tattichan さん プロフィール

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tattichanさん: 研究者になりたかった青二才の戯言
ハンドル名tattichan さん
ブログタイトル研究者になりたかった青二才の戯言
ブログURLhttp://dhero.hatenablog.com/
サイト紹介文私立理系SE寄りの大学院2年生が心赴くままに書くよ
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供104回 / 365日(平均2.0回/週) - 参加 2016/11/16 11:17

tattichan さんのブログ記事

  • MixedRealityToolkitの新しくなったShader
  • 更に便利になったShadergithub.com以前はFastConfigurableという名前ですばやく設定できるというニュアンスだったShaderはMixedRealityToolkit/Standardと名を変えて多くの機能を備えました 更に便利になったShader サンプル集 各種パラメータ Default/ShderBallDefault Unlit/ShaderBallUnlit RoundedCorners/PanelBorderRoundedCyan NonUnformRoundedCorners/PanelBorderR [続きを読む]
  • 楽しい!Unityシェーダーお絵かき入門に参加してきました
  • 先日、こちらのイベントに参加してきましたsupporterz-seminar.connpass.comいままで3Dでは内積をつかった表現を中心に触っていたので、Shaderで数式を用いたパターンづくりは面白かったです資料はこちらdocs.google.comShaderGraphでつくるお絵かき例の如くと言っちゃなんですが、ShaderGraphでSlideにでてきた模様をつくってみましたサンプルというか自分メモ。(ごちゃっとしています…)github.com [続きを読む]
  • Mixed Reality Toolkit の Unity 2017.4 のサポートについて
  • 先日 UnityからLong Term Support 版である2017.4がリリースされました。unity3d.comThe LTS stream is for users who wish to continue to develop and ship their games/content and stay on a stable version for an extended period.The LTS version will not have any new features, API changes or improvements. It will address crashes, regressions, and issues that affect the wider community, such as Enterprise Su [続きを読む]
  • HoloLensの安定化平面が安定しない場合
  • HoloLensで表示される像が安定しないんだけど…という話がちょくちょくでてきたのでメモ書き。安定化平面ってなんぞ?って方はこちらwww.tattichan.work何が原因かって言うと安定化平面がカメラの裏側に回り込んでいるためです。issuetracker.unity3d.com発生Unityバージョン:2017.2.0p12017.2.0p42017.2.1f12017.3.02017.3.1f1発生条件: 後ろや左右方向に歩く発生時の挙動: オブジェクトの表示が安定しない。MRCでみると安定化 [続きを読む]
  • HoloLensの安定化平面が安定しない場合
  • HoloLensで表示される像が安定しないんだけど…という話がちょくちょくでてきたのでメモ書き。安定化平面ってなんぞ?って方はこちらwww.tattichan.work何が原因かって言うと安定化平面がカメラの裏側に回り込んでいるためです。issuetracker.unity3d.com発生Unityバージョン:2017.2.0p12017.2.0p42017.2.1f12017.3.02017.3.1f1発生条件: 後ろや左右方向に歩く発生時の挙動: オブジェクトの表示が安定しない。MRCでみると安定化 [続きを読む]
  • HoloLens RS4でWebVRを実行する
  • Edge経由のWebVRはImmersiveでは既に動いていましたが、、OSのアップデートに伴いHoloLensでもEdge経由でWebVRが使えるようになりましたImmersiveでのWebVRやばい 頭おかしくなりそう #WinMR pic.twitter.com/Gak7wk5z6H— デコ・シ (@Ash_Yin) 2017年8月28日BabylonJS で実行するこちらから実行できます。BabylonJS with WebVR simple demoWebVR made with BabylonJS works on HoloLens RS4. Here is sample.https://t.co/h [続きを読む]
  • ShaderGraphのCodeFunctionNodeで自作Node
  • ShaderGraphで自作ノードが作れるAPIが公開されました。blogs.unity3d.comノードはC#を使って書いていきます。作ってみるMyCustomShaderGraph.csという名前でスクリプトを生成します。namespaceにUnityEditor.ShaderGraphを追加します。CodeFunctionNodeを継承します。using UnityEngine;//UnityEditor.ShaderGraphが必要using UnityEditor.ShaderGraph;//CodeFunctionNodeを継承するpublic class MyCustomNode : CodeFunctionNode [続きを読む]
  • PackageManagerからShaderGraphを追加する
  • メモです。ShaderGraphはgitだけではなく、既にPackageManagerからProjectに追加することができます。Window->PackageManagerShaderGraphを選択Install Previewを実行しかし、これだけでは利用できません。作ったShaderGraphもピンクになるかと思います。どうやら依存関係があるようです。Default shader graph rendered as pink · Issue #280 · Unity-Technologies/ShaderGraph · GitHubRender-pipilines.co [続きを読む]
  • HoloLens RS4 はスゴイヤツ
  • HoloLens RS4 がきました!!テンションあがります!ダイジェスト的にお送りしていきます 導入 進化したGesture 3Dランチャ 音声認識 ファイルアクセス デバイスポータル Spatial Mapping Enable Depth Buffer WebVR Windows Machine Learning導入速報・導入まとめblog.hololab.co.jp翻訳・導入まとめHoloLens RS4 Preview のインストール – 高橋 忍のブログ進化したGestureまずはこれ操作で [続きを読む]
  • Mob Programming をやってみた
  • 社内勉強会でモブプログラミングをやりました講師の方twitter.comモブプログラミングとはチーム全員で同じ課題に対して同じ時間に同じ場所で同じマシンを使って取り組むこと構成ドライバー:実際にコードを書く人モブ:3~5人の調べたりあーだこーだ言うナビゲータモブプログラミングのいいところPull Requestのように最終的な結果の共有ではなく、思考過程を共有できるみんなでやるのでムダなハマりポイントがなくなる必要なものデ [続きを読む]
  • Unity Certified Developer の認定いただきました
  • Unity Certified Developerの試験に無事パスし、認定をいただきました。(わー パチパチ)www.youracclaim.comお恥ずかしいことにギリギリでの合格になります(あと数問落としたら危なかった)オンラインの教材18,000円とかお金かかるし(そもそも受験料で24,000円)、ビデオ見るのは面倒だし、直前対策講座 1,000円だけ受けました。peatix.com結局、直前に対策したのはここで紹介している問題チラッと読んだくらい…tech.pjin.jp [続きを読む]
  • UniRxの自分用まとめ
  • 最近UniRxを少し触りはじめるようになってきました知見や資料があちこちに分散しているので自分用のまとめGithubGitHub - neuecc/UniRx: Reactive Extensions for Unity理解UniRxでやっているObserverPatternを自分で作ってみるところからやる作りながら理解するUniRx - QiitaUniRx入門シリーズUniRxについてスライドや資料を多く紹介しているとり(torisoup)さんの入門シリーズUniRx入門シリーズ 目次 - Qiitaリアクティブプロパテ [続きを読む]
  • HoloLensでの動的なViewportScaleの調整
  • AdaptiveQualityとAdaptiveViewportについて以前登壇で扱ったのですが、詳しく解説していなかったので触れてみます。 はじめようMixed Reality Immersive編 from Shinya Tachihara www.slideshare.net AdaptiveQualityExampleScene GpuTimingCamera AdaptiveQuality AdaptiveViewport 使い方まとめ AdaptiveViewportの問題点 Distance Based Viewport [続きを読む]
  • 独習ShaderGraph その12 波紋風にリングを動かす
  • 前回www.tattichan.workShaderGraphでカッコいいエフェクトを作ってみますnn-hokuson.hatenablog.com元の講座がステップバイステップなので、同じようにやっていきます。最終的には次のようになります。 円を描くシェーダ Shader "Custom/sample" { SubShader{ Tags{ "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM#pragma surface surf Standard #pragma target 3.0 struct Input { //World座標を取得するた [続きを読む]
  • 独習Shader その10
  • 前回www.tattichan.work今回nn-hokuson.hatenablog.comこの自己学習期間中にShaderGraphがアップデートしました。(β版だからね…)ですので、Propertyなど一部変更が入っています。www.tattichan.work ランバード拡散照明モデル Shader "Custom/SimpleLambert" { SubShader{ Tags{ "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM#pragma surface surf SimpleLambert#pragma target 3.0 struct Input { floa [続きを読む]
  • Shader Graph Example Libraryを整理してみる
  • www.tattichan.work Color Rim Scrolling Texture Color Gradient Sliced Snow参考tips.hecomi.com Color Rim 以前にやったリムとだいたい同じですね。www.tattichan.workViewDirectionとNormalで内積をとり、0(垂直)に近いほど色合いを強くし、輪郭を強調します。0に近いほど色合いを強くするため、OneMinusで反転させてやります。以前は使っていなかったSmoothStep関数を使います。smoothstep (DirectX HLS [続きを読む]
  • ShaderGraphのアップデート
  • ShaderGraphがパワーアップしたようです。#unity3d people! 2018.1's Shader Graph system has a new window interface
    , so I updated the Shader Graph Example Library to use it. :) https://t.co/WNzMKvd1Nn pic.twitter.com/I6umLtUw9V— Andy Touch
    (@andytouch) 2018年2月9日こちらから入手github.comざっくりとした更新内容https://t.co/eWSGHNqwqXShaderGraphの
    機能を使ったサンプル群。対応バージョンは2018.1.0b6 [続きを読む]
  • 【メモ】HoloLensでSSIDと信号強度を取得する
  • 自分メモです。HoloLens風のメニューが作りたかったのでやってみました。音つけてそれっぽくした。Wifiの信号強度とSSID、時間、バッテリーは実際の値を取得。音量は泥沼っぽいので一旦諦め。#HoloLens pic.twitter.com/3rM8Phd7ja— デコ・シ (@Ash_Yin) 2018年2月7日メニューを動かす部分はたるこすさんのをそのまま移植しました。tarukosu.hatenablog.comnamespace#if UNITY_UWPusing Windows.Networking.Connectivity#end [続きを読む]
  • 独習ShaderGraph その9
  • 前回www.tattichan.work参考ページ。今回は地形。普段ホロばっかなので地形を触るのは新鮮。nn-hokuson.hatenablog.com今回はブレンドする2枚のテクスチャ、またブレンドパターンが必要になります。素材はpower p(以下略Texture1Texture2マスクブレンドするシェーダShader "Custom/sample" { Properties{ //Texture 1 _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} //Texture 2 _SubTex("Sub Texture [続きを読む]