克太タツミ さん プロフィール

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克太タツミさん: ロプノールのメダカ
ハンドル名克太タツミ さん
ブログタイトルロプノールのメダカ
ブログURLhttp://katutadan.blog89.fc2.com/
サイト紹介文長編オリジナル小説(SF、ファンタジー)がメイン。ラノベでは少し物足りない人へ。
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供41回 / 365日(平均0.8回/週) - 参加 2010/11/04 01:35

克太タツミ さんのブログ記事

  • ここは宇宙のミッドウェー
  • 懲りずに七色星団シナリオです。実は3度目のプレイでもドリルミサイルを逆回転できず爆発(この時も第3インパルスで終了という不運…)。その後戦闘空母にとどめを刺される始末。こうなったら何としてでも真田さんとアナライザーの勇姿を――と挑んだ4度目のプレイ。第2ターン瞬間物質移送器による第一波。損害は1W1P。Wは兵装。Pは艦本体の損害を差し、要はW損害が増えると砲撃や対空力が弱まり、P損害が増えると最終的に撃沈 [続きを読む]
  • ドリルはロマン
  • 最近、本当に何十年ぶりかで初代ヤマトのTV版を見返しているのですが、思ってた以上にガチな対艦隊戦って少なかったんですね。となると初代のシナリオ数3本というのも致し方ないところか…(バラノドンとかネタにしかならなそうだし)そんなわけで『アイアン・デブリ・システム』。ウェブで制空戦に関する選択ルールが追加されていたので、艦載機が多く登場する七色星団のシナリオをもう一度遊んでみました。(前回のプレイでルー [続きを読む]
  • 宇宙はロマンのかけらでいっぱい
  • 奇しくも大和沈没の日に我が家にやってきた「アイアン・デブリ・システム」(同人)というゲームの影響で、最近すっかりヤマトづいています。元は2001年に出版されたゲームの改訂版だそうです。ドメル戦法に翻弄されるヤマト途中までは真田さんのダメージコントロール力があれば余裕余裕とか思ってたのですが、ドリルミサイルぶち込まれてからは状況が一変。ガミラス軍怒濤の連続攻撃に圧倒されます。瞬間物質移送器オソロシイ。次 [続きを読む]
  • 勝手に明確化
  • アップするかどうか迷いましたが、以下は『イン・ザ・トレンチ』の明確化やハウスルールです。本当はもう少しシナリオをこなしながら固めていきたかったのですが、この先なかなかプレイができなくなりそうだったのでひとまずという感じです。あくまで(ほぼ)セルフ解釈なので、全て一個人のハウスルールぐらいに思って頂ければ幸いです。 [続きを読む]
  • 5月22日か
  • 最高のスカベンジングゲーの続編がようやく来るわけだがまぁ、とにかくハマったゲームでして、その度合いはというと『フォールアウト3』より個人的には上でした。今回は待望のマルチプレイ搭載となるわけですが、そういったことに全く興味のない変人にとっては不安の方が大きいです。マルチ重視してシングルがおろそかになるパターンをドリキャスの頃から見せられてる僕としては・・・ですが。なので取りあえずシングルも良さそう [続きを読む]
  • 『イン・ザ・トレンチ』シナリオ3『突破』 #5
  • ■最終ターン運命のイニシアチブは――ドイツでした。スプレッドは4。ドイツ軍は早速迫撃砲を活性化。弾種は平地なのでもちろん榴散弾。パターンはハリケーン・バラージを選択します。最初の効力射は既に触れたように命中制度がよくありません。着弾は北西へズレたものの、戦車1輛を捉えます。仮にこの一撃で破壊できなかったとしても、アメリカ軍戦車隊は砲弾の雨の中、1ヘクスずつ損害判定を行いながら進むしかなくなります。 [続きを読む]
  • 『イン・ザ・トレンチ』シナリオ3『突破』 #4
  • ■第4ターン誘惑…そのきっかけはアメリカ軍のイニシアチブ獲得でした。彼らはこのゲームで初めてターン開始時の先攻と、4つスプレッドを得ます。それにより戦車の移動に関して別の可能性が開けたのです。命令数が4あるということは、4輛ある戦車をそれぞれ単体で動かせるということ。移動のことだけを考えれば、単体での移動は額面通りの移動力を使えるというメリットがあります。更にリーダーシップ・ポイントがまだ3残って [続きを読む]
  • 『イン・ザ・トレンチ』シナリオ3『突破』 #3
  • ■第3ターン先攻はまたしてもドイツ軍。3スプレッドを獲得しました。アメリカ軍はなかなか流れを断ち切れません。①ドイツ軍は前進する米戦車隊に対し、砲弾のカーテンを敷くべく射撃諸元を算定。しかしターゲットが林にいることから榴散弾ではなくHE弾を選択しました。今回の照準は南にズレたものの、戦車1輛と歩兵2個小隊を巻き込めたのでそれはそれでOK。しかし出目に恵まれず損害なしに終わりました。ドイツ軍はまだ2ス [続きを読む]
  • 『イン・ザ・トレンチ』シナリオ3『突破』 #2
  • ■第2ターンイニシアチブの行方が非常に重要となった今ターン。4スプレッドを得てドイツ軍が先攻を獲得します。迫撃砲を戦車に当てる絶好のチャンス!しかし最初の効力射は1/3の確率でしか目標に着弾せず、下手をすれば自軍の機関銃陣地に落ちてしまう可能性も僅かにありました。それでも最大で戦車3輛を砲撃に曝せるチャンスをみすみす逃すわけにはいきません。選択した弾薬は榴散弾。射撃パターンはバラージです。(特に詳述 [続きを読む]
  • 『イン・ザ・トレンチ』シナリオ3『突破』 #1
  • またまた『イン・ザ・トレンチ』です。今回からプレイの流れをザッと追いながら、時に解説を交えつつ数回にわたってリプレイ記事をあげていきます。プレイしたのはベースセットⅡ『DOUGHBOYS』の中から、シナリオ3『突破』(仮想戦/1918年10月)です。時期的には第一次大戦末期、アメリカ外征軍によるムーズ・アルゴンヌ攻勢の中のどこか、ということになるでしょうか。ドイツ軍の退路を断つため、町の占領もしくは突破がダフボー [続きを読む]
  • これぞ西部戦線というシナリオ
  • 今回は1ショットのみですが、前回に引き続きバトルパック1916から、シナリオ6『ソーセージとマッシュポテト』(1916年7月1日)をプレイ。無人地帯を挟んだいかにもな西部戦線の戦場に、大きく開けた南側と、丘を取り囲むような4つの陣地で守られた北側というマップ構成。英国軍はこのうち3つの陣地を支配し、なおかつ1フォーメーション以上を東端から突破させれば勝利となります。実は2度目のプレイとなりますが、初戦、ド [続きを読む]
  • モグラの戦争
  • 今回プレイしたのはバトルパック『1916』のシナリオ10『レジーナのフレンチ・カナディアン』(1916年10月1日)です。攻城砲による飽和砲撃の後、カナダ軍はケノラ塹壕とクルスレット塹壕を利用してドイツ軍が待ち構えるレジーナ塹壕との連結ヘクスを目指します。12ターンまでにどちらか一方を支配できればカナダ軍の勝利。それを防げばドイツ軍の勝利です。第2ターン終了時図のように2本ある塹壕の線をモグラのように突き進む戦 [続きを読む]
  • 真逆の個性が手を結んだ感じでしょうか
  • 任天堂が紹介するだけで凄く丁寧に作り込まれたゲームに見える不思議実際にはかゆいところに手が届かない雑さに満ちたベセスダゲーですが、それを補って余りある面白さがあるのは周知の通り。何せプレイ時間1000時間以上が誇れない世界ですからね。この機会に初めて触れる人が羨ましい限りです。それにしてもスカイリムの発音がスカイ↑リム↓だったとは・・・ [続きを読む]
  • 外は大雪なので塹壕に籠もります
  • そんなわけで『イン・ザ・トレンチ』。今日はバトルパック『Through Fire and Flams』のシナリオ13『バルカンの争乱』(1917年4月24日)です。このゲーム、最初の頃の印象は正直あまりよくなかったのですが、今ではすっかりお気に入りです。下の画像も面白さにテンションが上がって撮ってはみたのですが・・・画像からは全く面白さが伝わらないのが残念。飽和砲撃の後、イギリス軍は夜陰に乗じて突撃を仕掛けーのピップリッジを駆 [続きを読む]
  • こたつでウォーゲーム
  • 明けましたね。冬恒例のこたつでウォーゲームです。普段ゲームをする北の部屋はとても寒いので、冬はこたつで手軽にできる小さめのゲームが最良というわけです。今年初(アナログ)ゲームは『イン・ザ・トレンチ』という第一次大戦の戦術級ゲームでした。実はここ最近ハマってまして・・・といってもハマるまでには少々の苦労があったのですが、その話はまた後で。上の画像はバトルパック『COUPE DE GRACE』よりシナリオ3『FLOM DELVI [続きを読む]
  • まずは書き始めることから
  • 今年はほとんど小説に頭を割くことができない年になってしまいました。それに伴い、このブログも止まってしまいました。来年は頭を切り換えて、少しずつでも以前のように小説が書けるようにしていきたいと思っています。プランは全くありませんが。それでも昔は今以上に行き当たりばったりで小説書いてたな、なんてことも思ったり。頭の柔らかい時だからできたことなのか、そうではないのか。試せれば来年はOKぐらいの気持ちで。 [続きを読む]
  • ギャンビットの行方 #2
  • 『クラッシュ・オブ・ジャイアンツ(GMT)』の『タンネンベルク』その2です。ちなみにこのゲームは『マルヌ』との2 in 1になっています。基本ルールは同じです。そのうち続編(第一次イープルとガリチア)もプレイしたいです。第10ターン一時はサムソノフのロシア第2軍を史実同様壊滅させられるのではと思っていたのですが、気がつけばドイツ軍の消耗も激しく、フランソワの第一軍団が強力とはいえ厳しくなってきました。強行軍を続 [続きを読む]
  • ギャンビットの行方 #1
  • 古いゲームばかりで恐縮ですが、今回は『クラッシュ・オブ・ジャイアンツ(GMT)』の『タンネンベルク』をプレイしてみました。ルールも簡単だし、戦史的にも好きなテーマなのになぜかプレイしたことがなかったので。ざっくり説明すると、舞台は第一次世界大戦が始まったばかりの東部戦線です。当時ドイツ軍は戦力のほとんどを西部に集中していたため、東部戦線には僅か1個軍がいるのみでした。動員の遅いロシアはすぐに来ないと踏 [続きを読む]
  • 3度目のジュビリー #3
  • ここまで来ると撤収も視野に入れた逆算も必用になってきますが、さて・・・市街地に突入してからのドイツ軍の反応は相変わらず鈍く、散発的な抵抗で時に英連邦軍部隊を削るものの、突然撤収モードに切り替わる程の損害に達することはなさそうです。ドイツ軍としてはもはやルントシュテット元帥の助けを待つのみですが、しかし西方総軍司令部ではディエップの地図がなくてテンテコ舞いだとか…(ホントに?)第12ターンまでのディエ [続きを読む]
  • 3度目のジュビリー #2
  • ディエップ市街地へ突入した途端、それまで激しかったドイツ軍の攻撃が大人しくなってしまいました。このことは水際での阻止に失敗した場合の教訓を教えてくれますが、さすがにこうまで早く壁を突破されては次の一手が打てないといったところでしょうか。敵の攻撃が緩くなったことで戦車部隊の負担も減り、砲撃も有効に機能しだします。歯車が回り始めるというか、イニシアチブを取るというのはこういうことなのかなと思わされます [続きを読む]
  • 3度目のジュビリー #1
  • さて3度目の『ジュビリー作戦:ディエップ1942』です。実は記事にする予定もなくプレイしていたのですが、過去2回とは全く違う展開が予想されたので急遽写真撮影を開始、記録に止めておくことにしました。(記事中の矢印は割と適当なのでご容赦下さい)運命を決定づけたのは第4ターンのこれ計3回のチット引きで、ドイツ軍の移動や射撃に関わるアクションチットが出ないという幸運。実際そこまで珍しいことではないのですが、過 [続きを読む]
  • もう一度チャレンジしてみるも…
  • なかなか面白かったのでもう一度プレイしてみましたが、前回とさほど変わらない65VPで終了。でもギリギリの引き分けです!前回は8ターンで全面撤退となりましたが、今回は何とか11ターンまで粘りました。まぁ、あまり変わらないですけどね。第11ターンのディエップ周辺(回復フェイズ前)ディエップに関しては町に突入できただけ前回(そして史実)よりマシですが、ブルー海岸では町に突入した途端三方から蜂の巣にされる始末で、 [続きを読む]