デロセアルド さん プロフィール

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デロセアルドさん: WOLFRPGエディターで遊ぶ
ハンドル名デロセアルド さん
ブログタイトルWOLFRPGエディターで遊ぶ
ブログURLhttps://derosearudo2.blogspot.jp/
サイト紹介文WOLFRPGエディターなどを用いて、いろいろ面白いことをやってみるブログ。
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供118回 / 288日(平均2.9回/週) - 参加 2018/02/07 01:13

デロセアルド さんのブログ記事

  • ワレコロッタ製作2 ゲーム作成案
  • とりあえず3個以上かたまったものをどうやって消すかについては前項で述べた。落下処理は以前作った3ゲーム目と同じことをやるだけである。それに加えて配当の場合そのマスを消去、というのが新たに加わるだけ。補充処理は、たまに配当が出てくるようにして、連鎖数を取得(ループ回数から判明する)してそれをどこかに配置する。あとは補充時や初期配置時に連鎖系にならないように組み込むだけ。これもすでに自作アニマロッタ3ゲー [続きを読む]
  • ワレコロッタ製作1 序章
  • 自分の家でカラコロッタもできればいいなあと考えたのでつくる。それだけ。で、我(ワレ)のカラコロッタ、ということでワレコロッタと命名。まずはさるさるベージ、コロッタストーン、あにまだまの3つのゲームを作りたい。ただし、ピクチャ、変数には注意しないと複数ゲームモードができなくなる。プログラムとしては、もはやさるさるベージはいうまでもなく楽勝過ぎるわけで、コロッタストーンもあまりにプログラムとしては簡単を [続きを読む]
  • ゲームの進展状況94 5ゲーム目の案
  • ちょっとクリスタル関係の話は後においておいて、5ゲーム目の案がかたまってきている。今度のゲームは我のたぶんオリジナルゲームである。それは、5×5マスのビンゴである。はぁっ?と思うだろうが、もちろんただの数字をそろえていくだけのビンゴではない。ゲーム4サンダースマッシュに触発され、新しい案をかんがえついた。まず、番号がHITすればそのマスは雷マスとなる。そして、その雷マスのたてよこに雷マスがあれば、その挟ま [続きを読む]
  • ゲームの進展状況93 リーチ表示作成
  • 一応ゲーム内にもリーチが表示されるようにした。配当があれば「チャンス」、3倍以上で「大チャンス」、10倍以上で「超チャンス」、全けし優先で「全消し」となる。今回は16番にはいって全消ししたと思うが、この場合はちゃんとリーチでの文字通りの結果になってる。まあなっていなかったならプログラム練り直しなんだが…。ちなみに最下段は最初から連鎖しないように必ず雷マスが1個だけおかれ、かつオッズアップや配当ブロックは [続きを読む]
  • ゲームの進展状況92 実際のアニマロッタ5
  • どうやらラウンドワン梅田でアニマロッタ5がロケテストするらしい。梅田といえばあのなつかしいアニマロッタ2以降。たしか当時はアニマロッタ2のロケテストのために梅田に行ったことを覚えている。しかしやっぱり…。みるだけにしておくか…。どうしてもアニマロッタのゲームがやりたいなら、つくればいいだけ…。しかし成長要素とかは無理なのでなんかむなしい [続きを読む]
  • ゲームの進展状況91 いよいよBET解禁
  • ついにBETボタンでBETを設定し、ゲームができるにいたるまで成長した。まだクリスタルの配置や最後のリザルトでの反映は行っていないが。いよいよ4ゲーム目が形になってきた瞬間である。その感動?の動画は上のやつ。雷配置率を多くしているので最初から全消し確定だが、ちゃんとうまく機能している。なおもちろん原作同様、左全消しで25倍の追加配当、右も同様。それと途中で消した配当ブロックの配当を合わせたものが最終的な配当 [続きを読む]
  • ゲームの進展状況90 リーチ処理ほぼ完成
  • どうやら、ほぼリーチ処理(どの番号に入ればどれくらいのWINになるか)ができた様子。あとはこれとBET額をひもつけして、いよいよリーチ文字の表示およびタブでのリーチ番号表示操作に移っていく。ここまでくればかなりゲームとして成り立ってきているといえる。おそらく今日中には4ゲーム目は配当処理含めて遊べるくらいにはなるのではないかと思っている。このように、何番に入ればどれくらいの配当がえられるかが一目瞭然 [続きを読む]
  • ゲームの進展状況89 ピクチャの自由変形
  • 我はこのゲームで初めて、パターンとピクチャの自由変形を扱うことになる。自作ゲームを作りながらさまざまな機能を学べて応用できるのは次ゲーム作成するときにより質のよいゲームを作れるということで、非常にうれしいことである。パターンはまあ、ウディタに組み込まれたアニメーションコモンを使えばいいのでここでは触れないが、ピクチャの自由変形がついに役立つときが来た。たぶんなんだが、自分で自由変形コモンをつくるこ [続きを読む]
  • ゲームの進展状況88 初4ゲームプレイ
  • なんとか、オッズアップにHITするかあるいは雷による消え効果を受けると配当マスが2倍になっていく効果をつけた。ここでもいろいろ注意すべき点があった。なお移動時の効果音が一回分多くなってしまう不具合はどうも解消が非常に難しいらしいしたいした問題でもないので後回し。とりあえずこれでなんとかゲームとして配当が成立することになる。そしてとりあえずまだBETも配当表示もクリスタルも全然実装していないが、一応 [続きを読む]
  • ゲームの進展状況87 だいたいの演出
  • なんとなく、なんかそれっぽいものに若干近づいてきたような…。しかしまだ落雷処理が行われていないので消滅しているのが効果音でしか分からないが、もとのゲームを知っているならばまあそんなものとわかるだろう。意味はないがあとからなった雷マスにはちゃんと番号を振るようにしておいた。本家がそうしているので。別にしなくても関係ないけど。次はそろそろ雷を帯電させて落とす演出を加えるか…。しかしこれ、アニメーション [続きを読む]
  • ゲームの進展状況86 マスがしっかり動く
  • なんか一括でマスの移動処理をやっていたためいろいろ不具合が発覚。しかしいろいろがんばって解決しつつあるが、まだ完全ではない。しかし、とりあえずは変数の移動としてはしっかりとまさにサンダースマッシュと同様の動作をするようになった。ちゃんと雷マスではさまれた部分が消え、そしてまたぼとぼとブロックが落ちてきてどちらも端までいけば再び雷での判定、という風に。実を言うともうこの時点でPO率などを求める準備は [続きを読む]
  • ゲームの進展状況85 マスが動く
  • ついにマスを動かすプログラムを作成。各マスにはマス、番号、装飾1、装飾2の4つのピクチャがあるので全部で272個のピクチャがあり、これに対して個別の処理をほどこすことでちゃんと動くように。以下はなんとかそれが分かりそうなところ。ちゃんと本家アニマのように、上から落ちてくるブロックのほうが上のほうに表示されるようにわざわざピクチャの番号の向き付けと変数の向き付けを入れ替えて配置したんや…。ちゃんと上の図で [続きを読む]
  • ゲームの進展状況84 ピクチャ配置後半
  • 次はとりあえず雷と配当でないところに番号を発生させてみた。しかしこの段階ではまだ大きさもおかしいし、傾いてすらいない。なのでここから修正を加える必要がある。これでなんとなくそれっぽくなったような気がしないでもない。リーチとかはとりあえずおいておいて、まずはこれをぬるぬる動かすことが最初の目標となる。 [続きを読む]
  • ゲームの進展状況83 配置だけはそれっぽい
  • 雷15%、配当15%、通常マス70%という設定の下に配置してみた。これのついでに、この操作を1回だけとして、玉が入ればまたそのときにINする動作の準備をして、同じことが行われないようにするといういわばこれまでのゲームに組み込む準備もちょっとした。なお、この時点ですでに各マスは変数値を持っている。雷はたとえば100という値、配当は200という値を保持している。つぎやるべきことは、とにかくなめらかにこのマスたちを移動さ [続きを読む]
  • ゲームの進展状況82 ピクチャ配置完了
  • 5での剰余等を利用してスムーズに配置を作った。ちなみに今後、30から31マス目への変異などは動画などを見るとぬおっと拡大されつつ色が徐々に変化したので、ピクチャを2つ用意して不透明度を(255,0)の組から徐々に(0,255)にしていく方法が思い浮かばれたが、それだとピクチャの管理が面倒なので、一括で処理した。つまり、上の緑ブロックと青ブロックは「同じ」ものである。変異するときは、処理時間をかけて拡大処理と色相変更を [続きを読む]
  • ゲームの進展状況81 固定ピクチャ配置
  • とりあえずまずは、以後絶対に動かないとみられるピクチャから配置していく。本家のものを参考に、青の横ラインをy座標550で配置。次ゲーム開始まで…のロゴの後ろ側に、青い線が配置された。ちゃんとこのピクチャの右端はのちにゲームタブを8個つくっても食い込まないようにしている。次は坂を配置する前に、まずはでかい青ブロックが横に4個ずつ置けるかどうか試す。拡大率80%にすればしっくりくる。まあこれは仮配置なので座標 [続きを読む]
  • ゲームの進展状況80 8ゲームモードに拡張
  • …さて、演出面にうつる。しかし、マス配置をするのは容易ではない、…というよりあまりに面倒。なぜなら、斜めになっているからである。無理やり角度からcosとsinを使って表すにしても、せいぜい幅は5マスなのでその価値が薄い。…となると、もはや全部手動で入力するしかない。これがやっぱり一人でやるときのつらいところ。あと、マスには傾きがあるので、これはまあ、回転処理を使えばいいだけの話。さて、そろそろ画像の処理 [続きを読む]
  • ゲームの進展状況79 サンダースマッシュの内部処理1
  • マスは68個。したがって用意すべき変数は68個。前の失敗を生かして、今度はその68個にさまざまな情報を入れることにする。下2桁を番号(雷だけのマスは0番、配当マスも0番としておく)として、百の位を普通のマスか、雷か、配当かの区別を行う。ただし配当マスには「配当WIN」という情報もあるので、これ用にまた変数68個を作っておく。それで空白となったマスはマイナス1を代入する。これでOK。また、処理の都合上、たとえば左のセ [続きを読む]
  • ゲームの進展状況78 アニマロッタ5の新ゲーム
  • さて、そろそろやろうか…。アニマロッタ5の新ゲーム、サンダークラッシュ。…サンダースマッシュだった。ゲームの詳細はなんか、一番したの段で雷にはさまれるとそこが消えて、だんだんぼとぼとブロックが落ちていく、というもの。このゲームを我のアニマロッタ風ゲームに組み込みたいとかかんがえているわけである。しかしそのためには、まずは配当ブロックやかみなりなどのある程度の規則的な配置を考えねばならない。そこで動 [続きを読む]
  • ゲームの進展状況77 まとめて発射
  • 1ゲームが9球ということで長いので、発射を3、2、2、1、1というふうに分けた。それに際し、ちょっとプログラムをいじくった。なにをしたかというと、これまで単体に対してHIT処理を行わなかったものを複数個に対して行えるように改造した。それにより、本家と結構同じくらいのスピードでのプレイが可能となった。後、雷珠の実装がバグっていたのを修正。しかし残念なのは、この自作ロッタ、変数を使いすぎたというのが問題 [続きを読む]
  • ゲームの進展状況76 機能追加
  • とりあえず、JPC獲得時にカードの上に「JACKPOT CHANCE獲得」などと表示されるようになり、BETしていない場合「次ゲームまでしばらくお待ちください」と出るようになった。さて、長らく時間があいたのはおいておいて、どうも1ゲームの進行スピードがスピーディでない(音楽が2周位する?)ので、1球ずつ9回をやめて、3,2,2,1,1にしようかと思っている。シンキングタイムは3,2の後。ただまだシンキング、という意味をこのゲームは [続きを読む]
  • 最近のアニマロッタ2
  • 以前(3月20日)にYAZ寝屋川店で大量にメダルを増やそうとたくらむも下記の全消し2500WINを堺に失速して直ちに0枚に。ちなみにここ、最低BET50というすさまじさ。(つまり最低50BETしないと通常ゲームに参加すらできない。)しかし久しぶりの2000WIN超えに思わず撮影してしまうほどのうれしさ。その後別の店に行ってやっているうちに…。これまでワンダーチャンス200回やって最高JP額が1500だった我。しかし店を変えると、なかなか良く [続きを読む]
  • ゲームの進展状況75 8ゲーム作戦
  • 今度のゲームの案を悩んでいるが、とりあえずまずはスペースの確保が必要となる。よく考えれば、ゲーム画面サイズをちょっと下部分を増やすことができるのだが、どうしてもこれははっきりいうと…かっこ悪い。やっぱりアニマのマルチモードのように、きれいに6つゲームを配置したい。ところで、新しいゲームをどうするかの話だが、ビンゴ系、チェーンボンバー、アニマツリーやアニマドロップ、ハニーエイトのシステムはすでに組み [続きを読む]