこで、比較的クロスシミュレーションしやすい洋服と、難しい和服の違いについて調べてみた。最も違う点は、洋服は体に合わせて作られているのに対し、和服は直線的に作られていて着付けで身体に合わせるところだ。和服の着付けが難しいのは、体形によりさまざまな手法を使い分けるからだろう。その難しさを軽減するため、体形補正で身体の起伏を直線的にする方法もあるようだが、ずん胴で太って見えそうなので却下。和服の着付けを調べ、クロスシミュレーションに関係しそうな部分をまとめてみた。・まず衿を胸元から腰に向かい直線状に整える。胸元が開かないよう...着物(上半身)を作ろう…1[Blender3DCG女の子]

  • 口と鼻と顎と髪と…4[Blender 3DCG 女の子]

    口と鼻と顎と髪と…3[Blender3DCG]の続き一般的に日本人は上唇と下唇の幅がほぼ同じなので前回もほぼ同じにしたのだが・・・なんとなく味気ない感じがしたので理由を考えてみた。(といっても唇が整った有名人の写真を集めて見比べただけ・・^^;)私が魅力的だと感じる唇を分類してみると、上唇に対して下唇の幅が狭い人が多いようだった。それらの人は、口角部で下唇が上唇と比べ、口の内部に向かって多めに回り込んでいるようだった。その結果、口角部で上唇の稜線(?)が下唇より前に出て目立つため、ふっくら感が増すようだ。という事で直してみた。なんだかよい感じ!という事で採用。口と鼻と顎と髪と…4[Blender3DCG女の子]

  • 口と鼻と顎と髪と…3[Blender 3DCG]

    口と鼻と顎と髪と…2[Blender3DCG]の続き笑顔では口角がとでも重要だったが、笑顔以外でも気を付ける必要がありそうだ。例えば口と鼻と顎と髪と…2[Blender3DCG]では、口全体は力が抜けているのに口角部分だけ強張っていて「アヒル口」のような不自然な感じになっていた。そこで口角を少し変えてみた。まだ何か物足りないが、かなりましになった気がする。口と鼻と顎と髪と…3[Blender3DCG]

  • 水着まちゅり2021参加[Blender 3DCG 女の子]

    今年も水着まちゅりに参加しました。前回(2020)は水着があまり目立っていなかったので、今回はこんな感じにしてみました。あぐら女子です。あぐらはふてぶてしくてはしたないというイメージを与えそうなので、上半身はかわいい感じのポーズにしてみました。が…それだけでは足りない気がしたので、笑顔にすることにしました。でも笑顔は難かしいです。少しバランスが崩れただけで、目が笑っていなかったり顔が引きつったようになったり。果たしてうまくできているのか今でも心配になります。あぐらだけでも冒険だったのに^^;しばらく時間をおいても直したいという衝動にかられないので、ひとまず良しとしようかと・・・(これが浴衣の手直しがとまった原因です。浴衣・・・どうしよう。もう本当に途中経過を忘れた)水着まちゅり2021参加[Blender3DCG女の子]

  • 浴衣を作ろう6[Blender 3DCG 女の子]

    そろそろ夏なので「水着まちゅり」の準備をしていたら、浴衣の方がとまっていた・・・少し間が空いてしまって忘れかけているので、思い出しながら試行錯誤再開!という事で浴衣を作ろう5[Blender3DCG女の子]の続き。前回は腰のしばりが全くなかったせいか、あまり浴衣に見えなかったので、今回は後ろ身頃の腰あたりをお腹の方に引っ張ってみた。おお、前から見ると浴衣っぽい!と思って後ろを見てみると、相変わらず浴衣というよりバスローブ・・・浴衣は着付けの段階で身体の前と後ろのシワを無くすのがポイントっぽい。浴衣を作ろう6[Blender3DCG女の子]

  • 浴衣を作ろう5[Blender 3DCG 女の子]

    浴衣を作ろう4[Blender3DCG女の子]の続き。前回、衿の縫合がうまくいっていなかったため、縫合の設定や衿を引っ張る方向などを試行錯誤してクロスシミュレーションを何度も繰り返した。やたらと時間がかかったが、こんな感じになった。浴衣としての仕上がりは格段に良くなったが・・・腰紐が無いせいで脇から裾までメリハリがなく、なんだか洗濯後に干している途中みたいになってしまった・・・全体的なイメージは前回の方が良く見えるのが口惜しい(^^;浴衣を作ろう5[Blender3DCG女の子]

  • 浴衣を作ろう4[Blender 3DCG 女の子]

    浴衣を作ろう3[Blender3DCG女の子]の続き。今回は浴衣で特徴的な衿の合わせに挑戦してみた。当然だが右前にするという事は左右非対称にするという事になる。浴衣自体は左右対称なので、衿を引っ張る方向をBONEで調整する事にした。最初に右の衿を体に巻き付け、その後に左の衿を巻き付けるように引っ張ってみた。が・・・衿の縫合がどうしても破綻する。そこで衿を、首と胸の部分に分けてみると比較的うまくいった。まだ縫合が完全にできていないが、浴衣らしさがかなり増したきがする。着ている本人も満足げだ(んなわけあるか!)ただ問題点は相変わらず沢山残っている。サイズが大きいようで、無駄なく引っ張ると左の襟が背中の方まで届きそうだし、浴衣にしては袖が縦に長すぎるし、脇が閉じていなくて体が丸見えだし・・・それでも、それなりに満足の...浴衣を作ろう4[Blender3DCG女の子]

  • 浴衣を作ろう3[Blender 3DCG 女の子]

    浴衣を作ろう2[Blender3DCG女の子]の続き。前回一番気になったのは・・・・前後の布(身頃や袖)のぶつかりによる布の交差・衿の合わせができていないが衿の縫合が先?これらを解決するために初期状態に以下の変更を加えた。・衿を鎖骨あたりに移動し、首回りの縫合を先に収束させるようにした。・身頃や袖を肩と胸あたりで曲げ、できるだけ体に沿わせた。さらに以下の変更も加えた。・布の設定を変更し、少し皺を寄りにくくした。・丈を短くした。この状態でクロスシミュレーションすると以下のようになった。衿が、衽や身頃に初めて縫合できた。皺もいい感じになり、なんとなく浴衣っぽく見えるようになった。ただ、裾が開いていたり、合わせができていなかったりで、自信をもってお見せできる状態ではないが・・・浴衣を作ろう3[Blender3DCG女の子]

  • 浴衣を作ろう2[Blender 3DCG 女の子]

    浴衣を作ろう[Blender3DCG女の子]の続き。前回は身頃や袖が腕にかかった後に縫合されていく過程で、前後の布が勢いよくぶつかって反動で腕からすり抜けてしまい失敗した。そこで、初期状態で前後の布を体に沿って曲げてみた。この状態からクロスシミュレーションするとこんな感じになった。縫合自体はそこそこうまくいったが・・・・浴衣に見えない→シルクのガウンみたいだ。・衿がぐちゃぐちゃになっている→勢いよく身頃にぶつかってふっとんだ?・衿の合わせができていない→体の中央で左右の衿がくっついているだけ…・裾が長い→足より30cm位長い・袖の前後の縫合部がおかしい→前後の布が交差して突き抜けている他にもいろいろあるが、一つ一つ解決するしかなさそうだ。浴衣を作ろう2[Blender3DCG女の子]

  • 浴衣を作ろう[Blender 3DCG 女の子]

    浴衣といっても色々種類があるが、今回は旅館で借りる部屋着にしよう。幅広の帯ではなく、細い腰紐を結ぶタイプ!イメージ的にはこんな感じ。これは以前作った巫女装束の水干に単純な柄を付けてみたもの。(皺が全くないのでちょっと味気ない)巫女装束の時は、袖の形状をボーンで制御し、皺をテクスチャで実現していたが、色々と限界を感じたため、今回はクロスシミュレーションで実現しようと思う。まずは和装の資料の型紙をから右半分の原型を作成する。左から、衿・衽・身頃・袖のパーツで構成されている。これらに縫合用のエッジを追加し、ミラー後初期位置に置く。この状態でクロスシミュレーションしてみると…まあ、予想通りぐちゃぐちゃに丸まった布が重力に引かれて奈落の底(画面の下方向)に落ちていった。という事で残念ながら結果をお見せできない。^^;浴衣を作ろう[Blender3DCG女の子]

  • 口と鼻と顎と髪と…2[Blender 3DCG]

    前回はいつもと違うシーンをだしたが、ノーメイクのはずがなぜか化粧をしているように見えた。まつ毛カール・カラコン・口紅など。そこで以下のように修正した。・まつ毛を少し短くする・まつ毛を正面方向に向ける・瞳の色を少し濃くする・瞳の径を少し小さくする・唇の光沢を弱める他にも顔が細すぎて人形みたいとか前腕が長く手が小さく見えるとか気になる点がいくつか…。そこも修正した。・頬あたりの顔の幅を少し広くする。・顎の形を頬に合わせて修正・口の位置を上に移動・鼻から口にかけて微調整・指先から手首までの長さを長くする。・前腕を少し短くする。直したらこんな感じになった。自然な感じが増したきがする。が!最近、進歩しているのか自信はない。ずーっと似たようなことばかりしているし…^^;口と鼻と顎と髪と…2[Blender3DCG]

  • 口と鼻と顎と髪と…[Blender 3DCG]

    口と鼻のバランス3の続き?気になる部分をマクロな視点で直し続けてきたが、なかなかすっきりしたイメージにならない。そこで色々な人の顔写真をwebで眺めていたのだが、顎先端の丸みがちょっと太目の人っぽいことに気付き、少しシャープな感じにすることにした。また髪も重い気がしたので、頬にかかる量を減らした。他に小鼻をすっきりさせ、口も少し変えた。(直す部分がどんどん増えていく…)今回の結果はこれ。毎度証明写真だけではつまらないので光の当て方が違うシーンから!頬あたりが見えるようになったにもかかわらず、小顔感が保たれている気がする。それにしてもバランスは難しい。きっと変えた方が良い所があるのだろうが、自分で気付かないと直せない(方向性が見えない)ので時間がかかる。また後でいろいろ変えたくなるのだろう…と思う。きっと口と鼻と顎と髪と…[Blender3DCG]

  • 口と鼻のバランス3

    口と鼻のバランス2の続き。今回変えたのは唇の位置と髪型と肌の色合い。まず唇の位置。上唇と下唇の厚みを変えた時は気にならなかったが…しばらくすると口全体が少し下に寄りすぎた感じに見えてきた。そこで少し上に調整した。髪型は、前回もそれなりによかったのだが…なぜか小顔感が失われてしまった。そこで試行錯誤してみると、髪の流れを少し変えるだけでイメージがかなり変わる事がわかった。・こめかみを多めに隠す→面長っぽいイメージを防ぐ・こめかみより少し上あたりの髪の外側の輪郭(幅)を少し狭める。→小顔効果が得られる。・お気に入りの顎ラインを見せる→隠しすぎると面長に見えて逆効果。変更前は風呂上がり直後で、変更後がお出かけ前といった感じだろうか。という事でセーラー服!(なんか学生証の写真みたい)肌の色合いについては…色白というより...口と鼻のバランス3

  • 口と鼻のバランス2

    口と鼻のバランス[Blender3DCG]の続き。前々回や前回、少しづつバランスを変えてみたが、しばらくすると納得がいかなくなった。といっても何が気になるのかなかなかわからなかったのだが…ふと髪型を変えたらどうなるのだろうと思った結果、違和感がかなり減り、こんな感じになった。髪型は肩に近づくほど広がった感じにしてみた。(少しやりすぎた?)あと、口角は上唇より下唇を少し後ろにすることで、上唇の見える割合を増やした。もしかすると、口はだんだん元の形に戻りつつあるのかもしれない。というのも、最近、下唇が厚すぎる気がしてならないので…結局変えたいのは口と鼻のバランスというより、顔の輪郭と鼻のバランス?汗口と鼻のバランス2

  • 口と鼻のバランス[Blender 3DCG]

    口と鼻のバランス[Blender3DCG]#Blender#3DCG#女の子CYCLESマテリアルで軸方向に一定間隔でスリット![Blender3DCG]で大きな問題点が解決すると、今度は微笑んだ唇[Blender3DCG]で口の大きさを変えた事によるバランスの変化が気になりだした。鼻が細くて縦長に見えるようになったのだ。そこで鼻の幅を少し太くしてみたのだが、今度は唇がたらこっぽい気が・・・かといって安易に唇を薄くすると堂々巡りになってしまう。それに唇の厚みはなんとなくではあるが丁度良い気がしている。女性が無表情の時に唇が厚めに見えることがあるが、そのバランスに近い気がするからだ。散々悩んだ結果、唇の両端の厚みを少し減らしてやっと落ち着いた。ちょっと唇をとんがらがせているように見えなくもないが、今までのなかでは...口と鼻のバランス[Blender3DCG]

  • CYCLESマテリアルで軸方向に一定間隔でスリット![Blender 3DCG]

    微笑んだ唇2[Blender3DCG]の続きというか…あちらこちらに気に食わないところがあったので、またまた手直しした。このシーンは強い光を当てているため、肌の反射が強く形状の乱れがとても目立つ。今は顔全体が滑らかな曲線で構成されているため妙な影はほぼ無いが、変更前はちょっとお見せしたくない状態だった^^;手を加えたのは顔全体だが、前回までのように感覚的に直しきれなかった部分に対処するため、今回はCYCLESマテリアルで一定間隔でスリット状の直線を表示し修正した。昔はZ軸方向で輪切りにしたようなポリゴン構成だったので形状把握は楽だったのだが…以前に顔のトポロジを見直した時に平行な面がほぼなくなっていたため、今回のスリットで久しぶりに面の傾きを直感的に把握できた。スリット線は、X(左右)方向が赤、Y(前後)方向が...CYCLESマテリアルで軸方向に一定間隔でスリット![Blender3DCG]

  • 微笑んだ唇2[Blender 3DCG]

    微笑んだ唇[Blender3DCG]の続き一度気になりだすと、もうどうにもならない。という事で今回もまた唇の大きさ!ただ、前回と違って唇を大きくするために頂点位置を全て見直した。その結果やたらと時間がかかった。唇を大きくすると、その周辺に皺ができる。皺をとってひと段落すると、周りとのバランスが崩れているのが気になりだす。顔のバランスが変わると、ほかの人になってしまう気がするので…結局変更は、唇・顎・頬・涙袋・上瞼・眉にまでおよんだ。あれ?鼻は?と思うかもしれないが、鼻に手を変えたら気に食わない結果になったのでほぼ元に戻した!左が直した後、右は前回の変更前。唇を大きくした結果、今まで気になっていた点がかなり解消された。・唇から顎の先端まで長い感じがしていたのが、良い感じになった。・鼻が縦に長い気がしていたのが、気...微笑んだ唇2[Blender3DCG]

  • 微笑んだ唇[Blender 3DCG]

    最近あまり時間がとれず、3DCGをしばらく放置していたのだが、久しぶりに水着まちゅり2020参加[Blender3DCG]を見たら、毎日見ている時はきにならなかった唇が淡泊に見えるようになってしまった。もともと唇は表情によって形や厚みがダイナミックに変化する。例えば笑顔の場合、口角が左右に広がるとそのぶん唇が左右に引っ張られ、さらに厚みそのものも薄くなる。という事で今回の微笑みの表情でも唇を薄めにしたのだが・・・実は軽く微笑んだときは口角は軽く上がるがそれほど左右に広がらない為、唇の厚みもあまり変化しないようなのだ。それを意識しすぎて薄くした結果「もともと唇が薄い人」に見えてしまったようだ。という事で、唇の厚みを保った状態(左)にしてみた。水着まちゅりの時(右)と比べると・・・・・・(麻痺してだんだんわからなく...微笑んだ唇[Blender3DCG]

  • 水着まちゅり2020参加[Blender 3DCG]

    今年も水着まちゅりに参加した。前回の水着まちゅり2019は少し落ち着きすぎた感じになってしまったので、今回はパステルカラーをベースにライトな感じをめざしてみた。最近いかにも水着というものが少なくなってきているので、水着とセットになっているTシャツとスカートを作ってみた。といっても普通の素材だとカジュアルな普段着になってしまうので、Tシャツとスカートをシフォンやオーガンジーのような薄手のものにした。イメージ通りさわやかな感じになった!が・・・一見おとなしそうなのに意外と大胆?街歩きは無理かも^^;水着まちゅり2020参加[Blender3DCG]

  • 足の指が器用になった?[Blender 3DCG]

    次は足[Blender3DCG]の続きと言えば言えなくないかも?土踏まずで棒を踏むと、特に意識しない場合足の指が何かを掴むようにとじるようなのだが…足の指がひきつったみたいになってしまった(左の画像)。なぜこうなったかというと、各指が根元しか曲げられなかったからなのだが^^;そこで、すべての関節を曲げられるように、右画像の水色のボーンを増やしてみた。やっと足の指が曲げられるようになり(真ん中の画像)、指がつりそうな感じがなくなった^^;足の指が器用になった!足の指が器用になった?[Blender3DCG]

  • クロスシミュレーションしてみた その3 [Blender 3DCG]

    クロスシミュレーションしてみたその2[Blender3DCG]の続き。今回はスカート。材質は初期設定の「silk」を利用した。型紙は使わず、その代わりに円のような形状を使用した。縫合が不要になったのでTシャツよりは単純かと思ったが…やはりそう簡単にはいかなかった。スカートが体に食い込んで取れなくなる。スカートが棒に食い込んで取れなくなる。スカートの布同士が交差して取れなくなる。silkの設定はしなやかな感じになるが、形状が乱れやすいようだ。初期形状を上下逆の円錐のような形にして、シミュレーション速度を落とし、コリジョン判定の品質を上げ、その他いろいろと試行錯誤した結果、やっと収まった。仕上がりはこんな感じかなりリアル?ボトムスの淵がうっすらと確認できる。途中経過はこんな感じ数字はフレーム数を示す。0:初期状態。...クロスシミュレーションしてみたその3[Blender3DCG]

  • クロスシミュレーションしてみた その2 [Blender 3DCG]

    クロスシミュレーションしてみた[Blender3DCG]の続き。人間用(いきなり妙な言い回しだな…)の型紙を使い、初期設定の「cotton」を利用してクロスシミュレーションしたが…最初はさっぱりうまくいかなかった。袖が腕を包み込む前に閉じて、腕の上にのっかってしまうとか肩が閉じずにずり落ちて脱げてしまうとか途中で体にひっかかっていくら待っても縫合されないとか布と体や布同士が交差して離れなくなってしまうとかとかとか…^^;クロスシミュレーションは重力や縫合の速さや接触判定で結果が変わるため、縫合の力やシミュレーション速度やコリジョン判定の品質等のパラメータを変更したり、縫合途中のedgeに中点を置いたり、型紙のscaleを動的に変化させたり、試行錯誤すること数時間…なんとか縫合が完了し、まぁまぁ良い感じのTシャツ...クロスシミュレーションしてみたその2[Blender3DCG]

  • クロスシミュレーションしてみた[Blender 3DCG]

    Tシャツを作りたくなった。丸く横に広いラウンド襟と先に行くほど広がる裾(または袖)がいいかな。ただ、このようなタイプの服は大きめの皺ができるので、意識して作るのがめんどくさい、というより、どう作っていいのかわからない。それならクロスシミュレーションをしてみよう!テキトーに型紙相当のMesh作り、クロス(+クロス縫合)設定とコリジョン設定をして実行してみた。経過はこんな感じだ。左上の数字はアニメーションのフレーム数。1が元々の型紙の状態。実行開始直後2,3といい感じに進んだのだが…50で袖の下と裾の横の部分がぐちゃっと皺になり、100200で完全に寄り集まった状態になってしまった。約1時間かけてこの結果か。本来服ではない麻袋に穴をあけて頭と腕を通したみたいだ。それでも1から手で作るよりはよっぽどましだ^^;そこそ...クロスシミュレーションしてみた[Blender3DCG]

  • 2年半前と比べてみた [Blender 3DCG]

    ひとつひとつの変化は僅かなのであまり意識していなかったが、2年半前と比べるとかなりかわっていたので驚いた。一番上が最近で一番下が2年半前。ちなみに歳をとったというわけではない。電脳空間(なんだか懐かしい響きだな…)の住人なので^^;2年半前と比べてみた[Blender3DCG]

  • 肩のねじれを防ぐ Quaternion を求める[Blender 3DCG]

    Quaternionの回転式の展開[Blender3DCG]の続き今回は肩のねじれを防ぐY=0のQuaternion(W,X,0,Z)を求める。もう少し具体的に説明すると肩をy≠0のQuaternion(w,x,y,z)で回転させた時と肩をY=0のQuaternion(W,X,0,Z)で回転させた時で、腕の方向が一致するようなW,X,Zをw,x,y,zから求める。(英文字の小文字と大文字の違いに注意)腕の方向は、肩のBoneのY軸方向(0,1,0)と同じなので、(0,1,0)を回転させた結果が一致する場合について考える。前回求めたQuaternion(w,x,y,z)の回転式の展開結果に(p,q,r)=(0,1,0)を代入すると、qの項目のみ残るので以下となる。(w,x,y,z)(0,0,1,0)(w,-x,-...肩のねじれを防ぐQuaternionを求める[Blender3DCG]

  • Quaternion の回転式の展開[Blender 3DCG]

    Quaternionの積の展開[Blender3DCG]の続き今回はQuaternionの積の展開結果を利用してQuaternionの回転式の展開を行う。Quaternion(w,x,y,z)で点(p,q,r)を回転した後の点(P,Q,R)を求める式は(O,P,Q,R)=(w,x,y,z)(o,p,q,r)(w,-x,-y,-z)O=0,o=0この式を展開用に、前回求めたQuaternionの積の展開結果①と①を変形した②を準備する。(w,x,y,z)(o,p,q,r)(a,b,c,d)(w,-x,-y,-z)=(wo-xp-yq-zr=(+aw+bx+cy+dz,wp+xo+yr-zq,-ax+bw-cz+dy,wq-xr+yo+zp,-ay+bz+cw-dx,wr+xq-yp+zo)…①,-az-by+cx...Quaternionの回転式の展開[Blender3DCG]

  • Quaternion の積の展開[Blender 3DCG]

    肩のポージングは難しい[Blender3DCG]で予告したが、方向を変えないでquaternionのY=0にするための計算方法方法について数回に分けて説明しようと思う。まずは最も基本となるquaternionの積から始める。webを見れば展開後の式が見つかるのだが…色々と方向性を探る段階である程度自力で展開してみたので、その過程を示す。とは言っても…詳しい理論に踏み込む気はない(本質的には理解できていない^^;)Quaternion(w,x,y,z)は、ijk=ii=jj=kk=-1を満たす基底元i,j,kを用いてw+xi+yj+zkと示せる。この時quaternionの積の展開は、一般的な積の展開に近い形で行うことができる。但し、基底元i,j,kは掛ける順序が重要であるため、展開時i,j,kを掛ける順序を崩し...Quaternionの積の展開[Blender3DCG]

  • 肩のポージングは難しい[Blender 3DCG]

    肩のポージングは難しい。例えば、以下の順にポーズを変えたとする。①上腕を真横に伸ばした状態②正面から見た状態で上腕を45度、下に下げる。③真横から見た状態で上腕を45度、前に上げる④真横から見た状態で上腕をさらに45度、前に上げる④のとき、わきの下が上腕の付け根で前方にねじれあがって皺のようになってしまう。この状態を直すためには、上腕の方向は変えないまま上腕をねじる必要がでてくる。具体的には腕のBoneのrotation_quaternionのYが0(※1)になるように調整する。④の時、Y≠0では肩の付け根にあるわきの下が広がったような縦方向の皺が、Y=0の時は消えている。(④Y=0は①から上腕を前に曲げた結果と一致する。)と…ここまでは簡単そうに書いたが…単純にY≠0のみをY=0に変えると、腕の方向が変わって...肩のポージングは難しい[Blender3DCG]

  • 次は足[Blender 3DCG]

    次はおなか[Blender3DCG]の続き?順番から行けば脚なのだが、急に足の形が気になったので…足は、じっくり見れば見るほど形がとりにくくなる感じがして、なかなかうまくいかない。という事でかなり長い間放置していたのだが、気になる点がいくつか出てきた。・足首の骨の出っ張りが白々しい・指のバランスが悪い・足がひらべったく見えるなどなど…そこで以下のような変更をした。・足首の骨のでっぱりの上側をなだらかにする・足首を少しだけ上に移動する・足の甲の厚みを増す。・足の両側の指を少し足首側に移動するようにバランスを取り直す。)・親指の先端を少し細くする。・薬指から小指までの指の付け根側を細くする。直した結果はこんな感じ相変わらず足の形は難しいが、少しは良くなった気がする。次は足[Blender3DCG]

  • 次はおなか[Blender 3DCG]

    また背中・・・[Blender3DCG]の続き上半身で最後に残ったのがおなか周辺。一見単純そうに見えるが、腹壁脂肪体と腹直筋・外腹斜筋と肋骨が重なっている。この流れを意識してリトポロジしてみた。みぞおちあたりがなかなかうまくいかないが、そこそこ良い感じに影ができるようになった。次はおなか[Blender3DCG]

  • また背中・・・ [Blender 3DCG]

    上腕が棒・・・[Blender3DCG]の続き背中に時間をかけても殆どわからないと思いつつ、前回のリトポロジ後の微調整に時間をかけてしまった…ポイントは背骨肩甲骨わきの下の見た目の改善。なかなか難しくまだ完全に納得できていないが、横から光を充てるとひとまずこんな感じになった。ちなみに従来の光の当て方をすると相変わらず殆ど違いがわからない^^;また背中・・・[Blender3DCG]

  • 上腕が棒・・・ [Blender 3DCG]

    今度は背中![Blender3DCG]の続き前回、カラー版の背中がなぜか気に入らなかったのだが、なんとなく理由がわかった。上腕が棒…この違和感のせいで他の微妙な違いが全て吹っ飛んでいた^^;そこで以下の項目に着目して直してみた。・肩は太目・上腕中央部は細目・ひじは太目・ひじの先端は少しとがらせて、外側と内側で勾配を変える腕は動く範囲が大きいためなかなか思い通りにならないが…実は背中も以下を意識してリトポロジしたのだが・肩甲骨・僧帽筋・広背筋・ミカエルの菱形・腹側脂肪体・臀部脂肪体違いが殆どわからないのでこれ以上はふれないでおこう。上腕が棒・・・[Blender3DCG]

  • 今度は背中! [Blender 3DCG]

    上半身が太って見える[Blender3DCG]の続き鎖骨周辺が少し良くなると、今度は背中の方が気になりだした。ちょっとのっぺりした気がするので、前回と同じように筋肉などを調べてその境目を強調すると…なんだかボディービルダーみたいになってしまい、変更前の方が良く思えてしまう結果となった。そこでさらに調べると…女性の場合背中の筋肉があまり発達していない人が多く、その結果筋肉の下の鎖骨などの形状が見えやすいらしい。また皮下脂肪も多いため、さらに形状が変わってくる。簡単に言えば、太り方や筋肉の付き方で人それぞれという事に^^;そこで一般的に影が出やすい3か所を直してみた。・肩甲骨上に、肩甲骨のハの字型の淵と平行にできる影・鎖骨の下側にできるハの字型の影・腰あたりにできる逆ハの字型の影これをみるとちょっと白々しい感じがす...今度は背中![Blender3DCG]

  • 上半身が太って見える [Blender 3DCG]

    肩幅が気になる2[Blender3DCG]の続き?女の子のモデリングに少し行き詰まり感があったので月着陸船でも作ってみようと思ったのだが、違う事を始めた途端に鎖骨あたりが太って見えることに気が付いた。そこでいろいろ調べてみると…肩から胸の部分は、三角筋(赤)・大胸筋(黄)・皮下脂肪(緑)があり、各々の境目は谷線(凹んだ線)状になっているようなのだ。ところが今はこの境目がはっきりしていないのと、大胸筋の部分のボリュームがあるために、太目に見えていたらしい。これらを意識し変更してみた。左が変更前で右が変更後なのだが、肩から胸の部分しか変えていないのに、かなり華奢な感じになった気がする。(ちょっとやりすぎたきもする^^;)上半身が太って見える[Blender3DCG]

  • 月着陸船 [Blender 3DCG]

    月を調べている時、アポロ計画の月着陸船の写真をいくつか見つけた。昔見たイメージとはちょっと違う感じがした。記憶の中のイメージはこんな感じモアイ像のように彫の深い丸顔のウルトラマンの顔の下に蜘蛛の体をくっつけた感じだったような^^;見つけた写真をもとに顔の部分を作ってみた。なぜこんなデザインになったのか不思議だ^^;月着陸船[Blender3DCG]

  • 月?[Blender 3DCG]

    境内の背景用に用意したのに全く出番が無かった「月?」です。なぜ"?"が付くかというと、実はBlenderで描画した作り物だからです。NASAのWEBページから月の色データと高さデータを拾ってきて、球に張り付けただけなのです。良い時代になりましたねぇ^^;月?[Blender3DCG]

  • 巫女装束作れるかな? その12.1 [Blender 3DCG]

    巫女装束作れるかな?その12[Blender3DCG]の…境内の絵でアドバイスをうけた^^;・画像が全体的に暗い。・巫女さんの位置が右に寄りすぎ?画像だけを見ていると気が付かなかったが、サイトにアップするとサイトの色合いや他の画像との関連で画像が暗く見える。巫女さんの位置は水着まちゅりと似すぎたためあえてずらして失敗した。ということで直してみた。変更点は…・巫女さんを左に寄せるこれで表現したいものが灯篭ではなく巫女さんだということがはっきりしたかも?・巫女さんの上半身のライトをわずかに強くする。画像全体のコントラストがあがり、少し明るい感じになった・左上の葉に当てる光を少し強くした。左上隅が少し寂しかったので・建物中央のライトを少し弱くした。目立ちすぎたので結果はこんな感じ全体的に明るくしすぎると暗い境内のイメ...巫女装束作れるかな?その12.1[Blender3DCG]

  • 巫女装束作れるかな? その12 [Blender 3DCG]

    巫女装束作れるかな?その11[Blender3DCG]の続き前回からの変更点はあまりない。ちょっと白衣の生地がYシャツっぽかったので細かい凹凸を強くしてみたくらいだろうか。せっかくなので、夜の境内(?)で記念撮影。ふむ、感想は…今の時期こんな格好で外にいたら風邪をひくな。じゃなくて、ちょっと白衣がまだのっぺりした感じがする。上腕あたりに大きめの皺があるとよさそうな気がするのだが、難しいので気が付かなかったことにしよう^^;でも、全体的な雰囲気はなんだかよい感じ!巫女装束作れるかな?その12[Blender3DCG]

  • 巫女装束作れるかな? その11 [Blender 3DCG]

    巫女装束作れるかな?その10[Blender3DCG]の続きついに袖にボーンを入れた!試しに水着まちゅり2019のポーズにしてみるとなんだか良い感じ!帯の蝶結びが袖と干渉してしまっているのが残念だが…それにしてもこのポーズ、少し手直しすれば正式に使えそうだ…(手抜きと思われそうだが、良い感じなので仕方ない^^;)巫女装束作れるかな?その11[Blender3DCG]

  • 巫女装束作れるかな? その10 [Blender 3DCG]

    巫女装束作れるかな?その9[Blender3DCG]の続き巫女装束の緋袴には、行灯袴と馬乗袴がある。違いを例えるならスカートとキュロットスカートだろうか。馬乗袴は脚の間にも布地があるため、干渉したり突き抜けたりしてちょっと難しい。そこで手始めに比較的手軽な行灯袴をプリーツスカートを元に作ったのだが…行灯袴はコスプレにも使われることが多く、やはり少しイメージが軽い。(じつはかなり前にコメントでもご指摘頂いていた^^;)そこで、馬乗袴にすることにした。ついでに生地に皺もつけてみた。直した結果はこれ。やはり緋袴はこちらの方が良いかも!巫女装束作れるかな?その10[Blender3DCG]

  • 巫女装束作れるかな? その9 [Blender 3DCG]

    巫女装束作れるかな?その8[Blender3DCG]前回で髪は終わりと思っていたのだが、また些細なことが気になってしまった。・もみあげが濃すぎる・こめかみあたりの前髪がまっすぐすぎて、洗ったあと放置したようにみえる。この髪型でのおしゃれポイント(?)を全て外している気がする。あと一つ、・髪をまとめて縛っているところで、髪が折れているように見える直した結果がこれ。ちょっと良くなったかな。全体のイメージはほとんどかわらないな…白衣が難しいのでちょっと髪を直す事にしたのに、髪にもかなり手間を取られてしまった。巫女装束、いつ終わるのだろうか^^;巫女装束作れるかな?その9[Blender3DCG]

  • 巫女装束作れるかな? その8 [Blender 3DCG]

    巫女装束作れるかな?その7[Blender3DCG]の続き。前回に髪形を変えたが、なんとなくしっくりこない。例えば額から髪をまっすぐ後ろに流しているせいで前髪が浮いた感じがするとか、髪のしばり方がものすごく昔の映画の中で見たような感じがするとか・・・そこでちょっと変えることにした。・頭頂部から髪を左右に流すようにしてみる・髪を結ぶ位置をうなじの少し上にしてみるこれにより前髪がなじむとともに、きちっとした感じは保たれたまま硬さが和らいだようだ。次に丈長だが、一枚の紙を折って作るので、真後ろから見た時の縦の部分が正方形になるようにした。さらに丈長とつけ髪をするための筒状の和紙を混同していたため、縦長の筒状の部分は無くした(丈長の輪のみにした)。巫女装束作れるかな?その8[Blender3DCG]

  • 巫女装束作れるかな? その7 [Blender 3DCG]

    巫女装束作れるかな?その6[Blender3DCG]の続き今回は巫女の髪型に挑戦!(白衣が難しいので現実逃避^^;)前回までの高い位置でのポニーテールもそこそこよかったのだが…サブカルチャーっぽいため手を加えることにした。といって当初の目標である「桔梗」の髪形もコスプレ感がぬぐえないので、泣く泣く方針変更…ロングストレートを低い位置で一つ結びにして丈長をつけてみた。ちょっと堅いイメージになりすぎたかも?巫女装束作れるかな?その7[Blender3DCG]

  • 巫女装束作れるかな? その6 [Blender 3DCG]

    巫女装束作れるかな?その5[Blender3DCG]の続き白衣が白衣に見えない理由が何となくわかってきた。洋服とは違い、すべての個所が体のサイズにピッタリというわけではないようだ。例えるなら、お相撲さん用の特大のシャツを、普通の女の子が着たような感じだろうか。胴も腕も当然ぶかぶか。それを、なるべく前後に皺が出ないように腰の左右でうまく折り込んで帯で縛ったような状態…だと思う。さらに、・白衣のわきの下は帯の少し上・袖の一番下は帯よりも下となるように調整してみた。まだ腰の左右の折り込みができていないが全体的なイメージが和服っぽくなってきたようだ。後姿はこんな感じ。ぴんとした背筋や、腰から放射線状に伸びる袴のラインが良い感じ!巫女装束作れるかな?その6[Blender3DCG]

  • 巫女装束作れるかな? その5 [Blender 3DCG]

    巫女装束作れるかな?その4[Blender3DCG]の続き今回は蝶結びの部分の帯の幅が狭すぎたのを直してみた。帯の幅が細くなるのはおかしいので…あと、袖も少し引っ張られる感じを出してみた。まだ根本的に何か違う気がするが。袖は試行錯誤中という事で^^;結果はこんな感じ巫女装束作れるかな?その5[Blender3DCG]

  • 巫女装束作れるかな? その4 [Blender 3DCG]

    巫女装束作れるかな?その3[Blender3DCG]の続き今回も白衣をほったらかして緋袴に手を加えた。主な内容は以下。・帯の部分を前後に分け、前の帯の上から後ろの帯を巻くように変更。・帯の前部に蝶結びを追加・帯の下の部分に点線のように見える白い紐を追加・ひだの数を前後とも4に変更(間違いに気が付いた…)蝶結びは白い線の下で結ぶと袴が下にズレるのを防ぐ効果があるそうだが、あまり動かない場合は白い線を隠すように結ぶこともあるようだ。ということでこんな感じにしてみた。それにしても、そろそろ袖をなんとかしたいなぁ…巫女装束作れるかな?その4[Blender3DCG]

  • 巫女装束作れるかな? その3 [Blender 3DCG]

    巫女装束作れるかな?その2[Blender3DCG]の続き今回は袴のわきに切れ込み(?)を入れてみた。また暫定的に袖もつけてみた。が・・・どうもコスプレっぽく見えてしまう・・・原因がわからないまま和装のサイトを見ていると「重ね着」という言葉を見つけた。和服のおしゃれのひとつらしい。そういえば歌舞伎役者や和服の人形なども服に厚みを感じた事を思い出した。巫女装束もそれなりに重ね着をしている。和装下着襦袢白衣袴前の腰ひも後ろの腰ひもということで全体的に服のサイズに余裕を持たせてみた。なんだかよい感じになった。巫女装束作れるかな?その3[Blender3DCG]

  • 巫女装束作れるかな? その2 [Blender 3DCG]

    巫女装束作れるかな?[Blender3DCG]続き白衣(上半身)を作ろうと思ったが、やはり袴とのバランスが重要そうなので、袴の簡易版を作成した。あまり意識していなかったが、巫女装束はかなりハイウェスト!巫女装束作れるかな?その2[Blender3DCG]

  • 巫女装束作れるかな? [Blender 3DCG]

    いつもはそこそこ出来てからアップするのだが、今回は出来るかどうかかわからないので途中経過を!お題は巫女装束。イメージは犬夜叉に出てくる桔梗さま!一般的な白衣の巫女装束とちょっと違い上腕部分に水貫からのぞく単のような部分がある。どちらかというと狩装束や弓道着に近いのかも?…と頭で考えていても全く進まないので、とにかく作り始めてみることにした。まずは上半身から作ろうと思ったが、なんだか雰囲気が出ずバランスが取れないので、当面の袴の代用としてセーラー服のスカートを赤くして着せてみた。意外とよい感じ。(上半身だけのショットなら^^;)ついでにセーラー服のシャツの襟を着物のようにして長袖にしてみたら…こんな感じになった。おお~なかなか良い感じ(ということにしておこう。)巫女装束作れるかな?[Blender3DCG]

  • 反り腰が気になる[Blender 3DCG]

    ずっと前から思ったよりも太めに見えるのが気になっていたが…ふと真横から見ると、かなり反り腰になっているのがわかった。ポージングした女性を参考にしたのでこんな感じになったのかもしれないが…そこでウェストを中心に、肩甲骨からお尻までを後方に矯正した。左が反り腰状態で右が矯正後。お腹が引っ込んですっきりした感じになった気がする。反り腰が気になる[Blender3DCG]

  • 水着まちゅり2019の水着(横) [Blender 3DCG]

    水着まちゅり2019の水着(後ろ)[Blender3DCG]の続き水着の確認をしているとき偶然テストレンダしたのがこれ。良い感じなのでとっておいた。この横顔は結構お気に入り。水着まちゅり2019の水着(横)[Blender3DCG]

  • 水着まちゅり2019の水着(後ろ) [Blender 3DCG]

    水着まちゅり2019参加の続き後ろ姿はこんな感じ水着まちゅり2019の水着(後ろ)[Blender3DCG]

  • 水着まちゅり2019参加

    水着まちゅり2018参加その2の続き?今年も水着まちゅりに参加した。肩は出しすぎると出していない方がよいと感じるため、淡色で控えめの肩出しにしてみた!水着まちゅり2019参加

  • R2D2 [ Blender 3DCG ]

    たまには違うジャンルも良いかと思って作ってみた。R2D2[Blender3DCG]

  • 良い感じのBGM 2

    良い感じのBGMの続き。2014年3月に聞いたBGMの曲名がずっと不明だったのだが、NashMusicLibraryのE807-12(ttps://www.nash.jp/fum/search/detail/FES-E807-12//)という曲であることがわかった。もっと和風な曲名を想像していたのだが。ちょっとダウンロードも考えたが、価格が思ったよりも10倍したのでやめた…業務用という事なのだろうか?良い感じのBGM2

  • ヘアパーティクルで憧れのポニーテール 2[Blender 3DCG]

    ヘアパーティクルで憧れのポニーテール[Blender3DCG]の続き。また色々気に食わない点が出てきた。①前髪が重い②しっぽの毛先が不自然③斜め前から見た時口が尖って見える①②は・・・、毛先側の髪の本数をすこし間引くと改善した。③は・・・口の部分をいくら見てもそんなに悪い感じはしないので、もっと引いた視線で見ると…口が尖っているというよりあごが尖っているのだと気が付いた。そこであご先から耳に向かうラインを弧を描くように修正すると良くなった。直した結果はこんな感じ。顔のイメージが少し柔らかくなった気がする。でもまたすぐに気に食わなくなるのかな?^^;ヘアパーティクルで憧れのポニーテール2[Blender3DCG]

  • ヘアパーティクルで憧れのポニーテール[Blender 3DCG]

    ポニーテールはBlenderをはじめた直後板ポリでまず玉砕し、その後パーティクルでも玉砕したため、長い間憧れの髪型だった。玉砕の理由はこの髪型のポイントでもあるうなじと髪の生え際。ここはとても難しく、魅力的にまとめ上げるどころではなかったのだが、Meshからヘアパーティクルへの変換を使って挑戦してみたところ意外とうまくいった。出来上がりはこんな感じ。顔の横からうなじまでの生え際が目立つので、生え際に絡む部分のみ、通常毛先を細くする設定を用いず、根本側を細くする設定を使用した。また細い毛を補う事で、産毛や後毛を表現してみた。髪型としては全体的にちょっと整い過ぎた感じもしないでもないが、あえて崩す余裕はまだない^^;いまはこの髪型で満足だ。ヘアパーティクルで憧れのポニーテール[Blender3DCG]

  • 肩幅が気になる 2[Blender 3DCG]

    肩幅が気になる[Blender3DCG]の続き。前回は上半身のレンダリング結果でバランスを判断したが・・・全ての基準は身長なので今回は全身をレンダリングしてみた。水着まちゅり2018のポーズだが、バランス的に全く問題ないようだ。上半身アップでは肩幅が大きく影響していたが、全身だと身長に対する肩幅の変化の割合が微々たるものなのであまり気にならないのかもしれない。近くの比較対象との比率が重要なのだと改めて感じた。肩幅が気になる2[Blender3DCG]

  • 肩幅が気になる[Blender 3DCG]

    ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦3[3DCG]の続き。今までも時々肩幅が広めと言われることがあったが、この体型に目が慣れてしまっていたためあまり気にしていなかった。ところが今回の髪型変更でバランスが変わると、急に肩幅が気になりだした。かといって、どこをどの位直せば良いのかわからなかったので、黄金比を手掛かりに正面から見た時の比率を調べてみた。身長:肩幅=4.737:1.0※好みの体型の女性の写真から^^;顔幅:肩幅=1.0:2.5※人種や個人差で大きく変わる肩幅:バストトップ間:ウエスト幅:ヒップ幅=1.6:0.8:1.0:1.4これらは個人差で大きく変わるためあくまでも参考値だが、比べてみると以下のようになった。顔幅-9.00%肩幅+6.33%バストトップ-11.13%ウエスト幅-7.41%ヒップ幅0...肩幅が気になる[Blender3DCG]

  • ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦 3

    ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦2[3DCG]の続き。Blenderのヘアパーティクルで謎の色むらが発生2[3DCG]でB_splineの使用をやめようと思ったが、やはりカクカク感が不自然なのでStep数を小さくする事で対応する事にした。また、全体的に重い感じになってウィグの失敗例みたいになっていたので、頭頂部は細めで縦にふんわり感を出し、下に行くほど微妙に広がっていくようにした。さらに髪の長さをランダムにすることで毛先のボリュームを抑えた。今回かなり強めの照明にしてみたが、前髪の変な透けは解消し、髪全体の重さも減って自然な感じになってきたと思う。ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦3

  • Blenderのヘアパーティクルで謎の色むらが発生 2[3DCG]

    Blenderのヘアパーティクルで謎の色むらが発生[3DCG]の続き。子パーティクルが180度ひっくり返る現象をみて、昔QuaternionをSpline関数で補完しようとして失敗したことをなんとなく思い出した。途中までは滑らかに変化し、急に180度ひっくり返って、そこからまた滑らかに変化している所がそっくりだ。まさかと思いヘアパーティクル設定のB_splineのチェックを外してみると、なんと180度のねじれが解消した。補間が原因ならStep数も影響するはずなので、B_splineをチェックしたままStep数を小さくすると、やはり180度ねじれが起きない設定値が存在した。ちなみにB_splineのチェックを外しStep数を小さくするとこんな感じになった。ちょっと髪がカクカクしている気もするが、どうしても気に食わ...Blenderのヘアパーティクルで謎の色むらが発生2[3DCG]

  • Blenderのヘアパーティクルで謎の色むらが発生[3DCG]

    ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦2[3DCG]の続きと言えば続きなのだが・・・最近、前髪の中央あたりで不自然な色むらが発生して困っている。ハイライトや天使の輪が一部尖ったように見えるので余計に気になる。親パーティクルを見ても、他の部分とほぼ同じで不自然な曲がりなどは無いのだが、何故か毎回ほぼ同じ位置にこのムラが発生する。もしかすると肌に髪の一部がめり込んでいるのかと思ったが、前髪はかなりふんわりと膨らませているので、全く干渉していない。原因が良くわからないので髪だけレンダリングしてみると…明らかに色むらが発生している部分で髪が細く見える。髪の本数を減らして、髪を太くしてみると…なんと子パーティクルが急激にねじれて細くなっていた。親パーティクルは線状で、ねじれは指定できないはずなのだが…対策方法が見つから...Blenderのヘアパーティクルで謎の色むらが発生[3DCG]

  • ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦 2[3DCG]

    ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦[3DCG]の続き。ヘアパーティクルの時、いつも問題になるのがポージング。パーティクルをボーンで制御する方法がわからなかったため、いつも頭をほぼ垂直にしてごまかしていた。しかし、ミディアム位の長さになると、この方法ではかなりきつくなってくる。そこで、変換前のmesh形状にボーンを仕込んで、髪型に変化をつけることにした。前回使ったスクリプトは、アーマチャ(Pose)変換がかかっていない頂点座標しか得られなかったが、to_mesh命令にapply_modifiers=Trueを指定する事で、アーマチャを適用したmesh情報を得る事にした。アーマチャでポーズをつけた結果は以下。髪の向きを重力の方向に向けることができた。また、襟への食い込みも避けることができた。変換を行わなかった...ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦2[3DCG]

  • ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦[3DCG]

    ヘアパーティクルにしてから、ボブやそのアレンジなど毛先がどこにもあたらない単純で短めの髪型ばかりだった。なぜなら長くすればするほど、ヘアパーティクルの個々のhair_keyの調整が急に多く難しくなるからだが・・・そろそろ長めにも挑戦したくなってきた。ただ、いきなりロングは無謀なので、毛先が鎖骨位までのミディアムに挑戦する。今回は以下の点を考慮する必要が出てきそうだ。(a)毛先はほんの少しだけ内巻きにしたいのだが、その場合・・・毛先が肩や背中に少しあたると、5cmくらい上がたわんで毛先はそこに留まる。さらに大きくあたると、肩や背中に沿って滑り落ちる。(b)ミディアムだけに限らないのだが・・・髪は一定数が板状(幅3cm厚さ5mm位?)で束になっていることが多い。櫛などでとかした時の幅が影響するのかもしれない。つまり...ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦[3DCG]

  • 顔のトポロジ見直し3 [3DCG]

    顔のトポロジ見直し2[3DCG]の続き前回の変更でイメージはほぼ思い通り…だったのだが、やはりほぼでは満足できないので、目・鼻・口・頬・顎の頂点を微妙に移動してみた。直した結果はこんな感じ。頬骨の上(横側)に少しハイライトが出るようになった。唇下の影(とくに口角部)が自然になった。目の印象がやわらかくなった。着眼点は以下・眉尻~目尻側の眼窩~頬~顎下の顔の幅眉尻あたりを少し細めに目尻あたりをさらに細めに頬を卵型に太めにしあごまでなだらかな凸になるよう調整・目尻~耳の上にかけての頬骨のライン頬骨の上側の部分に勾配をつけ、耳上ではほぼ垂直になるようなだらかに調整・鼻柱の両側中央で幅が少し太くなるように調整・口角~あご先口角下で少し凹むように調整そこからあご先に向かって軽く凸になるよう調整・目の形目が小さく上がり目っ...顔のトポロジ見直し3[3DCG]

  • 顔のトポロジ見直し2 [3DCG]

    顔のトポロジ見直し[3DCG]の続き前回かなり顔を変更したので、イメージを戻すために目・頬・口・顎を手直しをしたが、こめかみあたりが納得いかなかったので、頬から耳の上に向かう頬骨を意識してリトポロジした。直した結果がこれ。もともと頬骨を強調するつもりは無かったが、目尻の延長線上少し下に出来る微妙な色変化が良い感じになった(かも?)イメージもほぼ思い通りになった。顔のトポロジ見直し2[3DCG]

  • 顔のトポロジ見直し [3DCG]

    顔のメッシュは水平の輪切り形状を基本にしたため、斜めの形状で無理をしている部分が多々あった。最近その部分の微妙な違和感のある影が気になりだした。例えば口角から斜め下に出来るわずかな凹みや涙袋の目頭側の斜めの凹みなどなど。そこで一般的ではあるが表情筋や骨格の流れを参考にトポロジを見直した。目や口を円で囲む感じだ。直した結果がこれ。涙袋・小鼻・口角の凹みは、ほぼ狙い通り!ただ、小鼻からほうれい線を通りあご先に向かっていたポリゴンの流れを口の下に回り込ませた為、最も変更量が多かったあご周辺の雰囲気が少し変わってしまった。このままでも良い気はするが、またいつものように気になりだすに違いない^^;顔のトポロジ見直し[3DCG]

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