KTK_kumamoto さん プロフィール

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KTK_kumamotoさん: ゲーム開発奮闘記
ハンドル名KTK_kumamoto さん
ブログタイトルゲーム開発奮闘記
ブログURLhttp://ktk-kumamoto.hatenablog.com/
サイト紹介文Unityを使用したコンテンツ、情報を紹介しています。 サンプルのエフェクトデータもアップしています。
自由文iOS AndroidOS アプリを開発しています。
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供10回 / 365日(平均0.2回/週) - 参加 2014/08/21 13:32

KTK_kumamoto さんのブログ記事

  • 過去の記事 …
  • CEDEC+KYUSHU 2017に参加してきました②
  • 先日の記事:「CEDEC+KYUSHU 2017に参加してきました①」の続きです。■まさに魔界!!ディレクターによる小規模開発現場のお話http://cedec-kyushu.jp/2017/session/17.html日本一ソフトウェアの溝上さん、古谷さんによる、小規模開発を行った経験についてお話しされました。日本一ソフトウェアの社長さんの考え「お金じゃなくて、頭を使って、イイゲームを作らなければ!」お金をかけた大規模開発ではなく、小規模でお金をかけず [続きを読む]
  • CEDEC+KYUSHU 2017に参加してきました①
  • 2017/10/28(土)に、福岡で行われたイベント「CEDEC+KYUSHU 2017」に参加してきました。受講してきた内容をまとめます。■基調講演:ゲームから映画まで クロスメディアにおけるサウンド制作の極意登壇者の光田さんは、レベルファイブの妖怪ウォッチなどのサウンド制作をしている。妖怪ウォッチは、「ゲーム」「アニメ」「映画」とクロスメディアでのコンテンツである。この3つのメディアに対して、対応するために何に気を付けて [続きを読む]
  • 素晴らしい本との出会い 確かな力が身につくC#「超」入門
  • 私はUnityをきっかけにアプリ・ゲームを作る事が出来ました。Unityでアプリを作るには、C#を使う必要がありソースを組み立てる際に様々なブログ記事・リファレンス・書籍を読みつつコピペや写経を行い独学で学習していきました。そんな中、基礎が出来ていない自分の中のモヤモヤが日々たまっていた所「確かな力が身につくC#「超」入門」の本に出会えました。確かな力が身につくC#「超」入門 (Informatics&IDEA)作者: 北村愛実出 [続きを読む]
  • Unity道場 博多スペシャルに参加 個人メモ
  • 遂に九州にUnity道場がやってくる!?ということで、先日2017/6/3に博多で開催された「Unity道場 博多スペシャル」に参加してきました!ここでは、イベントに参加してみて気になったところや学んだことをいつの日か見返すためのメモ代わりに残して行きます。会場:サイバーコネクトツー様会議室こちらがイベントページです。http://eventon.jp/6941各セッションのスライドは、後々公開予定のようです。Unity道場のページなのかな? [続きを読む]
  • Unity おすすめ書籍
  • 今回ご紹介する本は、こちらUnity5の教科書 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座北村 愛実 (著)出版社: SBクリエイティブ ■読んで出来るようになったこと この本を読んで、「ねこバスケ」のアプリを作ることが出来ました!アプリ:ねこバスケiOS:Apple StoreリンクAndroidOS:Google Storeリンク参考にした部分は、Chapter4で紹介されている「寸止めゲーム」という車を走らせるゲームです。 ■学べる事 C#スクリプト [続きを読む]
  • Unity Xcode エラー:UnityGfxDeviceWorker EXC_BAD_ACCESS メモ
  • 久しぶりにUnityでiOSのビルドテストをしました。が、Unityのビルドは、上手くいった。Xcodeのビルドもうまくいった。実行中にエラーで停止しました。その時のエラーメッセージが以下です。 Xcode エラー:UnityGfxDeviceWorker EXC_BAD_ACCESS ■原因は、よくわかりませんでした。。;■環境Unity5.5.0f3Xcode8.2.1iPhone7 (OS 10.2.1)■解決方法Unity上のBuildSettingsで、Metalを切ってOpenGLES2に設定。Build Settings > [続きを読む]
  • Unity ShiningEffect Tutorial
  • A tutorial of shiningEffect.■Textures(使用テクスチャー)1.shine1.png → add shader(加算シェーダー)※↓It doesn't look snow-white, but it's a texture of removing.(真っ白で見えませんが、抜きのテクスチャーです。)2.par1.png → alpha shader(半透明シェーダー)※↓It doesn't look snow-white, but it's a texture of removing.(真っ白で見えませんが、抜きのテクスチャーです。)■Resolution of an element [続きを読む]
  • 第5回VFX技術者交流会を終えて
  • 2016/11/19 大阪 梅田で、第5回VFX技術者交流会というイベントに参加して来ました。第5回VFX技術者交流会 : ATND今回は、初めての登壇だったので、大変貴重な経験をさせて頂きました。スライド資料とサンプルデータは、以下のドロップボックスに上がっています。良かったらご覧下さい!www.dropbox.com■感想です頑張りました。自分で言うとかっこ悪いですけど…(^_^;)よく頑張ったと思います。登壇のお声をかけてくださり、本当に [続きを読む]
  • PhotoShop フィルターを使用する 炎テクスチャー作成研究
  • PhotoShopの機能でフィルターというものが複数あります。このフィルターを使用して、今回はエフェクトの炎テクスチャー作成方法を紹介します。■炎のテクスチャー素材の作り方1.新規でカンバスサイズを512pixel x 512pixel、解像度72で作成します。2.次にフィルターの雲模様2を使用します。フィルター>描画>雲模様23.次にフィルターの明るさの最小値を使用します。フィルター>その他>明るさの最小値設定を以下の内容に [続きを読む]
  • PhotoShop トーンカーブプリセット 光のエフェクト作成研究
  • PhotoShopの機能でトーンカーブというものがあります。このトーンカーブを使用して、今回はエフェクトのテクスチャー作成方法を紹介します。■光のエフェクト素材の作り方1.まずはグラデーションツールの円形グラデーションを使用して、中心から外へと暗くなる円のグラデーションを作成します。2.レイヤーパネルの下の方にある、調整レイヤーのリストからトーンカーブを選択する。3.適当にトーンカーブをいじって調整をする [続きを読む]
  • Unity shuriken エフェクトデータでモバイル向けに考えるべきこと
  • アプリやゲーム開発では、データの容量や処理負荷いついて考える必要が出てくることがあります。シーンのロードが遅かったり、処理落ちしたり、アプリのデータダウンロードの容量が多くなったりと。このとき、エフェクトで使用するデータに関して軽量化できる部分をまとめました。(もし記載内容に誤りなどありましたら、ご教授お願いいたします。)1.テクスチャーアトラスを使用するテクスチャーアトラスとは。図1のような、複 [続きを読む]
  • Unity エフェクトサンプル Shuriken:毒の沼エフェクト(講義)
  • 毒の沼エフェクトのサンプルデータvimeo.comunitypackageのダウンロードは、こちらから。※Unity Ver5.2のデータです。PoisonSwamp_Effect.unitypackageこのエフェクトのポイント・Gravityをマイナスに入れて、フワッと上がる動きの表現・毒をイメージする紫色のイメージ・Horizontal Billbordを使用した床にエフェクトを敷く表現まずは、床に毒沼の範囲を表すサイズの煙エフェクトを配置します。[Renderer]モジュール [続きを読む]
  • Unity エフェクトサンプル Shuriken:雨エフェクト(講義)
  • 雨エフェクトのサンプルデータunitypackageのダウンロードは、こちらから。※Unity Ver5.2のデータです。Rain_Effect.unitypackageこのエフェクトのポイント・Sub Emittersの使用テクニック・Sub EmittersのCollisionを使用したテクニックここでは、Sub EmittersのCollisionを使用したエフェクトの紹介をします。エフェクトの流れは、雨粒が地面(コリジョン)に当たったら、波紋エフェクトを出すという流れです。まずは、雨 [続きを読む]
  • Unity エフェクトサンプル Shuriken:輝くエフェクト(講義)
  • 輝くエフェクトのサンプルデータunitypackageのダウンロードは、こちらから。※Unity Ver5.2のデータです。Shine_Effect.unitypackageこのエフェクトのポイント・Stretched Billboardの使用テクニック・最初からループしているエフェクトにはPrewarmのチェックを入れる・瞬きをスケール変化を加えることで表現する[Renderer]モジュールの[Stretched Billboard]は、使用するのに結構癖がありますが、うまく使いこなせれば色 [続きを読む]
  • Unity エフェクトサンプル Shuriken:弾けるエフェクト(講義)
  • 弾けるエフェクトのサンプルデータvimeo.comunitypackageのダウンロードは、こちらから。※Unity Ver5.2のデータです。PopParticle_Effect.unitypackageこのエフェクトのポイント・subemitterを使用している・徐々に大きくなる・弾ける瞬間は、飛散するパーティクルのサイズを大きくする・飛散するパーティクルのサイズは、すぐにある程度小さくなって、緩やかに縮小して消える・各種速度やサイズにランダムな幅をもたせる・逆重力 [続きを読む]
  • C#学習:値型と参照型についてメモ
  • - 値型: 変数に直接値が格納される。- 参照型: 変数が持っているのは参照情報(実体がどこにあるのかという情報)だけ。 実体は別の場所に確保される。構造体(struct)は、値型。クラス(class)は、参照型。こちらのサイト様で勉強させていただきました。http://ufcpp.net/study/csharp/oo_reference.html [続きを読む]
  • C#学習:enumについてのメモ
  • enumとは、列挙型を宣言するもの。列挙型は、列挙子リストと呼ばれる名前付き定数の集まりで構成される固有の型enumの定数は全て大文字として書く事こちらのサイト様で勉強させていただきました。https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/sbbt4032.aspxhttp://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/26/105629 [続きを読む]
  • ゲームエフェクトコンテストに参加して思った事(修正版)
  • ひと月前に作成した記事を非公開にしました。理由は時間をおいて読んでみると、内容に影を感じてしまい恥ずかしくなったからです。新たに書き直すことにしました。GameEffectContest5th - [ゲームエフェクトコンテストに参加して思った事] 一言で言うと「とても楽しかった」です。今回はフリー部門という、制限のない自由なテーマを選択しました。これにより、自分でどのような演出、どのような見栄えにするのかと色々と考え [続きを読む]
  • ゲームエフェクトコンテストに参加して思った事
  • ゲームエフェクトコンテストに参加して思った事を書きます。いつもながら詰めが甘い調整しないといけないと思う所もまぁいいかと、そのままにしてしまう。このまぁいいかと思う部分を、いつも面倒くさいと思い、言われないと調整しない精神が、なかなか成長しないです(^_^;)ここが、私の中での悪い所であり次の壁なのかと思いました。解決策は、最後まで調整をやるという事ですね…色々とチャレンジできてよかった。自分に何が出来 [続きを読む]
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