Variable Lynx さん プロフィール

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Variable Lynxさん: Variable Lynxのゲーム制作日記
ハンドル名Variable Lynx さん
ブログタイトルVariable Lynxのゲーム制作日記
ブログURLhttp://123nora.blog.fc2.com/
サイト紹介文Variable Lynxが行き当たりばったりでゲーム制作に挑むブログ
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供53回 / 336日(平均1.1回/週) - 参加 2014/06/16 07:10

Variable Lynx さんのブログ記事

  • スマホ
  • 最近は通院やリハビリなどで、退屈な時間を過ごす事が多い。病院には本なども置いているけど、興味のありそうな物は読みつくした。さらに携帯も禁止である。非常に退屈極まりない。しかし、病院で携帯を触る事は出来ないけど、退屈な時間を潰せるスマホアプリは生活に欠かせない。暇は潰したいけど、課金するゲームはお金がもったいないのであまりやりたくはない。課金はやり続けなければどんどん取り残されていくのでちょっとね… [続きを読む]
  • 内部改修2
  • お久しぶりです。作者はあまりの暑さの為、死んでおります。ブログの更新は夏の間は無いのかもしれません。さて、ゲームの方の内部改修なんですが、突き詰めていけばいくほど、今のデータベースシステムの使い勝手が悪いのが浮き彫りになってきました。今使用しているのは、アセット的なものとしてを買って来たデータベースシステムで、システムとしては完璧。速度も申し分は無い。ただ、色々と別の問題があって作者のシステムには [続きを読む]
  • 内部改修
  • 戦闘はだいたいOKになったので、これからは作者風にゲームに合うように改修していきます。戦闘を作りながら問題点が明らかになった点がいくつか見つかったので、その辺は大改修する事になります。問題は、ウィズ戦闘のままだと戦闘バランスを調整するのが難しい事。ウィザードリィなら、最初から6人いる前提で戦闘が行われるので、バランス調整はある程度どうにかなる。しかし今作は何人で挑むかわかりません。なにしろ人を雇うに [続きを読む]
  • 色々な事と、もっと強い奴と戦いたい!事
  • 遠距離攻撃武器を装備していると、敵の後列を選択すれば攻撃できるようになりました!防御システムも出来てるし、後は魔法だけだ!でも、魔法システムを作る前に、まずは魔法データを作らなければならないな。と、ここまで読んでると、昨日までブログに書いてたアレはどうなったんだ?と思われる方も多いと思います。あれはですね……一気にやる気が失せた事件があったのです。なんでやる気が落ちたのかは、上手く説明できないけど [続きを読む]
  • 物は試し
  • スマイルゲームビルダーでざっくりゲームを作って、Unityにインポートしてみました。ソースコードもあって、変数の設定部分もすんなり見つかったので、簡単な改造ならすぐに出来そうでした。ただ、コメントアウトがすごく少ないので本格的な改変は、今の作者には無理っぽい。作者にはC#言語で書かれているソースコードを見て、何となく意味が解る程度の理解力しかないので今は無理っす……何かの計算等はさすがに弄れるけど、細か [続きを読む]
  • 進捗状況3 SMILE GAME BUILDERを買ってみた
  • 先日SMILE GAME BUILDERとゲーム制作環境のユニティにインポート出来るDLCを合わせて買いました。そして、レビューというか、簡単にどんな感じかブログに書こうと思ったんですが、パッと見た感じう〜んという感じ。このままでは良くない記事しか書けません。見た感じツクール2000や2003にも3D表示機能以外では、完全に負けてます。まあ更新は続いているので、いずれツクールに追いついていくんだろうけど、今は負けてる。しかし、 [続きを読む]
  • # 進捗状況2 SMILE GAME BUILDERを買ってみた
  • 今日は少しめんどい問題が発生。高速で処理出来るコンパイラでビルドしたら、コンパイルエラーが発生!範囲を狭めて調べていくと、どうもスイッチ文でコンパイラエラーが発生してる。それも2か所のスイッチ文で。プログラムでスイッチ文というのは条件式を判定して多方向に分岐させる書き方で、必要だと思うだけ選択肢を増やせます。ちなみにif文が2択の選択肢に分岐させる書き方です。今までで結構スイッチ文を使ってきて、初めて [続きを読む]
  • 進捗状況1
  • 近接攻撃だけですが、敵を全滅させることが出来るようになりました。今のところ、戦いでは無類の戦闘速度を誇るウィズクローン戦闘なので、敵が弱ければすぐに戦闘は終了します。方針としてはウィズの戦闘を今後の改造を受け入れやすい様に再現して行き、最終的には改造して作者独自の戦闘システムと言えるように出来たらいいなと思います。今の状態ではほとんどそのままウィザードリィの戦闘だけど、すでに一つだけ変更されてる箇 [続きを読む]
  • 進捗
  • 制作はゆっくり進行中です。故障個所一か所のリハビリが始まり、時間的余裕があんまり無いので、ほんとにゆっくり制作してます。もう一か所故障個所はあるけど、そっちはまだリハビリ出来る段階では無いので、時間的にはまだマシですが。リハビリしながらコードを見て考える時間多めでやってるので、ミスは減るだろうとポジティブにやってます。さて、それはさておき、今steamでスマイルゲームビルダーがセールされています。それ [続きを読む]
  • 進捗34
  • とりあえず1人づつ順番に戦闘行動を処理していく方向で制作中。↓1ターンの敵味方の行動ログ↑のデータ上ではばりあぶるりんくすが敵13人中6人から攻撃されている。やばい。敵の命中率が50%でも3回くらい攻撃を食らいそう。ここまでで1人づつデータを取得しながら実際にダメージを与える寸前まで制作出来ました。ただ、ここから問題になるのは、命中率の問題です。wizの場合は初期の命中率は60%くらいで、結構あたりません。 [続きを読む]
  • 進捗33
  • ちょっと悩ましい問題が発生しました。ちなみにもう普通に作成は開始しました。痛いのは我慢する。問題が発覚したのは、手持ちのウィザードリィソフトの戦闘画面の確認と、その他ちょっと、たまたま、偶然にも持っていないウィザードリィ各種の戦闘動画をみたためです。作者の構想では、見た目上の動作がファミコン版WIZになるように組んでたんですが、SFC版やエンパイアなどと比べると明らかな違いがありました。さて、違う部分と [続きを読む]
  • 近況go
  • 昨日病院で怪我の状態が悪化しているのが発覚したので、ブログの連続更新は一旦今日で終了します。いやー、なんかやたら痛いなとは思ってたんだけど、悪くなるとは思わなかった。とりあえず治るまではちょっと安静にしておきます。その代わり戦闘システム変更により、年内には確実に最低でもアルファ版にこぎつける見通しが立ったので、情報公開します。開発コード名は”オウガディザスター異世界転移から始まるダンジョン攻略と結 [続きを読む]
  • 近況4
  • 今日病院に行ったら少し悪化してました……少しゲーム作るのを自重した方がいいのかもしれない。とりあえず今日までで敵と味方の初期データの作成までが完了。明日からは攻撃処理に入れます。この戦闘シーンは結構すぐに完成出来ると思います。初期の女神転生タイプの戦闘だったらまだ早いけど(悪魔との会話無しだったら)、今回は戦闘wizでいきます。無印のインフィニットライフの時はつたない作りだけど女神転生タイプだったし [続きを読む]
  • 近況3
  • こんばんは、今日でブログの連続更新3連です。休養の為ゴロゴロするか、ちょっと戦闘システムを作るか位しかやることがないので、ブログ更新しておこう!というわけで今日はタイトル画面の話からいきます!タイトル画面のデザインは多分これでやります。題名は(仮)です。タイトル画面はあーでもないこーでもないと暇を見ては色々やってたんですが、ある時突然限界がやってきて、白地に名前のタイトル画面でいいよもう!となって [続きを読む]
  • 近況2
  • 今日は寝てるだけなのもあれなので、作る作ると言いつつほぼ表示部分しか作ってなかったウィザードリィタイプ戦闘シーンに手を加えてみました。寝転がりながら実装してみる↓とりあえず攻撃の行動選択をするだけの実装です。そして、動作の何度目かのチェックでこう思ったわけです。上の画像に映っているグートル−ンちゃんを、名前も可愛いし姿も可愛いのでこの人を是非嫁にしたいと。現実ではありえないけど、この時に作者がそう [続きを読む]
  • 近況
  • こんばんは。またまた久しぶりの更新です。まず、今回のタイトルは進捗+ナンバリングではありません。なぜなのかと言うと…作者が全治3か月の負傷をしたために、ゲーム制作戦線を離脱しているのです。なので今日は近況プラスナニカでブログの更新をしたいと思います。しかし、まいった。体調管理に気を配って常に万全の状態にしてたけど、まさか怪我をするとは思いませんでした。現状としてはなんとか歩けるレべルなので、ギリギ [続きを読む]
  • 進捗32
  • こんばんは、作者です。作業ばかりやるとストレスがたまるので、今日は気分転換のブログ更新です。戦闘試作画面↓戦闘システムは色々迷ったけど、方針は決めたので順調に進んでいます。戦闘形式はリアルタイム戦闘です。元々は複数勢力同士の同時戦闘も行えるように組んでましたけど、今回それはもう無しでいいやという事で簡略化。元はリアルタイムシミュレーション用だったしね。ソースコードが一気に減ってすっきりしました。だ [続きを読む]
  • 進捗31
  • お久しぶりです。作者です。制作はなんとか頑張ってます!現在は下の画面の続き、戦闘画面を制作中なわけですが……なかなか難航中です。これ以上難航すると、もうこれ戦闘はウィザードリィ風でやるかな?って事になりかねません。なるべくプレイヤーの不満が最小になって、さらには面白くなるようにしたいんだけど、これがなかなか難しい。気分転換に他の部分を拡張したりとかもしてますけど、戦闘が気になって身が入らない。全体 [続きを読む]
  • 進捗30
  • 久しぶりに現在の制作画像をアップします。こっそりと変わってます。戦闘シーンがしっくりこなかったので、完全新規ではないけど作り直す為、それに合うように通常画面を変更してます。画面右側の仲間リストの上から5人までが敵に突撃する係で、6〜10人目が後方待機係の予定です。弓を使ったり、良いタイミングで魔法を使う人が後方係です。11〜20人目までは戦闘には出ません。イベントエンジンも基本機能のチェックは終了したので [続きを読む]
  • 進捗29.51
  • 今日は朝一で制作ツールをメーカーサイトからダウンロードして、インストールしてみたらなんと、動いた。助かった…マジで。昨日は何度やっても駄目だったのに。今使っているツールは今年7月31日まででサポート終了なので、あと一回安定版アップデートがあるかどうか。それを乗り越えればサポートは無いけど仕様が固定されるのである程度は安心して使える。互換の面は弱まっていくけど、ウィンドウズで作る場合は相当な期間動作出 [続きを読む]
  • 進捗29.5問題発生
  • 作者の使っているゲーム制作ツールのアップデートがありました。アップデート後にHTML5で動かしてみると、なんと動く!いままではタイトル画面より先に進むと、処理の重いデータの初期化作業があって、先に進もうとするとフリーズしていたのだけど、今回のアップデートでウェブで動作させると多少固まるけど、少し待てば動くレベルになった。パソコン版とウェブ版の処理速度はまさに雲泥の差があり、まったく同じには進行しません [続きを読む]
  • 進捗29
  • イベントエディタで組んだものが最低限のイベントとして起動出来るようになった。テキスト文や選択肢が多いと容赦なく画面外に飛び出すけど、テキスト文と選択肢の行数を合わせて20数行までは問題はないので、これは仕様でいいと思う。作者に選択肢にスクロールバーを付ける気力はもうないのだ。でも、内容に合わせたウィンドウの作成と、イベントの題名、イベントテキスト、選択肢の表示と選択実行部分は完成。画像表示部分は仕様 [続きを読む]
  • 進捗28
  • ようやくゲームのコアな部分の作成に入りました。ほかにもまだまだ作らないといけない部分は沢山ありますが、現在制作中のイベント部分が出来れば順次完成していく予定です。このイベント部分はそのままでもノベルゲーム的なものならすぐに出来ます。シンプルな仕様だけどノベルゲームやアドベンチャーゲームも作れる仕様です。本作では条件次第で命令を実行したり、イベントをおこして動作させたりと、ゲーム制御の一部を担います [続きを読む]
  • 進捗27
  • マップ系は今回は結構妥協して、現在は制作に完全に復帰し、鋭意制作中です。極端に小さくなったマップ↓今はダメな部分の洗い出しと組みなおしをやってます。作品全体はだんだん良くなって来たと思うけど、戦闘は操作方法をもっとなんとかしないといけなかったりするので、まだまだ考えることは沢山あります。あと、今後ブログの更新は時間と体力的に厳しくなって来たので、滞りがちになります。最近も体力的にきつかったのでブロ [続きを読む]
  • 作者は、ほぼ挫折しました。
  • 題名を説明すると、↑こんな感じでシームレスで1マップ縦横32000ピクセルという結構な大きさで作っていたんですが、あまりの大変さに挫折…よく考えたら、一日1000個ほど、頑張ってタイルチップを配置したとして、およそ3年掛かる事に気が付き諦めました…最初に気が付けよ!と思うかもしれませんが、やる気に満ち溢れた状態の作者は突き進む事しか出来ません。これは、マップ制作を結構頑張っていて、それでもマップがなかなか埋 [続きを読む]