つくに さん プロフィール

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つくにさん: PCで作る何か
ハンドル名つくに さん
ブログタイトルPCで作る何か
ブログURLhttp://pctsuku.blog.fc2.com/
サイト紹介文フリーソフトなどで3DCGモデリング等をしたりしています。主にBlenderを使ったものになります。
自由文Blenderは使いこなせてないけど、楽しんでいきます!Blender game engineも使っていきます。
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供8回 / 365日(平均0.2回/週) - 参加 2015/10/21 18:51

つくに さんのブログ記事

  • BGE フラグスイッチとそのセーブ&ロード
  • BGE(Blender Game Engine)フラグのセーブ&ロード用のスクリプト作ってみました。一か所で、簡単に管理できるようにするためのものです。スクリプトの記述※コピペだけだとインデントエラーがでる可能性があるので、画像を参考にTabで空白推奨。#save.pyimport bgedef main(): cont=bge.logic.getCurrentController() own=cont.owner if cont.sensors[0].positive: for num in range(0, 10): bge.l [続きを読む]
  • BGE 役に立つかもしれないスクリプト
  • オフジェクトに贈られてきたメッセージ(数値)をプロパティに反映します。アクチュエーターのプロパティコピーでも同じようなことができますが、コピー先ごとにアクチュエーターが必要なので、複数作るのが嫌な時につかえそうです。プロパティを使ったフラグスイッチを作りたかったので、その第一歩として作成したスクリプトです。キューブが受け手です。mes1は、送られてきたメッセージの値を表示します。mes2は、送られてきたメ [続きを読む]
  • キャラクターなんとか機で作ったキャラを3D起こし 06
  • ゴスロリ子に、やっとボーンが入った!ボーンは、MMDの初音ミクから抜き取ったものです。強引にウエイトを付けました。(いつでもMMDに転用可?)レンダリングすると、こんな感じです。一応完成しました! めでたし、めでたし♪と、出来たのはいいのですが……動かし過ぎるとメッシュピンチになり、収集がつかなくなってしまいました……。なので、別なアプローチでもう1作品♪初音ミクを参考に、イメージで素体を作ってし [続きを読む]
  • キャラクターなんとか機で作ったキャラを3D起こし 04
  • 今回は髪の毛を作ることにした。作りたいのは、やっぱりツインテールだ。これを見ながら作ることにした。まず、どこかの動画で見たのを参考に、ツインテールの接続部分を作った。それが、これだ。今度は便利なアドオンを使った。Amasawa Tools という髪の毛生成アドオンだ。有り難く使わせてもらい、比較的楽に配置することができた。出来上がったのがこれだ。テクスチャも貼った!なんとか出来たが、少しづつ原型から離れて行って [続きを読む]
  • キャラクターなんとか機で作ったキャラを3D起こし 02
  • ボディーの作成をした。下絵を見ながら大まかにメッシュを貼る。最初は箱型で、縦と横のメッシュがズレない様に作成した。それが出来た後、胸部分、腰部分、股間部分と適当に選択。一度拡大して頂点スムーズを連打してみた。(このとき、モデファイヤーのクリッピングで、ミラーを使用していると、中央に頂点を吸われるので、少し外にずらして連打した)かなり楽に形が出来てきた。あとは微調整だけ。 [続きを読む]
  • 髪の毛やスカートをMMDみたいにBGEで揺らす実験
  • Blender game engine (BGE)とりあえず、今回の実験。・ボーンの作成 3個・剛体オブジェクト ボーンの位置に作成 3個・剛体オブジェクトを剛体関節で連結・各ボーンをそれぞれの剛体にボーンコンストレイントで位置コピ回転コピ(ボーンがズレるようならオブジェクトで調整)・上に移動用オブジェクトを作成して剛体関節で剛体を連結・ボーンウエイトを乗せるオブジェクト(円柱)を設定・アーマーチュアにロジックを設定([セ [続きを読む]
  • ちびきゃらつくってみた
  • 私は久しぶりになにかキャラクターをつくって遊ぼうと思いたった。私は基本的にデッサンとか苦手なので、とある「ちびきゃらメーカー」というサイトでキャラクターを作ってみた次第である。2次元の素材から3Dおこしをしてみた。顔のテクスチャはちびきゃらメーカーのをそのまま貼り付けた。服は一度blenderでカーブなどを駆使し、適当にテスクチャ素材をつくってから本体に貼り付けてみた。そのうち髪の毛とスカートをゆらゆら [続きを読む]
  • BGEロジック レイ(Ray)の機能実験
  • レーダーに似たような機能ですが、すこし性質が違うみたいです。角度の範囲を設定できない代わりに障害物で反応しないようにすることができました。まずテンキーで [7] を押し、真上の画面にします。以下の位置に Cube をコピーします。コピーしたCubeのロジックのプロパティに [ゲームのプロパティ追加] をして、それぞれ a,b,c,d と、名前をつけます。初期位置にある Cube にロジックを設定します。センサー 常時(Trueチェック) [続きを読む]
  • 攻撃シャワーその2
  • 前回の攻撃シャワー。攻撃範囲を増やそうとするとロジックも膨大な量になってしまいます。なので、スクリプトを使ってみようと思います。そうすると砲台ひとつでシャワーができます。用意するものは砲台と弾です。BGEモード砲台の物理設定を固定でゴーストに設定。弾を剛体にして制限をつけておきます。スクリプトを使用します。テキストエディターを用意し、スクリプトを書いていきます。import bgeimport mathimport random# 3 [続きを読む]
  • 攻撃のシャワー実験
  • 用意するもの弾丸エネミー本体追尾システム砲台x7ターゲットエネミー本体に追尾システムを接続。追尾システムの親をエネミー本体にセットします。次に砲台を設置します。エネミー本体中央に設置し、それぞれ -15 -10 -5 0 5 10 15 度の角度をつけます。砲台の親は全て追尾システムにセットします。エネミー本体にロジックをつけます。センサー 常時(TRUEチェック)andアクチュエーター モーション 位置 Y 0.1弾丸にロジックを [続きを読む]
  • 実験 Blender 爆発!
  • BGE用の爆発のアニメーションをつくってみた。とりあえず8枚ほど爆発のアニメーション画像を用意して平面に一枚一枚貼り付けていく。(ぴぽやさんの素材を使用しました)ロジックはディレイを5ぐらいに設定して平面のアニメーションを順番に 追加 エンド 追加 エンド と繰り返してできあがり。爆発対象のオブジェクトを消して爆発アニメーションを追加するだけで完成。こんな感じドカーン実験成功! [続きを読む]
  • 移動を制限します
  • 自キャラを移動させたら画面の外に出てどこにいるかわからない。これを防ぐために移動制限をつける実験。オブジェクトで見えない壁を作って制限することもできるのだが、これだと稀にズレをおこすのでロジックを使ってやってみる。Blednerを起動したらゲームエンジンモードに切り替える。はじめにおいてあるCubeに適当なマテリアル色をつける。最後に平面を追加して拡大。Cubeが上下左右に動けるようにロジックを設定。ここで新し [続きを読む]
  • BGE ロジックでコントロールの切り替え
  • Aタイプの動きからBタイプの動きに変更する。っていうのをやってみる!設定はこうだ!*Aタイプは [D] を押して右だけに動く*Bタイプは [A] を押して左だけに動く*スペースを押して [A-B] を切り替えブレンダーエンジンモードでレイアウトをロジックにする。初期の Cube が選択された状態で設定してみた。*動きの設定センサー追加キーボードキー Dコントローラー追加And(積)アクチュエーター追加モーション位置 Xを 0.10こ [続きを読む]
  • ライフが数字じゃなくバーである何か
  • ダメージを受けると減るライフバーを作ってみることにした。まず、ゲームエンジンモードにする。いつものキューブには消えてもらい、平面を追加する。名前は bar とでも名づけておこう。編集モード、[A]を押し全選択して少し左にずらし、右側だけを選択する。それを左に動かし、左側の辺と重ね合わせる。その状態のままオブジェクトモードに切り替える。次にプロパティのオブジェクトデーターでシェイプキーを設定する。右側の + [続きを読む]
  • 斜めは重要?
  • ロジックでの斜め制御よくあるゲーム作成での注意ごとみたいなものだが、BGEでも発生したので修正してみた。通常ロジックをあてて上下左右と、方向を割り当てていくと斜め移動の時ちょっとした問題が発生する。移動が上下左右より若干早くなるのだ。ロジックの設定で上下左右に1を設定したとしよう。そして [上右] を押したとする。すると、上に1移動するのと同時に右にも1移動することになり、移動距離が長くなってしまう。な [続きを読む]
  • 平面から生えてくる何か
  • とりあえず、いつもの立方体を消して平面を追加した。編集モードにして細分化を4回した。にょきっと何かが生えてきた。色を塗ったらビルっぽいもののできあがり。いろんな形のビルが生えてきた! [続きを読む]
  • スペースを押すと立方体が点滅
  • 色が変化するアニメーションを作るよ!Blenderを起動するといつも目に付く立方体。いたずらして怒らせて顔真っ赤にしてしまおう。立方体を選択した状態でプロパティのマテリアルを選択します。これのディフューズを右 してキーフレームを挿入を しよう。次に左下のタイムラインの緑のバーを10 に合わせよう。プロパティのマテリアルの色を変えます。真っ赤にしましょう。色を変えたら先ほどと同じようにキーフレーム [続きを読む]
  • テキストをつかってカウンター
  • スペースキーを押すとテキストの数値が増える、をやってみます。ゲームエンジンモードにしてテキストを追加します。レイアウトをゲームロジックにしてロジックエディターのプロパティの[テキストゲームプロパティ追加] を押します。次にタイプを整数にします。ロジックを追加していきます。センサー追加でキーボードを追加し、キーに [スペース] を設定します。コントローラーには [And(積)] を追加します。アクチュエーター追加で [続きを読む]
  • タイルを作る その8 ゲームの生成
  • 完成したゲームを通常のゲームファイルにしてしまおう。先にアドオンを設定する。ユーザー設定をひらいてアドオンタブを押し、ゲームエンジンのカテゴリを選ぶとアドオンのリストがでてくるので、「Save As Game Engine Runtime」 にチェックをいれよう。すると、ファイル→エクスポートで「Save As Game Engine Runtime」が出てくるので、そこを しよう。あらかじめフォルダを作っておきそのフォルダを選んで「Save As Gam [続きを読む]