Variable Lynx さん プロフィール

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Variable Lynxさん: Variable Lynxのゲーム制作日記
ハンドル名Variable Lynx さん
ブログタイトルVariable Lynxのゲーム制作日記
ブログURLhttp://123nora.blog.fc2.com/
サイト紹介文Variable Lynxが行き当たりばったりでゲーム制作に挑むブログ
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供44回 / 274日(平均1.1回/週) - 参加 2014/06/16 07:10

Variable Lynx さんのブログ記事

  • 進捗34
  • とりあえず1人づつ順番に戦闘行動を処理していく方向で制作中。↓1ターンの敵味方の行動ログ↑のデータ上ではばりあぶるりんくすが敵13人中6人から攻撃されている。やばい。敵の命中率が50%でも3回くらい攻撃を食らいそう。ここまでで1人づつデータを取得しながら実際にダメージを与える寸前まで制作出来ました。ただ、ここから問題になるのは、命中率の問題です。wizの場合は初期の命中率は60%くらいで、結構あたりません。 [続きを読む]
  • 進捗33
  • ちょっと悩ましい問題が発生しました。ちなみにもう普通に作成は開始しました。痛いのは我慢する。問題が発覚したのは、手持ちのウィザードリィソフトの戦闘画面の確認と、その他ちょっと、たまたま、偶然にも持っていないウィザードリィ各種の戦闘動画をみたためです。作者の構想では、見た目上の動作がファミコン版WIZになるように組んでたんですが、SFC版やエンパイアなどと比べると明らかな違いがありました。さて、違う部分と [続きを読む]
  • 近況go
  • 昨日病院で怪我の状態が悪化しているのが発覚したので、ブログの連続更新は一旦今日で終了します。いやー、なんかやたら痛いなとは思ってたんだけど、悪くなるとは思わなかった。とりあえず治るまではちょっと安静にしておきます。その代わり戦闘システム変更により、年内には確実に最低でもアルファ版にこぎつける見通しが立ったので、情報公開します。開発コード名は”オウガディザスター異世界転移から始まるダンジョン攻略と結 [続きを読む]
  • 近況4
  • 今日病院に行ったら少し悪化してました……少しゲーム作るのを自重した方がいいのかもしれない。とりあえず今日までで敵と味方の初期データの作成までが完了。明日からは攻撃処理に入れます。この戦闘シーンは結構すぐに完成出来ると思います。初期の女神転生タイプの戦闘だったらまだ早いけど(悪魔との会話無しだったら)、今回は戦闘wizでいきます。無印のインフィニットライフの時はつたない作りだけど女神転生タイプだったし [続きを読む]
  • 近況3
  • こんばんは、今日でブログの連続更新3連です。休養の為ゴロゴロするか、ちょっと戦闘システムを作るか位しかやることがないので、ブログ更新しておこう!というわけで今日はタイトル画面の話からいきます!タイトル画面のデザインは多分これでやります。題名は(仮)です。タイトル画面はあーでもないこーでもないと暇を見ては色々やってたんですが、ある時突然限界がやってきて、白地に名前のタイトル画面でいいよもう!となって [続きを読む]
  • 近況2
  • 今日は寝てるだけなのもあれなので、作る作ると言いつつほぼ表示部分しか作ってなかったウィザードリィタイプ戦闘シーンに手を加えてみました。寝転がりながら実装してみる↓とりあえず攻撃の行動選択をするだけの実装です。そして、動作の何度目かのチェックでこう思ったわけです。上の画像に映っているグートル−ンちゃんを、名前も可愛いし姿も可愛いのでこの人を是非嫁にしたいと。現実ではありえないけど、この時に作者がそう [続きを読む]
  • 近況
  • こんばんは。またまた久しぶりの更新です。まず、今回のタイトルは進捗+ナンバリングではありません。なぜなのかと言うと…作者が全治3か月の負傷をしたために、ゲーム制作戦線を離脱しているのです。なので今日は近況プラスナニカでブログの更新をしたいと思います。しかし、まいった。体調管理に気を配って常に万全の状態にしてたけど、まさか怪我をするとは思いませんでした。現状としてはなんとか歩けるレべルなので、ギリギ [続きを読む]
  • 進捗32
  • こんばんは、作者です。作業ばかりやるとストレスがたまるので、今日は気分転換のブログ更新です。戦闘試作画面↓戦闘システムは色々迷ったけど、方針は決めたので順調に進んでいます。戦闘形式はリアルタイム戦闘です。元々は複数勢力同士の同時戦闘も行えるように組んでましたけど、今回それはもう無しでいいやという事で簡略化。元はリアルタイムシミュレーション用だったしね。ソースコードが一気に減ってすっきりしました。だ [続きを読む]
  • 進捗31
  • お久しぶりです。作者です。制作はなんとか頑張ってます!現在は下の画面の続き、戦闘画面を制作中なわけですが……なかなか難航中です。これ以上難航すると、もうこれ戦闘はウィザードリィ風でやるかな?って事になりかねません。なるべくプレイヤーの不満が最小になって、さらには面白くなるようにしたいんだけど、これがなかなか難しい。気分転換に他の部分を拡張したりとかもしてますけど、戦闘が気になって身が入らない。全体 [続きを読む]
  • 進捗30
  • 久しぶりに現在の制作画像をアップします。こっそりと変わってます。戦闘シーンがしっくりこなかったので、完全新規ではないけど作り直す為、それに合うように通常画面を変更してます。画面右側の仲間リストの上から5人までが敵に突撃する係で、6〜10人目が後方待機係の予定です。弓を使ったり、良いタイミングで魔法を使う人が後方係です。11〜20人目までは戦闘には出ません。イベントエンジンも基本機能のチェックは終了したので [続きを読む]
  • 進捗29.51
  • 今日は朝一で制作ツールをメーカーサイトからダウンロードして、インストールしてみたらなんと、動いた。助かった…マジで。昨日は何度やっても駄目だったのに。今使っているツールは今年7月31日まででサポート終了なので、あと一回安定版アップデートがあるかどうか。それを乗り越えればサポートは無いけど仕様が固定されるのである程度は安心して使える。互換の面は弱まっていくけど、ウィンドウズで作る場合は相当な期間動作出 [続きを読む]
  • 進捗29.5問題発生
  • 作者の使っているゲーム制作ツールのアップデートがありました。アップデート後にHTML5で動かしてみると、なんと動く!いままではタイトル画面より先に進むと、処理の重いデータの初期化作業があって、先に進もうとするとフリーズしていたのだけど、今回のアップデートでウェブで動作させると多少固まるけど、少し待てば動くレベルになった。パソコン版とウェブ版の処理速度はまさに雲泥の差があり、まったく同じには進行しません [続きを読む]
  • 進捗29
  • イベントエディタで組んだものが最低限のイベントとして起動出来るようになった。テキスト文や選択肢が多いと容赦なく画面外に飛び出すけど、テキスト文と選択肢の行数を合わせて20数行までは問題はないので、これは仕様でいいと思う。作者に選択肢にスクロールバーを付ける気力はもうないのだ。でも、内容に合わせたウィンドウの作成と、イベントの題名、イベントテキスト、選択肢の表示と選択実行部分は完成。画像表示部分は仕様 [続きを読む]
  • 進捗28
  • ようやくゲームのコアな部分の作成に入りました。ほかにもまだまだ作らないといけない部分は沢山ありますが、現在制作中のイベント部分が出来れば順次完成していく予定です。このイベント部分はそのままでもノベルゲーム的なものならすぐに出来ます。シンプルな仕様だけどノベルゲームやアドベンチャーゲームも作れる仕様です。本作では条件次第で命令を実行したり、イベントをおこして動作させたりと、ゲーム制御の一部を担います [続きを読む]
  • 進捗27
  • マップ系は今回は結構妥協して、現在は制作に完全に復帰し、鋭意制作中です。極端に小さくなったマップ↓今はダメな部分の洗い出しと組みなおしをやってます。作品全体はだんだん良くなって来たと思うけど、戦闘は操作方法をもっとなんとかしないといけなかったりするので、まだまだ考えることは沢山あります。あと、今後ブログの更新は時間と体力的に厳しくなって来たので、滞りがちになります。最近も体力的にきつかったのでブロ [続きを読む]
  • 作者は、ほぼ挫折しました。
  • 題名を説明すると、↑こんな感じでシームレスで1マップ縦横32000ピクセルという結構な大きさで作っていたんですが、あまりの大変さに挫折…よく考えたら、一日1000個ほど、頑張ってタイルチップを配置したとして、およそ3年掛かる事に気が付き諦めました…最初に気が付けよ!と思うかもしれませんが、やる気に満ち溢れた状態の作者は突き進む事しか出来ません。これは、マップ制作を結構頑張っていて、それでもマップがなかなか埋 [続きを読む]
  • 新年あけましておめでとうございます。
  • 新年あけましておめでとうございます。ブログの更新が滞っていたので久しぶりに更新です。ゲームを作っているとやっぱり最初の構想より良いアイデアかもしれないものが生まれてきます。だけどそんなものを次々と実装する時間もなかなかありません。今回制作中に生まれたアイデアは次回作に適用するつもりだったけど、フィールドマップに関してはもっとすごくした方が良いような気がして現在は試行錯誤とテスト制作の繰り返しを行っ [続きを読む]
  • 進捗26
  • ブログの更新はまだ先の予定でしたけど、気になる発表があったのでブログ更新です!有名なゲーム制作ツールであるUnityとスマイルゲームビルダーが連携出来るようにするとの事!スマイルゲームビルダーは3DのRPGツクールみたいなソフトなんだけど、Unityと連携したら多分RPG制作ツール最強になるかも。3Dだと表現力が高いし、RPG用の素材とシステムが丸ごと手に入りユニティで簡単操作となれば、作者であればスマイルゲームビル [続きを読む]
  • 進捗25
  • さて、実際に描画系復活させるのにどのくらいかかるかを調べるために、描画システム復活を2日ほどやってみたところ…描画系復活は多分年を越すだろう予測がたてられました。でも操作しにくい動作や、表示出来ない情報などがかなり減ったし、表示方式は現状として、考えられる最善に置き換わるので問題はかなり削減されます。多分。ただ、現状でもデータは表示しきれないので取捨選択していくしかありませんけどね。ちなみに描画系 [続きを読む]
  • 進捗進捗24
  • 今日は右 でドロップダウンメニューを追加。年内には真GUIを仕上げて、来年からゲームシステムの作りこみになると思います。予想外に早く仕上がったら年内からゲームシステムを作りますけどね。次のブログの更新は描画系システムを完全復帰させてからとなる予定なので、その作業は年始まで多分かかると思います。その後はかなり制作速度はアップすると思いますが、今回は自分でも驚くほど制作に妥協が無いので完成時期が読 [続きを読む]
  • 進捗進捗23
  • こんばんはnora123です。さて、上の画面は何か?それは今までさんざん公開してきたメイン画面です。今まではGUIが良くない物だったので、大幅にイメージチェンジ。悩みの元だった悪いUIを一掃します。まあ画面はこんな感じになりましたが、内部処理は今までのままで100%使えるので、表示だけ変わる感じです。しかし、メイン画面の描画系は全部死亡とまでは行きませんが、かなり改修が必要です。でも、これで悩みが減った分少し [続きを読む]
  • 進捗進捗22
  • 制作中画面です。今はゲームの最初の方に戻って色々とやってます。ここはキャラクリエイトの画面で、最初の一回しか使わないけど、手がかかります。今のところこのシーンは8割出来たかな?って所。名前入力の部分は1バイト文字であれば入力用の素材は無料だとか有料で問題ないものが沢山あるんだけど、日本語みたいな2バイト文字だと、それら素材では何かしらの問題を出してしまう。問題がなくても機能多すぎで、コードもそれに [続きを読む]
  • 進捗21
  • ご無沙汰してます。nora123です。キャラの職業を10種類から35種類に拡張し、なんとか能力値バランスの調整を終えました。予測作業時間を大幅にオーバーしたのは久しぶりですけど、まだ全職業分のスキルを設定し終えてない以前に、過半数を思いついていないので、ここは予想されるだけのシステムを拡張だけで済ませ、スキルは思いつき次第の実装で乗り切りたい。ちなみに何かのシステムを作る場合はだいたい作り方は決まってて、配 [続きを読む]
  • 進捗20
  • 戦闘画面はおおよそいい感じ。まだまだやることは沢山あるので、完成品の画面はかなり違うだろうけどこんな感じではあるはず。これからはスキルや特性の実装と共に、キャラクリエイトシーンの変更など山積されてる作業を片付けないと、戦闘シーンの作成が進まないのでそれらを完全にしてから、また戦闘シーンに戻ってきます。今のちからの振り分けとしては全体で100のエネルギーを作者が使えるとしたら、考えるに90を割り振り、作 [続きを読む]
  • 進捗19
  • こんばんは、nora123です。進捗ですが、現在は紋章を作ってます。英語ではコート・オブ・アームズ。盾の形をした紋章です。これは戦闘中の味方識別の為に絶対必要だ!ということと、好きな模様の紋章を選べるように、とりあえず300個ほどを目途に制作中です。敵と味方の識別にしか用は無いので、あまり重要では無いのですが、10種類とかじゃ寂しいですからね。300個用意します。地味な作業でとても嫌な感じですが、この作業の間に [続きを読む]