克太タツミ さん プロフィール

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克太タツミさん: ロプノールのメダカ
ハンドル名克太タツミ さん
ブログタイトルロプノールのメダカ
ブログURLhttp://katutadan.blog89.fc2.com/
サイト紹介文長編オリジナル小説(SF、ファンタジー)がメイン。ラノベでは少し物足りない人へ。
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供31回 / 365日(平均0.6回/週) - 参加 2010/11/04 01:35

克太タツミ さんのブログ記事

  • 俺この戦争が終わったらバグダッドでカフェ開くんだ
  • 「皇帝の戦争」をカイザー東征でプレイしてみましたが、やはりこの展開が一番楽しかったです。イタリアやサロニカ方面で攻勢に出るパターンもそれぞれ試してみましたが、連合軍の反応が早く、ヴェニスは取れてもジェノヴァは厳しい。サロニカも占領まではいくものの、結局その後の上陸作戦で奪われて終了という流れでした。このゲームをやると制海権がいかに重要か思い知らされます。これらを踏まえると、連合軍側がおいそれと手を [続きを読む]
  • パリは近いが門前は遠い?
  • さて、『皇帝の戦争(CMJ#140)』を史実通りフランス方面の攻勢でプレイしてみたのですが、僅か3ターンでドイツのサドンデス負けという結果に…(1918年のみだと5ターン。フルだと全11ターンのゲームです)第3ターン(1918年夏)終了時このゲームは第3ターン終了時に、ドイツ軍には達成しなければならないノルマがあります。例えば今回の場合だと、パリ隣接ヘクスを補給下のドイツ軍ユニットが1つでも占有していること。達成で [続きを読む]
  • そそるマップ
  • 皇帝の戦争(CMJ140号)第一次大戦最後の1年(シナリオにより1919まで可)を扱った戦略級のゲームですが、とかくカットされがち――或いは別枠になりがちな中東やメソポタミア戦線(写真見切れてますけど)まで収まっているのが非常に良いです。とりあえず右も左も分からずユニット並べただけの状態だけど、これはそそりますね。良いゲームであって欲しい。追記:ルール把握前でもあり、上の配置には遠目にも分かる幾つかのミスが [続きを読む]
  • モスクワ攻防戦(歴史群像付録)リプレイ 後編
  • 冬来たる。第7ターン終了時ここから攻守は完全に入れ替わります。凍結ターンにソ連軍が攻撃する場合、攻勢支援マーカーにより(冬場の攻撃の恩恵と併せて)戦闘比を2列有利にすることができます。また川も凍結して地形効果を失うため、反攻に転じたソ連軍にとっては良いことずくめ。また仮にドイツ軍に余力があったとしても、ソ連軍はさほどリスクを恐れずどんどん攻めることができます。それもそのはず、彼らは仮に全滅となって [続きを読む]
  • また4年後
  • クロアチアはちょっと不運でしたね。とはいえ「やっぱりフランスか」と思わされる納得の優勝でもありました。個人的にクロアチアとベルギーは優勝に足る良いチームだと思いましたが、勝った者が強いというベッケンバウアーの言葉には心理があります。やはり何かが足りなかったのでしょう。そんなベルギーを日本はイングランド以上に追い詰めたので、実質4位ということで――なんてことは心にも思ってないけど、冗談でも言えるぐら [続きを読む]
  • モスクワ攻防戦(歴史群像付録)リプレイ 中編
  • 史実では英雄都市となったツーラを早々に陥落させたドイツ軍。その後も、第4ターンには7つある全ての勝利判定ヘクスを占領して絶好調。ドイツ軍は遮二無二モスクワを目指します。第5ターン終了時(モスクワ前面)マップ上の点線は史実におけるドイツ軍の最大進出線です。冬将軍の訪れが第7ターンであることを踏まえれば、今回のドイツ軍がいかに好調か分かると思います。しかし雨後の竹の子の如く湧いて出るソ連兵を駆逐するの [続きを読む]
  • モスクワ攻防戦(歴史群像付録)リプレイ 前編
  • 今月の歴史群像に付いていたシミュレーションゲームがなかなか面白かったので、リプレイを残しておくことにしました。今回はプレイしたのは2in1のうちのひとつ、『モスクワ攻防戦』です。ゲームは1941年秋から冬にかけて行われたドイツ軍の攻勢とソ連軍の反攻をテーマとしており、冬将軍が訪れる前にモスクワを落とせるか――或いは余力を残しつつどこまで進撃できるかが肝となります。余力は損害記録トラック(下画像のマップ左端 [続きを読む]
  • 決勝トーナメント進出!
  • 日本もサッカーで政治ができるようになったんだなぁ・・・監督は勝ちに行くより遙かに勇気のいる選択をしたと思うし、日本のサッカーが世界に一つ近づいたような気持ちになりました。海外メディアの批判はまぁ、(一部の国を除けば)表向きのものですから。ドーハを見てきた世代なので感慨深いものがありましたよ。 [続きを読む]
  • ここは宇宙のミッドウェー
  • 懲りずに七色星団シナリオです。実は3度目のプレイでもドリルミサイルを逆回転できず爆発(この時も第3インパルスで終了という不運…)。その後戦闘空母にとどめを刺される始末。こうなったら何としてでも真田さんとアナライザーの勇姿を――と挑んだ4度目のプレイ。第2ターン瞬間物質移送器による第一波。損害は1W1P。Wは兵装。Pは艦本体の損害を差し、要はW損害が増えると砲撃や対空力が弱まり、P損害が増えると最終的に撃沈 [続きを読む]
  • ドリルはロマン
  • 最近、本当に何十年ぶりかで初代ヤマトのTV版を見返しているのですが、思ってた以上にガチな対艦隊戦って少なかったんですね。となると初代のシナリオ数3本というのも致し方ないところか…(バラノドンとかネタにしかならなそうだし)そんなわけで『アイアン・デブリ・システム』。ウェブで制空戦に関する選択ルールが追加されていたので、艦載機が多く登場する七色星団のシナリオをもう一度遊んでみました。(前回のプレイでルー [続きを読む]
  • 宇宙はロマンのかけらでいっぱい
  • 奇しくも大和沈没の日に我が家にやってきた「アイアン・デブリ・システム」(同人)というゲームの影響で、最近すっかりヤマトづいています。元は2001年に出版されたゲームの改訂版だそうです。ドメル戦法に翻弄されるヤマト途中までは真田さんのダメージコントロール力があれば余裕余裕とか思ってたのですが、ドリルミサイルぶち込まれてからは状況が一変。ガミラス軍怒濤の連続攻撃に圧倒されます。瞬間物質移送器オソロシイ。次 [続きを読む]
  • 勝手に明確化
  • アップするかどうか迷いましたが、以下は『イン・ザ・トレンチ』の明確化やハウスルールです。本当はもう少しシナリオをこなしながら固めていきたかったのですが、この先なかなかプレイができなくなりそうだったのでひとまずという感じです。あくまで(ほぼ)セルフ解釈なので、全て一個人のハウスルールぐらいに思って頂ければ幸いです。 [続きを読む]
  • 5月22日か
  • 最高のスカベンジングゲーの続編がようやく来るわけだがまぁ、とにかくハマったゲームでして、その度合いはというと『フォールアウト3』より個人的には上でした。今回は待望のマルチプレイ搭載となるわけですが、そういったことに全く興味のない変人にとっては不安の方が大きいです。マルチ重視してシングルがおろそかになるパターンをドリキャスの頃から見せられてる僕としては・・・ですが。なので取りあえずシングルも良さそう [続きを読む]
  • 『イン・ザ・トレンチ』シナリオ3『突破』 #5
  • ■最終ターン運命のイニシアチブは――ドイツでした。スプレッドは4。ドイツ軍は早速迫撃砲を活性化。弾種は平地なのでもちろん榴散弾。パターンはハリケーン・バラージを選択します。最初の効力射は既に触れたように命中制度がよくありません。着弾は北西へズレたものの、戦車1輛を捉えます。仮にこの一撃で破壊できなかったとしても、アメリカ軍戦車隊は砲弾の雨の中、1ヘクスずつ損害判定を行いながら進むしかなくなります。 [続きを読む]
  • 『イン・ザ・トレンチ』シナリオ3『突破』 #4
  • ■第4ターン誘惑…そのきっかけはアメリカ軍のイニシアチブ獲得でした。彼らはこのゲームで初めてターン開始時の先攻と、4つスプレッドを得ます。それにより戦車の移動に関して別の可能性が開けたのです。命令数が4あるということは、4輛ある戦車をそれぞれ単体で動かせるということ。移動のことだけを考えれば、単体での移動は額面通りの移動力を使えるというメリットがあります。更にリーダーシップ・ポイントがまだ3残って [続きを読む]
  • 『イン・ザ・トレンチ』シナリオ3『突破』 #3
  • ■第3ターン先攻はまたしてもドイツ軍。3スプレッドを獲得しました。アメリカ軍はなかなか流れを断ち切れません。①ドイツ軍は前進する米戦車隊に対し、砲弾のカーテンを敷くべく射撃諸元を算定。しかしターゲットが林にいることから榴散弾ではなくHE弾を選択しました。今回の照準は南にズレたものの、戦車1輛と歩兵2個小隊を巻き込めたのでそれはそれでOK。しかし出目に恵まれず損害なしに終わりました。ドイツ軍はまだ2ス [続きを読む]
  • 『イン・ザ・トレンチ』シナリオ3『突破』 #2
  • ■第2ターンイニシアチブの行方が非常に重要となった今ターン。4スプレッドを得てドイツ軍が先攻を獲得します。迫撃砲を戦車に当てる絶好のチャンス!しかし最初の効力射は1/3の確率でしか目標に着弾せず、下手をすれば自軍の機関銃陣地に落ちてしまう可能性も僅かにありました。それでも最大で戦車3輛を砲撃に曝せるチャンスをみすみす逃すわけにはいきません。選択した弾薬は榴散弾。射撃パターンはバラージです。(特に詳述 [続きを読む]
  • 『イン・ザ・トレンチ』シナリオ3『突破』 #1
  • またまた『イン・ザ・トレンチ』です。今回からプレイの流れをザッと追いながら、時に解説を交えつつ数回にわたってリプレイ記事をあげていきます。プレイしたのはベースセットⅡ『DOUGHBOYS』の中から、シナリオ3『突破』(仮想戦/1918年10月)です。時期的には第一次大戦末期、アメリカ外征軍によるムーズ・アルゴンヌ攻勢の中のどこか、ということになるでしょうか。ドイツ軍の退路を断つため、町の占領もしくは突破がダフボー [続きを読む]
  • これぞ西部戦線というシナリオ
  • 今回は1ショットのみですが、前回に引き続きバトルパック1916から、シナリオ6『ソーセージとマッシュポテト』(1916年7月1日)をプレイ。無人地帯を挟んだいかにもな西部戦線の戦場に、大きく開けた南側と、丘を取り囲むような4つの陣地で守られた北側というマップ構成。英国軍はこのうち3つの陣地を支配し、なおかつ1フォーメーション以上を東端から突破させれば勝利となります。実は2度目のプレイとなりますが、初戦、ド [続きを読む]
  • モグラの戦争
  • 今回プレイしたのはバトルパック『1916』のシナリオ10『レジーナのフレンチ・カナディアン』(1916年10月1日)です。攻城砲による飽和砲撃の後、カナダ軍はケノラ塹壕とクルスレット塹壕を利用してドイツ軍が待ち構えるレジーナ塹壕との連結ヘクスを目指します。12ターンまでにどちらか一方を支配できればカナダ軍の勝利。それを防げばドイツ軍の勝利です。第2ターン終了時図のように2本ある塹壕の線をモグラのように突き進む戦 [続きを読む]
  • 真逆の個性が手を結んだ感じでしょうか
  • 任天堂が紹介するだけで凄く丁寧に作り込まれたゲームに見える不思議実際にはかゆいところに手が届かない雑さに満ちたベセスダゲーですが、それを補って余りある面白さがあるのは周知の通り。何せプレイ時間1000時間以上が誇れない世界ですからね。この機会に初めて触れる人が羨ましい限りです。それにしてもスカイリムの発音がスカイ↑リム↓だったとは・・・ [続きを読む]