カッピ さん プロフィール

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カッピさん: 風薙鳥ゲーム制作日誌
ハンドル名カッピ さん
ブログタイトル風薙鳥ゲーム制作日誌
ブログURLhttp://birdwind.webcrow.jp/blog/
サイト紹介文RPGツクールMVで、まったり系RPG制作中、ローグライク完成。6つのゲームを公開中。
自由文制作環境は「RPGツクールMV」「C++とSFML」
画像、BGM、効果音を自作しています。
過去作(公開中)
「ローグライク」
「落ち物パズル」
「短編アクションRPG」
「ワンマップフェス向けアクションパズル」
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供79回 / 365日(平均1.5回/週) - 参加 2012/11/17 21:33

カッピ さんのブログ記事

  • 雪原のマップが完成
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。ここ最近取り組んでいた、雪原のマップを作り終えました。予想通りというか、予定通りというか、マップ数が多くなりました。ただたくさんのマップを作ったわけではなく、マップの役割を考えました。シナリオで使う場所を用意したり。「広大な雪原」というシナリオ設定を活かすためだったり。シンボルエンカウントなので、敵シンボルを配置するスペースだったり。---雪原の奥には、洞窟もあ [続きを読む]
  • 雪原の戦闘背景とマップ
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。雪原のマップ作業の合間に、戦闘背景を作成しました。雪原での戦闘で使用します。シンプルながら、冬をイメージした雰囲気を出せているんじゃないかと。マップを作っていて、雪原のイメージが固まっているので、戦闘背景もスムーズに作れました。---マップの方は、雪原が広大なだけあって数が多く、時間がかかっています。似たような風景が続くので、ワンパターンにならないよう、地形のバ [続きを読む]
  • 雪原のマップを作成中
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。マップ作成に取り組んでいます。今作っているのは、雪の降る広大な雪原です。雪原マップを作るために、いくつかマップタイルを作成しました。スクリーンショットに映っている、雪に覆われた草地が、そのひとつです。他のタイルも、今後作るマップで活用していきます。「広大」という設定なので、マップ数が多くなる見込みです。シナリオの展開に合わせてマップを作っていくので、最終的なマ [続きを読む]
  • 装備強化システムが完成
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。ここしばらく取り組んでいた、装備強化システム&画面が完成しました。3つある強化箇所が100%になると、強化完了です。武器と強化素材の組み合わせによって、強化達成率の上がり具合が異なります。高ランクの強化素材ほど、大幅に強化できます。また、強化を重ねた装備ほど、強化しづらくなっています。---強化に成功すると、鍛冶ハンマーで装備を叩く演出が入ります。強化した装備は、大 [続きを読む]
  • 装備強化画面を作成中
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。装備強化画面の作成に取りかかっています。装備選択と、強化素材選択の2画面構成。まずは、装備選択を実装しました。強化で性能がどう変化するか、強化する前に把握できます。誰かが装備していても、装備を外すことなく、強化対象として選択可能です。装備中のキャラを隣に表示して、装備状況を確認できるようにしています。---次に取りかかる強化素材選択は、装備強化システムの実装を伴 [続きを読む]
  • 装備強化システムの下準備
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。メニューのサブ画面、次は装備強化画面を作ろうと思っています。装備強化画面を作るには、装備強化システムの実装を伴います。装備強化システムの実装には、下準備が必要なので、それに取り組みました。---装備強化システムは、制作の早い段階から、案がありました。しかし、メモしてあった案を読み返してみると、いまひとつに感じて。システムの再考から始めました。あれこれ考えた結果、 [続きを読む]
  • 装備変更画面を作成
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。装備を付け替える画面を実装しました。現在の装備を選択する画面と、所持装備を選択する画面の、2画面構成です。各キャラ、2つの装備を身に着けることができます。「剣の紋章」という、文字通り身に着けることで効果を発揮する装備です。モスタンは武器を持てそうにない姿の種族が多いので、武器の効果を持つけど武器じゃない装備を、ということですね。---装備変更画面を実装するにあた [続きを読む]
  • 所持アイテム画面を作成
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。メニュー画面の実装を再開。メニューのサブ画面のひとつ、所持アイテム画面を作成しました。消費アイテム、強化素材、シナリオ用アイテムなどを、分類別に確認できます。スクリーンショットは、強化素材を表示しているところ。強化素材は、未実装の装備強化システムで使用する予定です。アイテム画面を作るにあたって、強化素材の画像を新たに作成しました。消費アイテムの画像は、過去に作 [続きを読む]
  • ラスボス戦BGMを作成
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。メニュー画面実装の合間に、BGM作成にも取り組みます。新たに、ラスボス戦BGMを作りました。まだ、シナリオの実装を始めてもいない時期に、ラスボス戦BGMです。というのも、ラスボス戦BGMは、作成にどのくらい時間がかかるかわからない、懸案事項と考えていて。早い内に作り終えることができたら、以降の制作に余裕が生まれるんじゃないかと。実際、作曲に取り組んだら、やはり難航し、作り [続きを読む]
  • ステータス画面を作成
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。メニューのサブ画面のひとつ、ステータス画面を作成しました。仲間モスタンの能力値や、習得スキルを確認できます。未実装の育成システムに関わる項目もあります。習得スキルは、能力値とは別の画面で表示する予定でした。でも、新たに必要な画面が判明して。メニューのメイン画面の項目数を増やせないので、スキル画面を削減して、ステータス画面に併合することになったのでした。 [続きを読む]
  • メニュー画面を実装開始
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。各種システムや情報をまとめた、メニュー画面の実装を始めました。ツクールMV標準のメニュー画面は使わず、独自に作ります。まず、メニュー画面のメイン画面を作りました。次は、各サブ画面に取りかかります。メイン画面は、サブ画面に繋がるメニューが中心です。他には、未実装の育成システムで使用する予定の情報や、シナリオの目的(進行状況)を表示しています。サブ画面は数が多いので、 [続きを読む]
  • 新種族モスタンのグラフィック
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。シナリオを書き終えたことで、必要な諸々の要素が明らかになりました。そのひとつ、新種族のモスタンの登場が確定しました。制作の進捗上、まだそのモスタンを作る必要はないんですが。作りたくなったので、グラフィック作成に取り組みました。本をモチーフとしたモスタンです。最初は閉じた本の見た目で作ろうとしていましたが、途中で納得いかなくなって作り直し、最終的にこの姿に。作中 [続きを読む]
  • BGM作成開始、ボス戦BGM
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。今作用のBGMの作曲を始めました。過去作から、ある程度のBGMを流用しますが、いくつかの曲は新たに作成する予定です。その第一弾として、ボス戦BGMを作曲しました。3曲の戦闘BGMが欲しいと思っていて、うまくいけば3曲とも新曲となります。通常戦闘、ボス戦、ラスボス戦の3曲ですね。難航するようなら、過去作から流用することも考えています。でも、今のところは、新曲で挑戦してみるつ [続きを読む]
  • シナリオを書き終える
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。既に大筋では最後まで繋がっていたシナリオ。ここ最近は、セリフの執筆に取り組んでいました。セリフも最後まで書き終え、ついにシナリオが完成しました。ただ、まだ雑に感じる部分もあり、細かなセリフは後々改良予定です。それでも、現時点で、手応えのあるシナリオになった印象です。---多忙な時期と制作意欲の低下が重なって、制作が一時止まっていました。制作意欲が戻りつつあるので [続きを読む]
  • 消費アイテムの画像と入手演出
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。消費アイテムの、アイコンより大きな画像を作成しました。それらの画像を使い、アイテム入手演出を実装しました。作中の各アイテムに、こういった画像を用意する予定です。アイテム入手演出や、シナリオの演出で、大いに役立ってくれるはずです。画像を作るのには、そこそこ手間を要しますが、今作はあまりアイテムの総数が多くならない予定なので、なんとかなるでしょう。---消費アイテム [続きを読む]
  • 主人公の行動回数ポイント
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。主人公の行動回数を、ポイントで制限する仕組みを実装しました。主人公は、敵と直接戦うことはありません。ターン開始前に、主人公の行動で戦闘の準備をして、モスタン同士の戦闘に移ります。画面右上に、残りポイントを表示しています。これが不足すると、次のターンまで、主人公は行動できません。ポイントが足りるなら、複数回行動することもできます。消費ポイントは、各行動の左側に表 [続きを読む]
  • 執筆済み範囲のシナリオを改善
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。これまでに書いた範囲のシナリオの改善に取り組みました。オープニングからシナリオを読み返したら、もっと良くできそうな部分が多々あって。改善のテーマは、いくつかあります。会話内容を、より明るい雰囲気にしたり。説明不足と感じた箇所を補ったり。言い回しを変えて、会話をスムーズにしたり。場面によっては、いくぶん印象が変わるくらいの変化があったんじゃないかと。---なかなか [続きを読む]
  • 状態異常を実装
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。戦闘システムに取り組んでいます。戦闘の要素として、状態異常を実装しました。状態異常は、アイテムやスキルの効果で発生します。今のところ、行動不能になる状態異常を実装済みです。今後、他の種類の状態異常も用意する予定です。---体調を崩して、しばらく休養していました。活動を再開したばかりで、これから徐々にペースを上げていきたい。 [続きを読む]
  • スキルの使用と自動選択
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。戦闘システムの実装を再開。敵味方のモスタンが、スキルを使用できるようになりました。スキルの演出は、「孤島の中の故郷」に似ています。画面内を駆けたり、体当たりで吹き飛ばしたり、多彩な動きで戦います。---敵味方とも、スキルを自動で選択します。敵側は当然ですが、味方も手動ではスキルを選択しません。これは、スマホでのプレイを考慮して、操作手順を減らすためです。味方が使 [続きを読む]
  • シナリオ大筋の穴埋め、春のマップと天候
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。戦闘システムからいったん離れ、シナリオの執筆を進めました。シナリオ大筋には、穴がいくつもあり、シナリオが繋がりきっていませんでした。今回の執筆で、大筋の大きな穴は埋まり、展開が明確になったと思います。---シナリオの執筆が進んだことで、新たに必要なマップが明らかになりました。それらのマップの作成に取り組みました。桜の木が乱立する、春のようなマップです。似たような [続きを読む]
  • ダメージ計算、陣形変更
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。戦闘システムの実装を続けています。---ダメージ計算の処理と、ダメージ表示ができました。スクリーンショットでは、仲間のHP回復を表示しています。ダメージ計算式は、ツクールMVの標準の仕様に似せ、スキルごとに細かく書けるようにしました。---戦闘中の陣形変更ができるようになりました。仲間モスタンを、戦闘前に各陣形に割り振っておきます。陣形を変更することで、戦闘メンバーと控 [続きを読む]
  • 戦闘中アイテム使用と逃走
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。戦闘システムの実装を進めています。---戦闘中に、アイテムを使用できるようになりました。攻撃アイテム、回復アイテムともに実装。アイテムは、内部的には、スキルとして実行されます。今後実装する敵味方のスキル、その土台がアイテムということになります。アイテム使用で実装した動作を拡張して、多彩なスキルに対応していきます。---戦闘から逃走できるようになりました。アイテムを消 [続きを読む]
  • 戦闘周りの実装を開始
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。今作を作る上での関門のひとつだろう、戦闘システム周りの実装を始めました。---まず、近づくと戦闘が始まる、敵シンボルを量産できるようにしました。敵シンボルのイベントをコピーして、一部を書き換えれば、容易にマップに配置できます。NPCのモスタンと区別がつくように、「敵対」と表示しています。---戦闘画面やメニュー画面で多用する、ピクチャを使った選択肢を実装しました。動作 [続きを読む]
  • マップの作成に着手
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。シナリオの全体像が、ある程度見えたところで、シナリオに必要なマップを作成します。序盤に登場する、いくつかのマップを作りました。---まず、オープニングに登場する「町」どういうわけか、迷い込むことになる、謎の空間。主要マップ間を繋ぎ、雑魚敵も出現する、草地の道。わずかな数の家が並ぶ、小さな「村」---現時点で、できているマップは以上です。この数のマップで作れるシナリオ [続きを読む]
  • OPと大筋の執筆、ウィンドウスキン
  • RPGツクールMVで、中編RPGを制作中です。シナリオ執筆に着手しました。まず、オープニングの流れとセリフを書きました。シナリオの全体像が固まる前にオープニングを書いたのは、今作の雰囲気を掴みたかったから。構想をそのままシナリオにすると、過去作に比べて、シリアス成分が多くなりそうで。ほのぼの路線のシナリオでいくためのキーとなるのは、モスタン「スライム」です。ポジティブで、突拍子もないことを言う性格で、「孤 [続きを読む]