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  • Unity as a Libraryと SwiftUI で作るARアプリ (後編)

    この記事は、前編の続きになります。 この記事のゴールは、SwiftUIからUnityオブジェクトを操作することがターゲットになります。 具体的にはSwiftUIでCubeを10度ずつ回せるようにします。 とはいえ、普通のNativePluginを使った開発と変わりはないです。sendUnityMessageToGOとdelegateを使った2つの方法をここでは紹介します。 (その1)sendUnityMessageToGOを使ったやり方 Cubeを回転させるためのスクリプトを作成する SwiftUIからCubeを回転させる (その2) NativePluginを使ったやり方 Delegateを…

  • Unity as a Libraryと SwiftUI で作るARアプリ (前編)

    NOTE 記事について 元ネタについて 書いている人の知識について 登場要素 Unity アプリの準備 AR利用環境の設定 Swift との連携部の作成 Unity アプリのビルドとビルド後の設定 Swiftアプリの準備 ワークスペースを作成する SwiftUI と Unity アプリを接続する フレームワークの追加 NativeCallProxy のインポート コールバックを定義する View に Unity を組み込む ビルド (追記) Native-Plugin もSwiftで書く場合 Unity側の変更 SwiftUI側の変更 次について NOTE 記事について この記事は更新される可…

  • 2020年振り返り

    毎年恒例の振り返りです 去年のブログの振り返りから www.tattichan.work デザイン あんましエンジニア(or専門外)だから〜とかで食わず嫌いせず、まずはやってみるというのを今年はより積極的にやっていくつもりです。 記憶にないw けどまあ今年はOOUIの本を読んで以降ずっとこの話をしていた気がします。(たぶん社でもまたこいつ同じ話してるよ、、、と思われていたに違いない) オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 WEB+DB PRESS plus作者:ソシオメディア株式会社,上野 学,藤井 幸多発売日: 2020/06/05メディア: Kindle版 何をする…

  • OpenXR Plugin for Unity を HoloLens で試す

    UnityのOpenXRサポートのPreview版が公開され、HoloLensのサンプルが公開されていたので動かしました (中身は全然追いかけていないです。動かしただけ。) t.co セットアップ Edit > Project Settings > Package Manager から Scoped Registries を登録します Name : Microsoft Mixed Reality URL : https://pkgs.dev.azure.com/aipmr/MixedReality-Unity-Packages/_packaging/Unity-packages/npm/reg…

  • テキストエディタを使わずGUIからMRTKをUPMインポートする

    MRTKは2.5よりUPMサポートが入り、パッケージのバージョン管理がしやすくなりました. UPMはドキュメントにある通り、VSCodeなどのテキストエディタでScoped Registories や Dependencies の登録をします。 microsoft.github.io が、こちらはテキストエディタだけではなくGUIからも登録することができます。 Scoped Registories の登録 Project Settings の Package Manager で Scoped Registories の登録ができます。 { "scopedRegistries": [ { "na…

  • HoloLensで片目しか描画されないとき

    観測範囲内でこの現象にハマる人が多いようです 結論から言うと、 Single Pass Instancing に対応していない Shader をつかっているがためです. Single Pass Instancing とは? Single Pass Instancing とは、左右それぞれのディスプレイに効率よくレンダリングする技術の1つです。Multi Pass に比べ、パフォーマンスが良いのが利点です。仕組みをより詳しく知りたい方は、下記のリンク先がオススメです。 tips.hecomi.com Unity では、XR Settings -> Stereo Rendering Mode でレ…

  • HoloLensアプリは必ずパッケージ名を指定しよう

    HoloLensアプリを作る際は、必ずパッケージ名を指定しましょう。 デフォルトでは「Template3D」が指定されており、他にHoloLensでTemplate3Dをパッケージ名としてインストールされているアプリがあるとアプリを上書きしてしまったり、配置に失敗するケースがあります。 githubより抜粋 パッケージ名は、Project Settings -> Player -> Publishing Settingsから設定することができます。 また、Unityが書き出したプロジェクトからもこの名前は変更することができます。 Package.appmanifest->パッケージ化からパッケ…

  • MRTKで自作サービスを追加する

    MRTKそれ自体はサービスロケータパターンな作りになっており、MRTKではMixedRealityInputSystemやMixedRealityBoundarySystemのようなサービスを自作して、利用することができます。 www.tattichan.work Extension services Mixed Reality Toolkit Documentation サービスを作成する 自作の拡張サービスを作るには、Toolsに含まれるextension service creation wizardを使って作ることになります。 Mixed Reality Toolkit > Uti…

  • Microsoft MVPを再受賞しました

    再受賞しました 実機も手元にあるので今年はもう少し頑張りますうっす pic.twitter.com/bbpIAosDla— Decoc (@deco_c_) 2020年7月1日 HoloLens 2 が結局販売されたのが年末で、それ以降も実機がなかなか触れない状態が続き、ほとんどエアプで不安もありましたがなんとか更新となりました www.tattichan.work ちょうど今日HoloLens 2が一般販売されたこともあり、ユーザーや開発者が増えると思うのでアウトプットやフォローアップをもう少し頑張っていきたいですね マイクロソフト ストアにて HoloLens 2 のオンライン販売開始! …

  • MRTKButtonの縦横比を楽に設定する

    How to change the size of a button のページで紹介されているPressableButtonのサイズ変更がウルトラめんどくさいのでボタンのサイズを楽に設定するコンポーネントです。PressableButtonにアタッチしてください。 使うかどうかは分からない。 microsoft.github.io コードです。 using System; using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Input; using UnityEngine; namespace HoloLab.MRTK.UX.Extension { public seal…

  • MRTK2.4の更新

    MRTK2.4がリリースされました github.com 更新 LeapMotionのサポート Migration Window MRTKのフォルダ名が短くなった ツールボックスでUI/UXコンポーネントの検索と配置が楽に Tap to Placeの復活 Pressable Buttonsのボタン設定の簡易化とButtonConfigHelper Holo2スタイルのトグルボタン、チェックボックス、スイッチ、ラジオの追加 ハンドメニューの改善 ハンドメニューのサンプルの追加 ダイアログ (Experimental) Dock (Experimental) Unity Profiler mark…

  • HoloLens 2 で Holographic Remoting 対応アプリを作る

    HoloLens (gen1) の頃にできたHolographic Remoting対応のアプリをHoloLens2でも動作させる方法です。 blogs.unity3d.com やり方 凡そやり方はこちらの記事と一緒です。 littlewing.hatenablog.com Unity2019.3.12f1で動作しています。 変更1. Build Settings内のEnable Mixed Reality Remotingは、Player Settings内のWSA Holographic Remoting Supportedに移動しています。 変更2. サンプルコード内に出てくるConne…

  • FireFox Reality を触ってみた

    WebXR対応のFireFox Reality がリリースされました blog.mozvr.com Homeからはいくつかのサンプルを触ることができます。 pic.twitter.com/fdJcPHFRxX— Decoc (@deco_c_) 2020年5月21日 Babylon.jsおよびthree.jsライブラリに基づいたコンテンツであれば利用可能で、他のVRや2Dブラウザでも動作します。 EdgeがWebXR未対応なので嬉しいですね! wpteq.org その他いくつか気づいたこと。 ブラウザなので、普通に検索が可能 読み込めるサイトはサンプルレベルの軽量なサイトのみ Sketchfa…

  • HoloLensアプリからEdgeでWebページを表示する

    HoloLensアプリから、ブラウザを立ち上げたりアプリを立ち上げることができます。 docs.microsoft.com MRTKのHandTrackingのExamplesにそのサンプルコードがあります。 以下抜粋 using System; using UnityEngine; public class LaunchUri : MonoBehaviour { /// <summary> /// Launch a UWP slate app. In most cases, your experience can continue running while the /// launched…

  • WorldLockingToolsについて

    World Lock Tools とは? スケール問題 World Anchor WorldAnchorが抱える問題 World Locking Tools Sponge Space と World Lock Space Sponge Space World Lock Space Unityのサンプルから理解する World Locking Basic スペースピン Unity空間を現実空間に合わせる スケール問題に対処する World Lock Tools とは? 端的にいうと、トラッキングで発生する移動距離の誤差を修正してくれるやつです。 スケール問題 World Lock Tools に…

  • StereoKitを使ったUnityを使わないHoloLens2アプリ開発の紹介

    StereoKitとは StereoKitを始める 環境構築 テンプレートを開く サンプルの簡単な解説 StereoKitでUIを構築する StereoKitのUI思想 Windowを作ってみる カスタムウィンドウを作る まとめ StereoKitとは 今回は StereoKit について紹介します。 StereoKit は、C# と OpenXR を使って HoloLens や VR アプリケーションを構築するためのライブラリです。 Nick Klingensmithさんという方が主に開発をしています。 twitter.com StereoKitの特徴は何といってもその軽量さで、ゲームエンジ…

  • MRTK2.3の更新

    MRTK MRTK2.3の更新 2.3がでましたね! 2.3の大きな更新点といえば、Unity2019.3の正式サポートです。イケてる機能がいっぱい!(まあTechStreamなのでご利用は計画的に。趣味で触るには最高。) まー例のごとく手元に実機がないので、エアプ。はい。 更新点 XR Platform のサポート XR platform をサポートするようになりました。 XR platform は、各プラットフォームの提供者はプラグインを開発しやすく、利用側からはカメラや入力といったAPIが統一化されて扱いやすくなる仕組みです。 …まあ、MRTKとイメージは一緒ですw 要はデバイス管理と入…

  • 真・2019年振り返り

    思い出せないシリーズ www.tattichan.work 去年の引用 サービス開発にあたり、サーバやネットワークの知識でぶち当たる事が増えてきたので、来年はこのあたりを強化していきたいなーと考えています。 動かしてみた系のブログも多いので、一歩踏み込んでもう少しふかーい記事をかけるようになりたいですね。。。 なるほど、できていない ( ^ω^ ) 今年は、外向きより内向きの活動に注力していました。 HoloLensアプリの開発 HoloLens 2 がちゃんと出荷されました。めでたい。 が、それも出たのは11月(?) 、自分の手元にも実機はあまり回ってこない状況で、それまでの間はひたすらAP…

  • Reprojectionについて整理する

    さらっと更新がかかっていたドキュメント。 描画の安定化周りで、HoloLens 2から微妙に変わっていたので整理します。 docs.microsoft.com シーンで起こるアニメーションやユーザーが頭を動かす時の動きと視点の変化を考慮し、HoloLens は Reprojection(再投影) と呼ばれる描画を安定化させるテクニックを使っています。 Reprojectionには 4つの方法があります 手法の種類 HoloLens 2 から、 Depth Reprojection という新しいキーワードが登場します。 基本的に、Depth Reprojection を今後使うことが推奨です。 …

  • Render from Camera を使う

    こちらから内容を抜粋しています speakerdeck.com Mixed Reality Capture (MRC) では、アプリのカメラ描画と実際のカメラの描画の合成を行いますが、近傍のハンドメッシュの描画がずれてしまいます。 これを補正し、ハンドメッシュを正しく手の位置に重ねてくれる機能が、Render from Camera です。 どういうことかと言うと、以下の画像の通りです。 パフォーマンス上ハンドメッシュは出さない方がいいのですが、ハンドメッシュがないとオクルージョンしないため、物体との奥行き感が分かりづらいです。 あと単純にハンドメッシュ出していると映えるというのもあります。し…

  • 雑メモ MRTKのClipping Shaderの使い方

    MRTKのShader & C# Script 簡単にくり抜き表現が作れる。心臓の中身を見るデモが有名(?) Clipping のスクリプトとMRTK/Standard Shaderの2つが必要 Clipping にはCubeやSphereなどいくつかタイプがある 使い方 (球状にくり抜く場合) Clipping Sphere.cs を Sphereにアタッチします Clipping Sphere の Inspector から Renderers に Cippingしたい対象を指定します Sphere の Shader を MRTK/Standard にして α値を小さくします (※ Opaq…

  • UniFlowとHoloLensでたわむれる

    UniFlow とは 作ってみる 準備 ノードを組み立てる 所感 参考 UniFlow とは 原文 UniFlow is a library that can connect various Unity components without writing any C# script. You can implement easily processes such as "Tutorial that accepts user interaction" and "Waiting for the end of playback of Animation, Audio, Timeline, etc.…

  • Tokyo HoloLens ミートアップ vol.17~リトライ編~ でLTできませんでした!

    hololens.connpass.com 生憎のまた台風。しょうがない。 というわけで,LTネタだけは放流しますw 内容はこのブログの後日談(?)です。 www.tattichan.work docs.google.com 実機テストむずい。 昔はCameraのTransoform弄れた気がするんですけど,なんか変わったんすかね?親オブジェクトの下において親オブジェクト動かすとかもダメになっていたのでどっかで仕様が変わったんすかねぇ…知っている人いたら教えてほしい。 InputSimulator,シミュレーションモードには入れてくれるけどそこからの入力がHoloLensにうまいこと渡っていな…

  • MRTKのObjectPoolを触る

    ObjectPool MRTKのUtilitiesにはちょいちょい便利なものが入っており,ObjectPoolもその一つです。 UnityのObjectPool関連資料はけっこうヒットするので,説明はそちらにお任せします。 doruby.jp この3つのクラスが重要になります。 GameObjectPool.cs GameObjectCreator.cs IGameObjectListener.cs 使い方 GameObjectCreatorを継承してクラスをつくる AbstractクラスであるGameObjectCreatorを継承して生成ロジックを書きます。 今回,Cubeを生成するCub…

  • MRTK の Input Recording Service を使って自動テストする

    先日リリースされたMRTKに,入力イベントの保存と再生をエディタ上でできる素敵サービスが追加されました。 microsoft.github.io 主な用途は,使い方の説明や予期しない動作検出,テストなどです。 Creating automated tests for interaction, manipulations, solvers, etc. Creating the movement of controllers and hands for these tests can be time consuming. Recording input directly can speed up …

  • MRTKで入力イベントを受け取る

    MRTKでフォーカスした,音声認識した,そういった時に起こすアクションを実装するやり方は2つあります。 1つはInterfaceを実装する,もう1つはMRTKで用意されているHandlerをアタッチするのどちらかです。 1つ目のやり方であるインターフェースを実装するというのは,これまでのHTKと同じです。 IMixedRealityPointerHandler は,従来でいうIClickedHandlerみたいなものです。InputSystemが,入力があったときにExecuteEvents.Executeを通して,Interfaceを実装したオブジェクトに対してイベントを発火します。 pub…

  • MRTKのServiceアクセスについて整理する

    従来の HTK では各種入力や SpatialMap などには,シングルンクラスを通してアクセスしていましたが,以下のメリットより,MRTK v2 からは,サービスロケータパターンを採用することになりました。 パフォーマンス:MonoBehaviourシングルトンが減って,更新速度が約80%向上。GameObjectがシーン にいらなくなった。 参照しやすさ:GameObjectをFindするコストがなくなって検出が早く簡単になった。 型依存しない:具体的な実装を利用側は気にする必要がなく,差し替えやすい。 マルチシーンで利用:複数シーンにまたがってもサービスを利用するのが簡単 サービスロケー…

  • MRTKv2のRelease内容

    MRTKv2が遂にリリースされました。(発売迫っているのかな(‘ω‘ )wktk) microsoft.github.io 2.0でのアップデート内容を整理していきます。 Package Release Note BoundingBox Clipping Example CoreServices Default HoloLens (1st gen) profile Dependency window Example: Launch applications from within a Unity app Extension Service Creation Wizard Fingertip C…

  • MRTKv2のStandardShaderについて

    MRTKv2のShader紹介です。(内容はほぼ意訳になります。) microsoft.github.io 概要 Example Scenes アーキテクチャ ライティング Directional Light Spherical Harmonics Lightmapping Hover Light Proximity Light Lightweight Scriptable Render Pipeline Support Texture Combiner その他の機能のドキュメント 概要 MRTK Standard shading システムは,単一で柔軟なシェーダーで, Unityの Stan…

  • SpectatorViewのQRCode Tracker の中身を見る

    SpectaorViewのリポジトリに使われているQRTrackerが気になったので調べてみました。調べただけです(理由は後述) github.com 位置合わせ 準備 API QRCode QRTracker QRTrackerをUnityで使う QRCodeManager QRCodeMarkerDetector まとめ なぜHoloLens1に対応していないのか QRコードが読みたい 位置合わせ SpectatorView・・・というよりSharingや建築物など現実の環境で位置を合わせる必要があるものその全てに言えることですが、初期位置をどのように決めるのかというのはARアプリ開発にお…

  • Microsoft MVP for Windows Developmentを再受賞しました

    この度、Microsoft MVP for Windows Developmentを再受賞しました! 昨年は主に開発情報の発信をメインにやっていました。 今年はHoloLensやMRTK、それを取り巻く開発環境が目まぐるしく変化していくので、引き続き開発情報の発信は行なっていく所存です。 がんばるぞい٩( 'ω' )و

  • MRTK RC2をざっくり見る

    github.com RC2のアップデートでは新機能の追加は抑え目で、アクセシビリティの改善とバグフィックスが主です。 推奨Profileの提供 HL2向けのパフォーマンスを考慮したプロファイル設定などが提供されるようになりました といってもBoundaryはOff, SpatialMapはOff、HandMeshもOffのようなミニマムで構成する際の設定ですね Experinental機能の提供 MixedRealityToolkit.SDK\Experimental と MixedRealityToolkit.Examples\Experimental に試験的機能が追加されます。所謂フィ…

  • AzureSpatialAnchorsのAPIを眺める

    de:code2019できいてAzureSpatialAnchorsは面白いなーとは思ったのですが、中身がどうなっているのか全く分からなかったので、 こちらのブログを参考にAPIを眺めてみました Azure Spatial Anchorsとは? Microsoft.Azure.SpatialAnchors CloundSpatialAnchor CloudSpatialAnchorSession AnchorWatcher&Criteria まとめ Azure Spatial Anchorsとは? クイック スタート - Azure Spatial Anchors を使用して HoloLens…

  • 札幌HoloLens ミートアップ vol.5 ~祝一周年~で登壇しました

    こちらのイベントで登壇しましたー! 運営の方々、お世話になりました! hololens.connpass.com 登壇資料はこちら drive.google.com MSで公開されている資料やMRTKのドキュメント、DevDaysで体験した人たちの感想、最近のUnity 事情を交えてMRTKを使ったアプリ開発について言及しています。ポジティブな意見だけではないです。お気を悪くしたらごめんなさい。また、HoloLens2やMRTKはまだ発展途上です。なのでこちらの資料も現時点でのお話です、悪しからず。 最初が忍さん、後には宮浦さんが控えている中でのHoloLens2アプリ開発について語るのめっち…

  • MR Learning Base Module で学ぶHoloLens 2アプリ開発 その5 高度な入力

    www.tattichan.work 4ではインタラクションが加わりアプリっぽくなりました 最後に音声コマンドや,Pan操作,Holo2の目玉機能のアイトラッキングについてやっていきます Instruction ボイスコマンドを有効にする The Pan Gesture アイトラッキング Instruction ボイスコマンドを有効にする このセクションでは2つの音声コマンドを実装します。フレームレートを表示する"Diagnostics(診断)"の描画切り替えと音声コマンドで音を再生する機能です。 音声コマンドの設定から始めます。 1.シーンの"MixedRealityToolkit"を選択し…

  • MR Learning Base Module で学ぶHoloLens 2アプリ開発 その4 3Dオブジェクトインタラクション

    www.tattichan.work その4ではいよいよオブジェクトとインタラクションしていきます。 Instructions コレクション内の3Dオブジェクトの整理 3D Objectを操作する Bounding Boxを追加する タッチエフェクトを追加する Instructions コレクション内の3Dオブジェクトの整理 1.ヒエラルキーで右クリックを押して"create empty"で空のGameObjectを作成し,"3DObjectCollection"とリネームします。ここが全ての3Dオブジェクトを配置していく場所になります。コレクションの場所がx=0, y=0, z=0にあること…

  • MR Learning Base Module で学ぶHoloLens 2アプリ開発 その3 動的なコンテンツ配置とソルバー

    www.tattichan.work 2ではボタンを配置して操作するUIの作成練習でした 3では物がユーザの動きに従って追従するようにします Instructions MRTK内のソルバーの場所 ユーザを追跡するソルバーを使う 手にオブジェクトが追従するようにする Instructions MRTK内のソルバーの場所 "Solver" は日本語では解決と訳される訳ですが,物の位置を所謂”いい感じにする”やつです。訳しづらいのでソルバーとそのままカタカナ表記で行きます。 ソルバーはプロジェクトのMRTK SDKフォルダの,Utilitiesの配下にいます。 Note: このレッスンでは,"Orb…

  • MR Learning Base Module で学ぶHoloLens 2アプリ開発 その2 UIとハンドトラッキング

    www.tattichan.work その1では動作確認を行いました(HoloLens2もってないけど…) その2ではMRTKを使ってHoloLens 2でボタンなどのUIをどう使っていくかやハンドトラッキングについて学んでいきます。 docs.microsoft.com Instructions MRTKプロファイルの設定 ハンドトラッキングとインタラクション可能なボタン MRTKのGrid Object Collectionを使ったパネルボタンの作成 Textをシーンに追加する Instructions MRTKプロファイルの設定 新しいMRTKでは,これまでのMRTKのようなprefab…

  • MR Learning Base Module で学ぶHoloLens 2アプリ開発 その1 動作確認

    公式からチュートリアルが公開されました。 docs.microsoft.com その1では環境セットアップから,アプリをデプロイするまでのフローを扱います。 HoloLens 1で開発した人は,ほとんど飛ばし読みできます。MRTKとビルドの部分だけ参考にしてください。 画像は先のリンクのものを利用しています。 Instructions Unityプロジェクトを作る Windows Mixed Reality向けにプロジェクト設定を行う Mixed Reality Toolkitを導入する Mixed Reality Toolkit を設定する アプリケーションをデバイスにビルドする Instr…

  • HoloLensとUSB経由でファイルをやり取りする

    www.tattichan.work 以前,検出まではしたのですがファイルをやり取りするところまではできていませんでした。 Microsoft Layout importerではPCからUSB経由でHoloLensに直接ファイルを置いたり読んだりすることができます。 ファイルをRestAPI経由でやりとりするのは開発用のDevicePortalを有効にする必要があるので一般向けではないですし,HoloLensアプリからサーバを立ち上げるのも現実的ではなく,やはりUSB経由でファイルをやり取りできるというのは何かと便利です。 やり方 今回はサンプルとしてHoloLensのカメラロールにアクセスし…

  • UnityCSharpで読んで書くglTF その2-1

    前パートでは,glTFで定められた仕様通りに何もわからないままとりあえずJsonをC#クラスに置き換え,実際にUnityで読んでみるというところまでをやりました。 www.tattichan.work 続いて本パートでは,前回あまり触れなかったJsonのプロパティの話や実際にメッシュを読んでくるフローまでを行いたいと思います。 最小構成ではじめる glTFの基本構造 SceneとNode 要素を形作るNode Mesh バイナリデータとデータへのアクセス BufferとBufferViewとAccessor 最小構成ではじめる glTFではアニメーションやスキン,マテリアルやテクスチャなども包…

  • UnityCSharpで読んで書くglTF その1

    以前,こういう記事を書いたのですが自分でglTFを読んだり書いたりしてみたいという欲求にかられまして,UnityC#でインポートしたりエクスポートしたり,果ては自作の拡張を作ってみるというのがこのシリーズの最終目標です。 www.tattichan.work glTFとは https://github.com/KhronosGroup/glTF 3Dモデルを配布するためのフォーマットで、主にjsonで記述される.拡張子gltf。 頂点などのデータは分離してバイナリに格納される。 当然、ボーンやテクスチャも表現できる 3Dモデル表現形式glTFについて - Qiita VRMなどもglTFの拡張…

  • HoloLens2のエミュレータがきた

    akihiro-document.azurewebsites.net HoloLens 2 のエミュレータがきました。詳しくは上記リンク。 僕の方で触ってみて気づいたことを貼っていきます。 実際に動いている様子 うごいた #HoloLens2 pic.twitter.com/AYHORNe5yA— Decoc (@Ash_Yin) April 17, 2019 言語サポート セッティングから見つけたのですが、使える言語に英語、日本語、中国語、ドイツ語とあります。 HL1では英語のみのサポートで、日本語や中国語を使いたい場合、別途OSを入れる必要がありました。 これら言語は初期出荷国の対象国であ…

  • MRTKの視線サンプルとAPI周りを覗く

    MRKTのNewVersionがプレリリースされました その中で視線や手の入力に関して先んじて実装が進んでいたようなので調べてみました WindowsMixedRealityEyeGazeDataProvider.csにその気になる実装があります Update文 SpatialPointerPose pointerPose = SpatialPointerPose.TryGetAtTimestamp(WindowsMixedRealityUtilities.SpatialCoordinateSystem, PerceptionTimestampHelper.FromHistoricalTarg…

  • メモ UnityWebrequestのタイムアウト

    タイムアウトっていうと、最初のレスポンスが返ってこない時間がある時間を超過した時って思っていたんですが、UnityWebrequest.timeoutは要求を出してから指定した時間に到達するまでなんですね 例でもあるように、タイムアウト1秒で超でかい画像を読み込むと、要求は到達していても要求を出したタイミングから1秒でブッチしちゃうんですね… qiita.com docs.unity3d.com

  • Tokyo HoloLens ミートアップ vol.13 日本上陸2周年記念!でLTしました

    こちらのイベントでLTしてきましたー hololens.connpass.com 今回は,もうオンもオフもいっぱいいっぱいで資料が全然つくれず,過去のブログ記事をゆるくまとめたものになっています。 HoloLensでUnity2018話をあまりきかないので今回このテーマで話しましたが,まあなんということでしょう。9月に動いていたものが動かない( ;∀;) UnityPreviewまじPreview。。。。 docs.google.com ECSとかIncrementalGCの話も書き忘れるし,事前準備はちゃんとしましょうね,はい。 LWRPのほうは責任もって(???)挙動を調べます。 なにはと…

  • 小ネタ HoloLensのメモリ使用量上限

    ドキュメントでは900MBまでね、と書かれているのですがやっぱり事象を確認しないとすっきりしないので確認 t.co 検証用コード using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Example : MonoBehaviour { public Text m_text; private string limit; private byte[] M100;…

  • 2018年振り返り

    昨年はずいぶんとキャッキャしていましたが、今年は仕事も摂取アルコールも増えた年になりました www.tattichan.work 時系列でざっくりと振り返る 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 書籍 読んだ 積んでる ふりかえりと今後 仕事 スキル 時系列でざっくりと振り返る 1月 1月は2本目のアプリリース。直すといって1年経ってしまいました。ECSってやつでなんとかしたい。 www.tattichan.work 2月 この頃はお仕事がいい感じにホットで、雪の降る寒空のもと開発していた記憶があります。 3月 3末はRS4が登場し、ホロ界隈に激震が走り…

  • Tokyo HoloLens ミートアップ vol.11 忘年会スペシャル!でLTしました

    hololens.connpass.com こちらのイベントでLTさせていただきました。 LTだって言ってんのにそれを突破した長さの内容で大変反省しております・ω・ (最初はLight版とか作っていたけど、ちゃんと話した方がいいかなと思って。。。) LTのスライド drive.google.com 内容はこちらのブログの内容をちょっぴり更新したものになります。 www.tattichan.work

  • VuforiaBehaviourがシーン再生時にアタッチされないようにする

    シーンを再生すると、どこからともなくVuforiaBehaviourが呼ばれて鬱陶しいなと思っていたのですが、リフレクションで封殺できるみたいですね。 https://forum.unity.com/threads/do-not-run-vufory-when-the-application-starts.498351/page-2 使い方はシーン内の適当なオブジェクトにアタッチするだけです。 using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using Vuforia; using System.Reflection; using S…

  • UnityHubを使おう

    社内勉強会ネタです 1、2分で読み終わります エントリーポイントが複数あって起動に迷ったり、コンポーネント追加するのにインストーラをまたDLしてきて入れ直したり、そんな面倒なことはやめちゃいましょう 時々Hubに対応していないバージョンもあるというフィードバックももらったのですが、稀なケースなんであまり気にせず使うのがいいかと思います docs.google.com

  • HoloLensでXboxコントローラが動かない場合

    ちょくちょく社内でも動かないという話があがったので、この問題を調べるとどうやらUnity側の問題のようです。 MRTKでも同様の問題が報告されています。 github.com UnityのInputのAPIからJoyStickなどの値が取得できないみたいです。 FogBugz 対処 先のリンクのUnityさんからの回答の通り、問題はUnity2018.2時点では解消しているようです。 どうしてもUnity2017を使いたい際は、自前で書きましょうとのこと。 大きな変更を行っているようで、LTSにも反映されなそうです。 実装はこちらが参考になるかと思います。 github.com MRTKと組み…

  • HoloLensをUSB機器として検出をしてみる

    シャッチョからUSB接続したHoloLensだけを検出できない?というフリがあったのでちょっとやってみた。 デバイスの検出はこちらを参考 How to get notifications if devices are added, removed, or changed (XAML) Microsoft Docs 特定のUSB機器でフィルタする方法はこちらを参考 USB デバイス (UWP アプリ) に接続する方法 Microsoft Docs USB機器の条件付にベンダIdとプロダクトIdを使えばフィルタリングできそうです。 1番目のリンクのサンプルから、ベンダIdとプロダクトIdが…

  • HoloLensで描画を安定化させるあれこれ

    社内向けに作った勉強会の資料です。 ハードウェア周りの知識が曖昧なので,間違っていたらご指摘いただけると幸いです。(;´・ω・) あとRenderViewPortScaleの説明がいまいちよくわからない… 内容は, StabilizationPlane EnableDepthBufferSharing DepthFormat RenderViewportScale AdaptiveQuality ColorSeparation についてです。 docs.google.com

  • HoloLens RS5が正式リリースされました

    RS5が正式リリースされました docs.microsoft.com だいたいの部分はPreview版で過去とりあげました。 www.tattichan.work Quick Action menu アプリケーションを起動中にブルームするとこれまでは、アプリがサスペンド状態に移行し、ホーム画面に戻っていましたが、アプリケーション内でメニューが開くようになりました。 メニュー内では時刻が確認できる他、カメラ、ビデオ、ミラキャスト、音量調整が行なえます。 ミラキャスト これまではPC側からHoloLensのIPを探して接続しにいく方式でしたが、そうではなく通常のWindowsのミラキャストのように…

  • WMRのDepthFormatについて

    最適化のためには16bitだ!と言うけどこれが何なのかいまいちわかっていなかったので自分メモです。 最初に書いておくと、ここ読めば大丈夫。 その71 深度バッファの精度って? カメラからは0~1の深度値がとれています。 視点に近いほど黒く(0)、遠くほど白く(1)なっていきます。【Unityシェーダ入門】デプスバッファの内容を表示する - おもちゃラボ 16bitや24bitとはこの深度の精度に関わるようです。 精度がいい悪いというのはどういうことだろう? - 精度がよい: ポリゴンが近接していても前後関係を正しく描画できる - 精度が悪い: ポリゴンが近接しているとちらつきやZファイトなどの…

  • HoloLensでも利用可能なIL2CPP Managed Debugger

    www.tattichan.work UWPは今後、IL2CPPで開発することを余儀なくされるため開発フローについても考えねばなりません。 その一つがDebuggingで、Unityでは2018.2よりIL2CPP Managed Debuggerという仕組みが提供されています。 【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術 Unity 2018.2 におけるスクリプティングランタイムの改良 – Unity Blog セットアップ ビルド設定から、Developmentを有効にし、続いてScriptDebuggingを有効にします。また、Wait For …

  • Uniy2019で廃止されるUWP ScriptingBackend dotNET

    Unity2019のアルファ版が公開となりました! unity3d.com それに伴いとうとう2018ではwarning止まりだったScriptingBackendで.NETが廃止となってしまいました… リリースノートより ダウンロード時にもはや選択すらできなくなっている 設定から暗転状態で操作不可 まとめ IL2CPP でがんばりましょう がんばり方 www.tattichan.work

  • HoloLensのIL2CPPでの開発

    Unity2018より,Scripting Backendに.NETを指定すると「将来的に.NETはサポートされなくなり、IL2CPPが標準になります。」といった内容の警告が表示されるようになります。実際,いくつかのUnityの標準APIが.NET環境だとビルドできず,IL2CPPのみのサポートになったりしています。2018.3現時点ではサポート対応が続いているも,2019でどうなるかはまだわかりません。 Unity2018で.NETを選択した際の警告 この将来的な変更に対する議論がこちらでなされていました。色々と参考になったのでここのリンクベースで説明していきます。 UWP without …

  • 【調査】HoloLensでC#7の動作確認

    Unity2018.3からIncrimentalCompilerがUWPでも利用できるようになりました。 Incrimental Compilerとは これは、次世代コンパイラと呼ばれる「Roslyn」を Unity で使用し、 変更があった部分だけをリコンパイルすることで、 スクリプトのコンパイル時間を大幅に短縮する仕組みです また、C# 7.2 の機能も使用できるようになります baba-s.hatenablog.com 準備 PackgeManagerからIncrimental ComppilerをInstallする Scripting Runtime Versionを,NET 4.xに…

  • 【調査】HoloLensでJobSystem動かしてみた

    そういやHoloLensでJobSystemって動くのかな?って興味本位でやってみたら動いた。 仕組み tsubakit1.hateblo.jp 参考コード www.shibuya24.info 実行環境 ※ Unity2018.3.0b1 IL2CPP HoloLensでJobSystem動いたわ(ECSはダメっぽい) #HoloLensあとは.@TEST_H_ さんが例のあれをしてくれるはずとりあえずやっている事はCubeを10000個作って回しているだけ。LWRPも合わせて使っているけど,ぬるぬる動きすぎて逆に怖いw pic.twitter.com/br8PamuXPM— デコシ (@A…

  • HoloLensのLWRPとShaderGraph対応

    長い時を経て,2018.3より漸くHoloLensでもLWRPとShaderGraphが利用可能になりました https://unity3d.com/jp/unity/beta-download http://tips.hecomi.com/entry/2018/02/19/000846?amp=1 LWRPを使う UnityEditorを開き,Windows->PackageManagerを開きます。 Advanced->Show Preview PackageでPreview PackageのInstall一覧を展開します。 Lightweight Render Pipeline と Re…

  • UnityUWPでもZenject x Moqが使いたかった

    久しく書いていなかったのでメモ書きがてら。 最近お仕事で,最近はやりのDIコンテナツールであるZenjectを使い始めたのですが,非常に使ってて楽しい。 (資料とても学びがあります) connpass.com 本来であれば,疎結合とはなんたるかから理解すべきだったのですが,まあ結果的に疎結合について学ぶきっかけになったなと。 というのは置いておいて,最近テストを書くようになりました(パチパチ そうなるとテスト用にモックなんかを作ったりするわけです。Zenjectでは"Moq"というライブラリを使っており,PackageにZipで同梱されています。 ここでいきなり本題にいくのですが, AutoM…

  • HoloLens用のwikiを作りました

    github.com HoloLensが日本に上陸してから一年と半年が経ちました。とはいえ、まだまだ世間一般では新しいデバイスという扱いです。なので今尚所謂あるあるな質問や勘違い話がよく飛んできます。僕個人としてはそういった同じ質問に回答し続ける強いメンタルがないです。なのでテンプレ質問は全部まとめたので読んだ上で質問してねというスタンスをとりたい、そういう思いです。 それと、HoloLensを使ったビジネスをはじめるところが増え、それに伴い開発者が増えてきた気がします。しかし、上陸初期から開発に携わっている人とは違い、新規開発者はまずだいたい開発環境の構築でコケます。ドキュメントの多くが英語…

  • HoloLensの日本語対応(Preview)

    HoloLensがついに日本語対応! docs.microsoft.com RS5のアップデートですが,現状は日本語専用パッケージを落としての更新になります。 www.tattichan.work 先のリンクからJapaneseを選択し,パッケージをDLしてください。DLできたらRecoveryToolでインストールします。(※クリーンインストールになります) インストールが完了するとおなじみのスタートチュートリアルが日本語で開始します! 音声だけではなく,設定など全ての表記が日本語へ対応します。さらにさらに日本語入力も対応しているのでこれまでできなかった日本語検索もできるようになりました。 …

  • HoloLensでVRMをよむ

    最近盛り上がりをみせるVRM,HoloLensでも読み込みたいと思いやってみました。色々模索した挙句一つ設定を変えたらできてしまったわけですが… VRMのPackageをこちらからDLしてください VRM - dwango on GitHub ' どこでもいいので読み込めるところにVRMファイルを配置します。 ニコニ立体ちゃんをお借りしました。 3d.nicovideo.jp StreamingAssetsに今回はとりあえず置きました。 下記のようなスクリプトを書いててきとうなオブジェクトにアタッチします。 using UnityEngine; using VRM; public class …

  • VR Hub Tokyo で発表してきました

    こちらのイベントで発表してきました。 www.meetup.com スライドのせようと思ったのですがノイズも多いので要点だけ。 Gazeをマウスカーソルに見立てたアクションは時に鬱陶しくなりがちだけど,位置関係を用いたアクションはユーザーがそのコンテンツが静的でないことに気づくと同時に,動き回れるように自然と促せる #HoloLens pic.twitter.com/nLFtedgsEI— デコシ (@Ash_Yin) July 25, 2018 距離によって実質的にウィンドウサイズが変化するわけだからレスポンシブデザインの考えがARでも使えるよね #HoloLensImageはBMW(htt…

  • HoloLens RS5 はいいぞ

    www.tattichan.work RS4で今は留めておきましょうと言ったな。 あれは嘘だ。 17684のさらにその先,17720がInsiderPreviewで落ちてきました。17684で問題になっていた動作の不安定さは大分払拭され,多くの新機能が追加されました。 forums.hololens.com Mixed Reality Viewer Desktop版で使えていたMixed Reality ViewerがHoloLensでも使えるようになりました。Hologramsの存在意義が怪しくなりますね…。 先日MicrosoftLayoutも発表されましたが,こちらも同様にファイルからの…

  • HoloLens RS5 はまだ待て

    先月くらいにInsiderPreviewでHoloLensのRS5がきています。 forums.hololens.com デスクトップ版ではSets機能やメモ帳強化など色々きているのですが,HoloLensでも使えるようになった機能といえば,今のところ分かっているのは「Dark mode」くらいです。 RS5ではEdgeやPhotoなどのテーマをデスクトップと同じようにDarkテーマを選択できるようになるよ。かっこいいね。でも,とっても挙動が不安定になるから今はまだRS4で留めておく事を個人的にオススメするよ! #HoloLens pic.twitter.com/djgrjMeYle— デコシ…

  • Microsoft MVP を受賞しました (2ヶ月前)

    もう2ヶ月も前の話なのですが、Mixed Reality で、Microsoft MVPを受賞致しました Shinya Tachihara (立原 愼也) MVPになった— デコシ (@Ash_Yin) May 1, 2018 なんでいま頃なんだというと、他の名だたるMVPと比較してすんなりとこの結果を受け入れてもいいのかとずっと葛藤があった訳ですが、先日弊社にMVPが新たに2人増えたタイミングでMVPであることが社のブログでも公表されたので、こちらのブログでもきちんと公表しようと思った次第です。 あまりMVPという立場に拘らず、今後もHoloLens/MixedReality開発について知見…

  • メモ MRTKの依存関係を分解する

    最近MRTKがUXが統合されたりとバージョンが進むに連れてUnityPackage自体の読み込みにイライラしてくるようになってきました。 そこで単純にですが、HoloToolkit 内のディレクトリ間の依存関係がどうなっているかを整理してみました。ディレクトリです、クラスではないです。 環境 MRTK 2017.4.0.0 Unity 2017.4 まず、Commonに関してはScriptとShaderは分割しました。 それでは、最低限必要な要素です。 MRTKではこのCommonというディレクトリにあるSingletonクラスを継承したManager系クラスがたくさんあるので多くのディレクト…

  • glTFに触れてみる

    glTFって?? アプリで3Dシーンとモデルを効率的に伝送するためのロイヤリティフリーなフォーマット glTF … GL Transmission Format glTF™ (GL Transmission Format) is a royalty-free specification for the efficient transmission and loading of 3D scenes and models by applications. glTF minimizes both the size of 3D assets, and the runtime processing ne…

  • Coderetreat for Girls でペア・モブプロしてきました

    こちらのイベントでファシリテータを務めさせていただきました wit.connpass.com ちょうど以前モブプロをした経験が活きました(ちぇんじわーるどさんは残念ながら不参加) www.tattichan.work 教えるという行為も勿論勉強になりますが,他社のプログラマとのモブプロを通して,テストコードの書き方や考え方など学ぶところの多さを痛感し,参加してよかったなーと思います

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研究者になりたかった青二才の戯言
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