M130 さん プロフィール

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M130さん: GENERAL SHERMAN BLOG
ハンドル名M130 さん
ブログタイトルGENERAL SHERMAN BLOG
ブログURLhttp://blog.livedoor.jp/themartin130/
サイト紹介文CINEMA 4D・ZBrush・Maxwell Renderを主に使い、趣味の3DCGを楽しんでいます。
自由文こんな環境で作業してます。
iMac 27" Intel Core i7/2.8GHz/16GB/ATI RADEON HD 4850 512MB
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供37回 / 365日(平均0.7回/週) - 参加 2011/12/19 19:09

M130 さんのブログ記事

  • 頭部を製作する -208-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -207-口周りと頬、鼻の頭などを修正。CINEMA 4Dでレンダリングです。ZBrushのレイヤーの仕様に関して、今更なに言ってるの?っていうくらい恥ずかしいことに気が付きました(汗)記録中にDividのレベルを変更すると一見してレイヤーが無効になったように見えるので、これはやってはいけない操作なんだと勝手に思い込んでいたんですが、記録開始時と同じレベルに戻すと、ちゃんと活きて記録されて [続きを読む]
  • 頭部を製作する -207-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -206-まぶたのディテールを追加したんですが、レイヤーを使う際、元の状態をMorph TargetでStoreMTで記憶しておき、彫り進める際、取り消したい時などはSmoothブラシではなくMorphブラシを使うと、簡単に結果を取り消すことが出来ます。 余談ですが、Morph TargetはレイヤーをBake Allしなくても記憶出来るところが良いです。が、レイヤー自体が気が付くと死んでいることがよくあるので、作業を [続きを読む]
  • 頭部を製作する -206-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -205-まぶた・眼球・鼻・上唇と、皮膚のマテリアルを調整。CINEMA 4Dにてレンダリングです。 まぶたは、開く時に上部の皮膚が押し上げられる感じを意識して修正。眼球は角膜の出っ張りが足りない感じだったので少しだけ盛り上げてみたんですが、反射や屈折の角度が変わったことで虹彩の見え方や反射が変わり、印象が良くなった感じがします。 [続きを読む]
  • Octane Render 4(Test XB2)のAI Denoiser
  • ちょっと解ってきました。これはかなりイケてるかも知れません。左下側がレンダリング画像で右上側がDenoise後です。971 x 547とサイズは小さいものの僅か4分56秒! 2000サンプルまで計算しているのでオリジナルでもそれほど気にはならないですが、やっぱりノイズは無いに越したことはないなと感じます。細部を見てみるとその差がよく解りますね。AI Denoiserを使用する上で肝となって来るのが、細かなディテールやテクスチャが潰れ [続きを読む]
  • 頭部を製作する -205-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -204-まぶたの形と鼻筋、唇と顎を修正。MacのCINEMA 4DでもOctane Render v4のテストバージョンが利用出来るようになったので、早速AI Denoiserを使ってレンダリングしてみたかったんですが、全然ピンと来なかったので、今回はまたCINEMA 4Dでレンダリングしてます。AI Denoiserが本格的に利用出来るようになったらそれはそれで嬉しいですが、地味に嬉しいのが、CINEMA 4DのViewportでもレンダリ [続きを読む]
  • 頭部を製作する -203-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -202-前回作成した眼球のテクスチャを再調整しました。稲妻の画像を利用して血管を表現しているんですが、観察してみるともっとガッツリ入っていても良さそうな印象だったので多少思い切った表現になってます。粘膜の部分に馴染んで、より生々しさが出た感じがします。テクスチャを置いておくので使ってみたい方はどうぞ。一声掛けて頂けるとありがたいです。 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -202-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -201-目の内側と上唇の形状を修正し、眼球のテクスチャを再作成。眼球とその周りと唇のウェット感に重点を置いて皮膚全体の反射を再調整。少し生々しさが出てきましたかね? [続きを読む]
  • 頭部を製作する -201-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -200-ほぼ毎日のように修正を重ねてますが、納得の行く所までなかなか辿り着くことが出来ません。Octane RenderでのSSSのバランス取りが難しく現在はCINEMA 4Dの方が好印象なので、今回はCINEMA 4Dにてレンダリングです。髪の毛や眉毛・まつ毛はコントロールが楽になったので、印象はだいぶ良くなったとは思うんですが、顔の造形とマテリアルの関係がしっくり来ないというか、“そこに人の頭部が [続きを読む]
  • 頭部を製作する -199-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -198-髪の毛もUV-Deformerで作り直しました。先ずはロフトを使って髪形を作り、続いてこんな風に短冊を作ります。短冊の形をモデリングで作ると微調整が面倒なので、変位デフォーマを使ってグラデーションで高さを付けます。するとこの様に。横から見ると具合がよく解ります。この短冊をヌルに入れ、ヌルのインスタンスを作成します。ヌルに入れ子にするのは、変位を適用した短冊をオブジェクト [続きを読む]
  • 頭部を製作する -198-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -197-以前紹介したこの方法を発展させて眉毛も作り直しました。これまではUV-Deromerで配置したスプラインを編集して形を整えていましたが、今回は配置前のスプラインを編集してUV-Deromerでフィットさせる感じで作っています。これならモデルの形が変わってもUVさえ取得出来れば簡単にフィットさせられるので、極端な話別のモデルに移植することだって出来ます。 またスプラインの位置を、変更 [続きを読む]
  • 頭部を製作する -197-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -196-目の形を変更する度、追随してくれないまつ毛のFiberMeshを微調整してはOBJで書き出し、Amapiを経由してDWGでCINEMA 4Dに持ち込むという作業も流石に億劫になり、最近ではCINEMA 4Dでスプラインをマグネットツールで編集しながらフィットさせていたんですが、それももう面倒くさ過ぎるというか修正を重ねるにつれ形もどんどん悪くなってしまうので、何か良い手はないかとずっと考えてました [続きを読む]
  • 頭部を製作する -196-
  • 前回はこちら → 頭部を製作する -195-しばらく放置していた間に頭部の骨格について色々理解したことがあったので、気分転換がてらに反映させてみました。理屈が合い出すと芋づる式に問題点が見つかるので楽しいです。以前は角度によっては見るに堪えない構造になっていたので、こうして見れるようになっただけでも大きく前進出来たかも知れません。でもそろそろ毛穴のモデリングもやり直したいし皮膚も塗り直してみたいし、髪の [続きを読む]
  • Maxwell RenderのNested Priority
  • 先日書いたこの件について少し訂正を。正しい結果を得るという点では間違ってはいなかったようですが、もう少し調べたらもっと良いやり方があることに気が付きました。というかMaxwell Render V4のマニュアルをちゃんと見るべきでした(汗)前回までの方法だと、例えばグラスに液体が注がれるようなアニメーションだとか、グラスと液体の他に氷が入るようなシーンには応用が利きません、というかモデリングが大変過ぎます。 そこで [続きを読む]
  • Maxwell RenderのUV Channel
  • マルチUVというのかな、1つのオブジェクトでUVを様々な形で持てることは知りつつも、必要としなかったので使ったことがなかったし、そもそもCINEMA 4DのUV編集機能にはそんな設定項目は無いよなぁと思って調べてみたら、何とUVタグを複製して編集することでそれに相当することが出来ると知ってビックリしました。Maxwell Renderでテクスチャを読み込む画面にはChannelを設定する部分があるので、上手く使えば今まで出来なかった表 [続きを読む]
  • 不思議な繋がりに気付いた話
  • 幼い頃からアイスクリームはチョコミントとラムレーズンが大好きで、アイスクリームになってなくても、これに含まれてるものは全て大好物です。お酒はビールやワインの他、ジン・ウォッカ・テキーラなどのスピリッツは大好きな一方、日本酒やウィスキー・ブランデーは好んでは飲まず、焼酎に至っては全く飲めません。以前にカクテル作りが趣味の知人にカクテルの中ではモヒートが好きなんですよねという話をしたら、近所にラム酒専 [続きを読む]
  • KOINOR FAROを作る -5-
  • 前回はこちら → KOINOR FAROを作る -4-一番手間の掛かりそうなラム酒のボトルから作成してみました。流石のGPUレンダリングもガラスばかりのシーンでは、4KサイズでSL18までレンダリングするのに7時間も掛かってしまいました(汗)早速気を付けなければならないのは、ラム酒の入ったガラスボトルを正確にレンダリングする為の構造です。改めて検索をすると、Maxwell Renderのマニュアルにしっかり書かれていまして、この様にガ [続きを読む]
  • KOINOR FAROを作る -4-
  • 前回はこちら → KOINOR FAROを作る -3-物は増えてもレンダリング時間は変わらずで、4KサイズSL16で45分です。ラックが気に入らなかったのでもう一つ作ってはみたものの、壁際に存在感のある物を置くと絵の邪魔になる気がして、またもやとりあえず目立たなくして放置することに(汗)でも無ければ無いで物足りないので、この程度の存在感のまま残すのもありかなとも思ってます。全体的に構成も変えて、壁の写真に使われているMar [続きを読む]
  • KOINOR FAROを作る -3-
  • 前回はこちら → KOINOR FAROを作る -2-バッファロー革のマテリアル作りには相変わらず手こずっているんですが、オフィシャルの写真を参考にしことでようやく突破口が見えて来た感じです。適当なEmitterやIBLの元で作成すると間違った状態になりがちで、ライティングによって凄く印象が変わるマテリアルでは尚更、構成の違うシーン下ではこんなはずではなかったのにという状況に陥りがちです。なので、先ずはプロが撮影した写真 [続きを読む]
  • KOINOR FAROを作る -2-
  • 前回はこちら → KOINOR FAROを作る -1-Maxwell Renderでのマテリアル作りに取り組んでいます。前回まではこんな感じで合成皮革のようでしたが、Anisotropyを上手く使うことでかなり質が向上しました。やってみて始めて知ったんですが、Anisotropyの方向の制御って画像の濃淡だけじゃなく、UVの方向も合わせる必要があったんですね。マテリアルがしっくり来ると詰めるために必要なポイントも見えてきたので、この週末は更に細か [続きを読む]
  • KOINOR FAROを作る -1-
  • うちのソファーを作り始めました。KOINOR社製のFAROというモデルで、リーズナブルだけど肌触りが良く丈夫なバッファロー革が張られています。一度はオシャレなインテリアシーンを作ってみたいと思っていたので、先ずは主役になれるであろうソファから作り始めた次第です。やっとブログに書く気になれたんですが、ここまで持って来るのに右往左往しながら1ヶ月ほど掛ってしまいました(汗)それぞれのパーツはこんな風に出来ていま [続きを読む]
  • Marvelous Designerが楽しすぎる
  • このアプリめちゃくちゃ面白いですね。Octane RenderにてPTでレンダリング。YouTubeを見ながら練習してみました。枕とかクッションもそうですが、ソファーやベッドなどは圧力だけに頼らず中身を入れて作るのがコツの様です。また時に無重力にして編集することも重要かも知れません。 [続きを読む]
  • Marvelous Designer 7を試す
  • Marvelous Designerが以前から気にはなっていたんですが、久しぶりにチェックしたらもうバージョン7まで来てるんですね。機能もなかなか充実して来ているようですが、自分が興味を持っているのはソファー・ベッド・クッションや枕を作るのに便利そうだという点です。布ものの制作って、造形はもちろんテクスチャを貼り付けた時のことも考慮しなければならないので何かとハードルが高いんですよね。かといって興味だけで買える値段 [続きを読む]