G@ck さん プロフィール

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G@ckさん: Gの衝動 Information
ハンドル名G@ck さん
ブログタイトルGの衝動 Information
ブログURLhttp://visualworksginfo.visualshoxx.net/
サイト紹介文親サイト「Gの衝動」の更新状況を掲載。作品レビューのほか、デザイナー仕事に関する情報を掲載。
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供12回 / 100日(平均0.8回/週) - 参加 2017/09/04 01:18

G@ck さんのブログ記事

  • 過去の記事 …
  • まともなデザイナーはDeNAで働いてはいけない。
  • ソーシャルゲーム開発に携わるようになっておよそ7年。そのうちの半分の時間をDeNAで過ごしました。正直なところDeNAで3年を無駄にした。デザイナーとして入社したものの、この3年でやったデザイナーらしい仕事と言えばバナー制作くらいで、他のほとんどの時間はUnityオペレータとしての非デザインな日々。 3年もいれば知識や経験や人脈やら何かしら得られるものですが、DeNAでは何も得るものが無かった。結局Unityの使い方 [続きを読む]
  • STARtedでブランドを作ってみた話
  • STARted販売中!!OKickrrmuyブランドページイラストから洋服を制作し販売までできる夢のサービスSTARtedSTARted https://started.jp/洋服づくりは以前から興味のあった分野で、いつか自分のデザインした洋服を作ってみたいと思ってたのですが、専門知識もないのでどうしたものかと思っていたところ発見したのがこのサービス。アパレルブランドを手軽に立ち上げられるということで、試しに挑戦してみました。 ブランドを立ち [続きを読む]
  • 邦ロック史上最強にカッコいい暴れ猿【KnockOutMonkey】
  • ハードコア系のカッコいいバンドが台頭してくる昨今の邦ロックシーンのなかで、日本詞にこだわりながら独自のカッコよさを貫き通すKOM。一曲一曲が粒ぞろいで、どれを聞いても絶対に外れがない神のセンスを持つ最強のバンドです。彼らのカッコよさを一言で表現するならそれは『男臭さ』。ガッシリした音圧とスピーディーなビートはシッカリした正統派なロックを実感させてくれます。男くさいロックを真面目に実践しながらヘビ [続きを読む]
  • 2017年 ギャルバンへの興味が止まらない。
  • このところ女性ボーカルのバンドが急激に増えてきました。時代の流れや流行というのがあるんでしょうが、どのバンドも驚くほど楽曲のセンスが良いうえに妙な中毒性があって、仕事しながらヘビロテしている自分がいます。 ポルカドットスティングレイインディーズでありながらその人気はすでに全国区。GoogleのCMにも出演していて耳の肥えたロックファンの間ではもうすっかり有名人ですね。特に話題を呼んでいるのはVo.雫の天才 [続きを読む]
  • その方法ぢゃDAUは上がらないよ。
  • 長い時間とお金と人員を割いて開発したタイトルを満を持してリリース!・・・したものの全く跳ねないという目も当てられない事態に直面することはよくある話。売り上げ改善のためにDAUやRRを伸ばす努力をするものの悉く不発で売上げも上がらずサービス終了に・・・。そんなプロジェクトをこれまでたくさん見てきました。DAUこそ正義どんなサービスでも共通して言えることですが、ユーザー数と売り上げは比例するので、ユーザー [続きを読む]
  • IP(版権)作品を成功させる方法
  • IP関連のゲーム制作に携わる機会が多かったので、成功するパターンと失敗するパターン両方を見てきました。その中でコレをやると失敗する共通点が見えてきました。IP作品制作で絶対にやってはいけないことと成功させる秘訣をご紹介します。自分がやるのはいいけど、他人がやるのは嫌とあるIPゲームの制作に参加した際、原作のファンに聞き込み調査を行ったことがありました。その作品は世界的にも人気、知名度共に高い作品だっ [続きを読む]
  • ソーシャルゲームはゲームではない
  • ソーシャルゲームが市民権を得るようになり、家庭用のコンソールゲームを凌ぐほどの急成長を遂げてきましたが、実際はゲームと呼ぶにはまだまだ未熟なコンテンツが横行しているのが日本のSGサービスです。ブラウザゲーム時代のUX設計や課金スキームから脱却できず、海外メーカーが打ち出すエンターテインメント性の高い作品に一歩引けを取っているのが現実です。1SGはギャンブルブラウザゲームの登場とともに確立した新しい金 [続きを読む]
  • チーム開発効率化のススメ①
  • 不思議とこの仕事を始めてからというもの、嬉しい(?)ことに新規タイトルの開発に携わることが多く、幾つかの大型タイトルのリリースも見届けてきました。しかし、新規開発に慣れているメンバーが不足していることもあり、無駄な作業の繰り返しや開発の遅延が頻発することは日常茶飯事です。そこで今回は、プロジェクトを効率よく、かつ安全に運営していくための原則をご紹介します。1何を作るか決めるなにを当たり前なことを [続きを読む]
  • チーム開発効率化のススメ②
  • 2コンセプトを決めるどんなゲームを作るか? が決まれば、自然とゲームシステムや世界観などが見えてきます。剣と魔法のRPGやSFシューティングなど、より具体性を持ったイメージを作ることは、プロジェクトを効率よく進めるためのガイドラインになります。開発中に迷ったり、立ち止まることがあっても、予め定めたルールに則って軌道修正すればゴールには必ず辿り着けるのです。コンセプトはすべての原点 ゲームの世界観やキャ [続きを読む]
  • チーム開発効率化のススメ③
  • 3仕様決定&UX設計ソーシャルゲームの開発はコンソールに比べると非常に早いですが、アプリ開発に移行してからはだんだんと開発期間が延びてきているのが現状です。原因としては、ブラウザゲームのように頻繁に更新ができないため、一つの完成品として作品を作りきらなければリリースできないことが挙げられると思います。そのため開発を始める前に、できるだけ詳細な仕様とUIUX設計を用意しておくことが重要になってきます。 [続きを読む]
  • チーム開発効率化のススメ④
  • 4プロトタイプの制作さて、ここまで綿密な事前準備を色々としてきましたが、実際に物を作り始めてから気づく問題や改善点はやはり出てきます。そこでまずはプロトタイプを作ってみましょう。特に新規開発の場合はあらかじめ見本を作っておくことで、作業の流れや問題点などを前もって確認しておくことができるので大切です。いきなり製品版は無理仕様の精度がよほど高くなければ、いきなり製品クオリティを目指すのは無理です [続きを読む]
  • チーム開発効率化のススメ⑤
  • 5ワークフローを整理する事前の準備が整ったら、いよいよ開発開始です。でも、ちょっと待ってください。プロジェクトの規模が少人数なら、常に相談しながら進められるのでそれほど大きな混乱は起こらないかもしれませんが、50人以上の中〜大規模開発となると、意思疎通が難しくなり、連絡ミスなどヒューマンエラーが発生しやすくなります。作業を始める前にワークフローを整理しましょう。マイルストーンを確認する会社の制作 [続きを読む]
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