モフヲ さん プロフィール

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モフヲさん: 自作ゲームの大福島
ハンドル名モフヲ さん
ブログタイトル自作ゲームの大福島
ブログURLhttp://vobo.hatenadiary.jp/
サイト紹介文CF2.5(インディゲームクリエーター)を使って、ゲームを作ってみるブログです
自由文ゆるーい製作日記や、ゲームの作り方情報、ゲームレビューなど。ゆるーくやっていきます♪
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供27回 / 7日(平均27.0回/週) - 参加 2017/11/09 18:40

モフヲ さんのブログ記事

  • 雑記 アンリアルエンジン4触ってみた
  • 現在精力的にUE4(アンリアルエンジン4)をお触り中です。予想通り、システム、仕様、用語に大きな隔たりがあるため、「チュートリアル通りにやってるのにチュートリアル通りにならない」という、シニア層の初めてのパソコン教室レベルのアルアルを絶賛体験中。その為全く生産的な記事が書けませんので、しばらくは感想とか、分かった事なんかをダラダラ書いていこうと思いますよ!そもそも何で今アンリアルエンジン(具体的には [続きを読む]
  • アンリアルエンジン(UE4)について
  • 突然ですが、アンリアルエンジン4(以下UE4)を触り始めました。www.unrealengine.comおそらく世間では認知度においてCF2.5よりも高いと思われます。ご存知無い方の為に申し上げますと、アンリアルエンジン4=通称UE4は、epic社より2017年11月現在無償で提供されている3D、2Dゲームエンジンです。*厳密には一定の売上が発生した場合にロイヤルティの支払い義務が発生しますが、ただ使う分には無料ですDLして約1時間、チュート [続きを読む]
  •  CF2.5でDOF(被写界深度)を表現してみる
  • 今日は小ネタ更新です。さて皆様、被写界深度ってご存知でしょうか?(c) .foto project上の写真を見ると、被写体になっている向日葵はクッキリ写っていますが、後に並んだ向日葵はボケて写っていますね。超ザックリ言うとこれが被写界深度という奴です。最近の3Dゲームでは「DOF=depth of field」などと呼ばれて、遠近感の表現として標準装備されているものが多くなってきましたね。今回は、この「被写界深度」効果を手 [続きを読む]
  • cf2.5 暗闇表現的な物の作り方
  • 記念すべき当ブログ100記事目のタイトルが「暗闇」という、不穏な空気を垂れ流しながら本日も更新していきます。超絶不定期更新のこんなブログですが、いつも閲覧してくださったり、コメント頂いたりした方々、励みになっております。今後とも宜しくお願いします!さて今回の記事のテーマはこんな演出処理です。横スクロールアクションでよくある、「プレーヤーの周囲だけ明るくする事で、視界を表現する」という演出ですね。 [続きを読む]
  • 雑記 ゲームレビュー 『サイコブレイク』シリーズ
  • ここ1週間程絶賛活動停止中の大福島です。ゲームブログがゲームも作らず何をしていたのか?と申しますと、store.steampowered.comstore.steampowered.comこの2本をプレイし続けています。steamでは洋題の『the evil withiin』となっていますが、日本では『psychobrake』として販売されていますね。*以下、この記事ではsteam版も「サイコブレイク」と記載します実はサイコブレイク1が発売時、予約購入していたのですが、有 [続きを読む]
  • 雑記 最近購入したゲーム
  • 先日、紹介文に惹かれてアイフォンアプリ『Sprinkle Islands』を購入しました。ゲーム画面はリンク先をご覧頂くとして、詳細な内容としては、プレーヤーは消防士として消防車を操作し、左手スワイプで放水ロープの高さを。右手タップで 放水。ステージ上のあちこちに燃え広がる炎に放水し、全ての炎を鎮火したらステージクリア、というシンプルなシステムのアクションパズルゲームでした。物理エンジンが搭載されており、水の [続きを読む]
  • CF2.5 体力ゲージの作り方
  • 今回はこんな処理の解説です。おなじみ体力ゲージの実装の仕方に関して簡単に解説します。上の例のような動作に必要なイベントは以下の通りです。すくなっ!!という感じですが、この体力ゲージの動作自体はCF2.5本体で用意されているので、必要なイベント自体は非常に少ないんですね。次に必要なオブジェクトを見てみましょう。今回私が準備したのはこの二つだけです。上の実際に伸縮するゲージ部分は実は「カウンターオブジェ [続きを読む]
  • CF2.5 ホーミングミサイルの作り方
  • さあモチベーションが一向に上がってきません。どうしましょ。というわけで、更新をお休みしていた期間、全く製作が進みませんでした。もう何というか、私って一生完成させられない人なんじゃないかという疑念がツチノコの如く首をもたげているんでありますが、そう言っていても何も進歩もありませんので、ちょっとした作り方講座でもアップしていこうかと思います。今回はこんな動作の作り方になります。二つの動作を実装 [続きを読む]
  • コメント機能の意義
  • あれっ?数日ぶりにフレーム再生してみたら思った挙動と違う…どれ、イベント内容の確認でもしてみるか…          ↓やだ…私計画性無さ過ぎ!?どの行で何を処理しているのか分からない…どの変数で何が変わるのか分からない…          ↓もういい、やめぽ。寝ようハイ、私の事です。結構あると思うんですが、一度自分で組んだはずのイベントが、数日経って見返すと、もうわけが分からない…誰かが「1週間 [続きを読む]
  • レビュー 続: 言語の壁を越えて…
  • 前回レビューの続きです。それでは、CF2.5(インディゲームクリエーター)は、初めてゲーム作りたい人にとって「買い」なのか?という問題に関してですが、今回も結論から行きます。先に「RPGツクール」とか「ウルフRPGエディター」なんかを触ってからの方がいいと思います*今回はこのツールの内容に関しては触れませんこれは、私自身上記二つのツールをどちらも先に触っていたので、確信を持っています。「いや、俺が作り [続きを読む]
  • 色々な円運動②sin波 cos波
  • 今回は少しでも記事から動きをイメージしやすくする為、初めてGIF動画を取り入れてみました。重くて見れねーよ!とか、動作してねーよ!タコが!とかありましたらコメントで教えて頂きたいです…というわけで、今回も円動作の応用編です。早速ですが先ずは↓↓↓のGIF動画をご覧下さい。「あっ、よくある動く床的な奴やん」と思ってくれたら幸いです。そう、この動きも三角関数を使って、円動作の応用で作られています。そ [続きを読む]
  • 色々な円運動① 楕円形動作
  • 折角三角関数も覚えた事なので、この機に今まで避けていたプチ物理動作を学んでおり、肝心の製作は全く進んでいない私です。今回は、以前ご紹介した円運動イベントの進化版です。以前の記事を読まれておらず、CF2.5で作る円運動に関して良く分かっていない、という方は円運動の基礎講座から読まれる事をお勧めしますvobo.hatenadiary.jp半径自動計算+楕円作成+回転方向変換機能付きイベントまずイベント構成がこれで変数構成 [続きを読む]
  • 自機狙い弾の作り方
  • ふと気づいたらこのブログを見ていた嫁(ゲームやプログラミングに一切興味無し)が、CF2.5を「シトラスフ○ック2.5」と読んでいました。一体何を食って育ってきたらそう読めるようになるのか…というわけで、あいも変わらずチマチマと敵性MOBを作りながら、寄り道しております。ですが寄り道のお陰で幾つか共有出来る技術が出て来ましたので紹介を。先ずは自機狙い弾でございます。自機狙い弾のイベント設定こういう奴で [続きを読む]
  • CF2.5 三角関数を使った自力!円運動講座 ④
  • さあ今回でようやくこの講座も最終回で御座います。今回は、円運動イベントの発展系のご紹介です。是非実際に組んでみたって下さい左回りの円運動これは簡単。角度θに回転速度を加算ではなく減算させてやります。以上!円運動の中心点を動かす処理これも理屈が分かれば簡単ですね!ポイントは二つです。①中心点の座標計算を「常に実行」で常時計算する事②中心点オブジェクトに動作設定をしてやる事今回は、中心点オ [続きを読む]
  • CF2.5 三角関数を使った自力!円運動講座 ③
  • さあ、今回はCF2.5での具体的なイベント作成の解説です。使用するオブジェクト変数と意味は以下の通りです。・中心点のX座標…その名の通り円運動の中心となるX座標を定義します。・中心点のY座標…円運動の中心となるY座標を定義します。・円の半径(斜辺の長さ)…中心点から回転オブジェクトまでの距離を定義します。例えば100を代入すれば、半径100ピクセルの等心円を描きます・角度θ…中心点から回転オブジェクトまで [続きを読む]
  • CF2.5 三角関数を使った自力!円運動講座 ②
  • 初めに。この講座はあくまでCF2.5で三角関数を扱う際に理解を深める為の物で御座います。数学的に正しい情報では間違っても御座いませんので、正式な三角関数の知識が必要な方は間違っても当講座を参照されないようにご注意下さいませ。前回の続きです。前回で、円運動には三角形の角度と辺の長さを計算してやる必要があるよ、という事まで説明致しました。今回は、本題である三角関数を使って実際に座標計算してやるとこ [続きを読む]
  • CF2.5 三角関数を使った自力!円運動講座
  • おまえと…おまえとだけは戦いたくなかった…。そう。三角関数。*本文下部に、エクステンション無し、三角関数を用いた、「円動作」の作り方解説が御座います。面倒な方は下段までスクロールして下さい*先日、あいも変わらず敵AIを作成していた時の事ですが、自機狙いの弾を発射する敵MOBを作成する際、今までなら「オブジェクトの方向に発射」という便利な既成イベントを使用していたのですが、ふっ と思いつき [続きを読む]
  • 自作タイトルとコンセプトとか
  • さてまだまだ自作ゲー製作は目下敵AIを作成中です。知識は以前よりも増えたつもりではありますが、やっぱり動作部分で難航しております…。いや本当、プロの作った既成のゲームって良く出来てんな、と頻繁に思います。。。今回の作成中ゲームのタイトルは『ReCambria』でいこうと考えております。Cambria=カンブリア紀 カンブリア大爆発、のカンブリアです。意味は文法無視で、「二発目のカンブリア紀だよ!」的な意味を持た [続きを読む]
  • steamサマーセール2017の収穫
  • steamのサマーセールが終わってしまいましたね。ここ数年は、ダクソやウィッチャー等AAAタイトルは幾らであろうが出たら即定価買い、セール期間に比較的小粒な作品(主にインディー系)をチマチマと購入するようになってきました。で、今年のサマーセールで購入したのが、store.steampowered.comstore.steampowered.comこの3本を購入。3本とも半額まで値下げされていましたので、3本合わせて2000円前後でした。やっ…安すぎ [続きを読む]
  • 進捗
  • 今現在のゲーム画面です。(色々な要素が仮)以前の記事に挙げた、探索型アクションに必要と思っている要素の8割は実装を終えたので、現在は背景などのグラフィックを準備しつつ、仮の画像を使って敵AIを作る作業です。とりあえず先人の技術を参考に自力で実装出来た要素としては・セーブ&ロードシステム(ファイルは一個のみ)・MAP画面、アイテム画面・PMOでのハシゴ昇降、壁ジャンプ動作・ファストトラベル(セーブポイント [続きを読む]
  • デバッグは大切(後編)
  • 前回、CF.2.5標準搭載のデバッグ機能をご紹介しましたが、もう一つの方法は非常に泥臭いやり方で御座います。*もっといいやり方はあると思うんですけどね。はい、こんな感じでフレーム画面に「静的テキスト」と「カウンタオブジェクト」を組み合わせて表示し、それぞれ確認したい変数にカウンターをセット。この状態でアプリを実行する事で、標準デバッグよりも高精度のリアルタイムデバッグを行う事が出来ます。作るのは面倒く [続きを読む]
  • デバッグは大切(前編)
  • 長い苦しみを経て、ようやく探索型アクションゲームの基礎が完成。一体何時間PCと向き合ったんだろうか…あれだね。独り言の量が牢獄で自分に話しかけるしかなくなっちゃった人と同レベルだったと思う。割とマジで。というわけで、今日は何とかこんな私でも自分のやりたい事の6割程度を実装出来た要因。「デバッグ表示」のお勧めです。基本このブログは私と同じ、初心者(もしくは長く使ってるけど初心者レベルだ、と思っ [続きを読む]