デロセアルド さん プロフィール

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デロセアルドさん: 自作カラコロッタ
ハンドル名デロセアルド さん
ブログタイトル自作カラコロッタ
ブログURLhttps://zisakukarako.blogspot.com/
サイト紹介文カラコロッタを一人で制作している。
自由文カラコロッタの内部システムを自作することは
可能なのか…?という問いに対して我が実力で答える。途中で飽きる可能性あり。
参加カテゴリー
更新頻度(1年)情報提供41回 / 9日(平均31.9回/週) - 参加 2018/12/04 07:43

デロセアルド さんのブログ記事

  • 自作カラコロッタ39 あにまだまのオッズについて
  • 今オッズの作成途中で気づいたんだが、初代カラコロッタは最大配当は9連鎖分まで。しかしそれ以降は10連鎖までオッズ表が存在する…!?初めて知ったわ…。ということで手書きで10連鎖を作成。ところで、そろそろデバッグモードなるものをつくろうかと思っている。そういえばこのゲームを学校や仕事、旅行の合間にちょこちょこやっているがもう20日か…。それでデバッグモードをどうやって構築するかであるが、 [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ38 初代カラコロッタ再現
  • 厳密には初代はマルチはないが、一応初代3ゲームが成立しつつあるのでそれでゲームを組んでみた。コロッタ30ラインボーナスや全消しボーナスはまだ未設定。こういうのはちょっと処理が大変…というほどでもないがあまりお目にかかる機会が少ないため。とりあえず内部値だけボーナスを設定すれば、あとはこのプログラム(ゲーム)を走らせることによりPO情報もおのずと出てくるだろう。そしていよいよ我のお楽しみのPO操作プログラム [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ37 あにまだま6ゲーム解禁
  • さて、ゲームがアクティブ時に音をつけ、いよいよあにまだまっぽくなってきたが、ここである問題に気づく。以前もそうだったが、常時並立処理でピクチャを動かすのと、落下処理での座標移動は非常に相性が悪い。ということは、もはや座標に依存しないアニメーションとするしかないらしい。ただ、これ、可能なのは可能だが、作成がめんどうすぎる。こういうときだれかいればなぁそういうわけで、そのあたりの細かい演出はまたいつか [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ36 あにまだまの演出
  • さて、根幹部分が整ったので、いよいよ味付けの時間である。あのあにまだまのような挙動にすんで。まだだれも確率を求められていないあにまだまであるが、我は確率を求めてもよいが、それより自分であにまだまを遊び、さらにPO制御することまで考えている。あにまだまを遊ぶにはやはり本家のあにまだまにできるだけ似せねばならない。でどこを似せるかというと、やはりHITや連鎖時のあにまだまの消え方、そして落ち方、さらに効果 [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ35 一連の動作完成
  • いよいよ、かなり苦労してあにまだまの補充処理での問題(全部ではなく空いているマスのみ補充する場合に結構処理が複雑なこと)、そして消しだまに関する定義、さらに連鎖における消しだまの判定、他不具合の修正?など、結構時間をとられた。あにまだまを作りはじめて1日くらい経過…?しかし、我はついに本物のあにまだまのような挙動を示すプログラムをうちたてた。まだ演出や音は全然だが、その動作はまさにカラコロッタのあにま [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ34 連鎖処理2
  • ここからは連鎖による演出の部分にうつっていく。 上がとりあえず無作為に配置してみた。なにしろ普通の補充処理は連鎖しないようにつくっているのでそれを使うとまったく意味が無い。上の配置はまったくランダムな配置。そしてとりあえず演出はまだだが、下の画像のようにあにまだまが消えるのは問題ないといってよい。いやここまでくるのに丸一日かかったわ…。(まあ朝から夕方まで伊勢安土桃山城下町いってたけど)すでに連鎖処 [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ33 連鎖処理
  • おそらくなかなかの作業となるかも。と思ったが1,2時間かかったくらいか…?今回の連鎖のアイデアとしては、やはりグループ分けを採用した。まあちょっと複雑だが、できた。グループ分け(最大48グループ)をしており、同じ組のあにまだまは同じ番号をつけるようにした。このプログラムは一般ではそう一瞬で思いつくようなたやすいものではない…?いやしかしカラコロッタの掲示板に詳細な確率を乗せる人物もいることから、みんなカラ [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ32 落下処理
  • 先ほどの問題、増す3つ以上つながり問題は解決された。下の画像で3つつながっているのがあるがこれは落下後なので問題ない。落下処理は、自分自身の下に空白がどれだけあるかを数えれば、それが落下距離である。その落下距離に応じて処理時間などを変更すれば、うまく落下がかみあう。以前のチェーンボンバー的なやつでは別のやり方をしていてちょっと処理が重かったので。そして一応は落下処理ができた。まあ落下の様子を画像でみ [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ31 マス補充処理
  • とりあえず配当マスも配置。がしかしWIN数が書かれていない。よしこんなもんか…。では次は比較的簡単な落下処理に移る。このあたりはウェイトなどのかかる演出のため、個別にコモンイベントを処理しなければならない。うん?ちょっとまってすでに3マスつながってるやつあるやん!!!これはあかん…。 [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ30 あにまだまのマス配置
  • とりあえず自分の上下左右に2個以上同じ色が無いようにする、という定義により以下の配置などを得る。しかしこれはまだ配置しただけで、全然ゲームがはじまってすらいない…。以後はこのゲームの完成を目指す。これがうまくいけばいよいよ初代カラコロッタの3ゲームができあがることになる。 [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ29 トーテムぐんぐんのメモ
  • ちょっとここに配当をメモる。実はこのゲーム、ほとんど見ていないのでいまいち仕様が不明。しかしとりあえず配当などを記す。200m 5倍300m 7.5倍400m 10倍500m 15倍600m 25倍700m 50倍800m 100倍900m 150倍BET×0.3倍の配当が追加され、それになんか配当が1.0倍から始まり0.1や1.5や2.5などの倍率がある。そしてそれの積が特定の色にはいれば配当UPなおなんらかの条件で配当の鳥が暴れだす。6倍?4倍?で、HIT後は配当は0に [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ28 あにまだま制作開始
  • いよいよ第1関門となるあにまだまの制作にとりかかる。このゲームの根幹は、配置処理、落下処理、連鎖処理の3つである。しかし配置処理と落下処理は、すぐにおわりそうな見込みなので、やはり連鎖処理が問題。まあまずは配置しないと始まらないので、とりあえず枠を配置する。 すべてはここから始まるのである。よい解像度の枠がないので残念だが、こういうのはいつでもさしかえが効くので気にすることは無い。ピクチャは基本的に1 [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ27 リーチ処理に関する話
  • あっ…そういえばリーチの文字を表示するのを忘れている…。まあこれは後でやるか…。いややっぱりここまでできるとカラコロッタをやっている感はある。さて、リーチ処理の話だが、リーチの文字は常時ズームを繰り返す。チャンスはりんごが入手できるときだが、まだりんごは登場していないのでまあリーチ処理はあとでいいか…。やり方としては、現在のHIT状況は仕様から必ず0ライン状態なので、ビンゴになるHITの組み合わせ8通りを [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ26 コロッタストーンほぼ完成
  • いよいよ配当枠の挙動が完成した。…さて、これでもう配当の取得が可能となりゲームはほぼ成立したも同然。あとはこれを6ゲームモードにして動くかどうかや…。サルサルベージのときは大いにつまったからな…。しかしやはり問題発生。どうやらピクチャのズームが、とある場所で競合しており、ピクチャがあらぬ方向へ行く。よってちょっと別の処理にかえることで解決。しかし6つのゲームをやるとなると、やっぱり6ゲームによる常時 [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ26 我は見逃さんぞ
  • ちょっと我は配当枠を作成するときに疑問を覚えた。高配当部分の枠は動き、そして現在配当に近い枠も動く。しかしその間にあるものは細い線である。基本的に、なにもないところからにゅっと出てくる配当枠は、常時番号の大きなピクチャを上にかぶせて下の小さなピクチャを用意してから移動させる、という手法を我は用いている。だが。たとえば19→20ラインへとラインが変遷するとき、下の緑っぽい枠はにゅっと出てきて、そして上の [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ25 配当枠の表示
  • ところで、なぜポワーンと出てくる「nWIN」の表示をしないのかというと、ただ単に処理を忘れている、あるいはやる気がないだけで、これがなくてもカラコロッタは機能するし、後付けがしやすい。なので今のところ放置。さて、配当枠についてだが、nLINEと表示された後に配当枠の移動がおこるらしい。だがしかしとりあえず配当の初期配置を作らなければ話がはじまらない。 [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ24 ビンゴ演出完了
  • いよいよビンゴの演出が完了。上の画像は何ライン成立したかを示すピクチャを配置したもの。下の画像は次のカード補充時の挙動。これはちょっと難しかった。しかし実際画像では分からないとおもうので、動画にしてみた。サルサルベージ同様、なかなか自分でやってみても面白そうである。まあ一人でしかも数時間程度のものだから規模は知れているが…。実をいうとカードのレベルが9を超えたり、8ラインしても次に8ラインチャンスに [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ23 ビンゴ演出
  • さて、いよいよこのゲームも成立するようになったので配当に関する話をはじめていく。6ゲーム個別の処理となるので、ひとつのコモンにまとめてはならないのはすでに経験済み。まずは本家の動画をみて観察。はじめのHITは光と枠が中心に集まる。そしてラインが成立すれば、ラインのところに黄色の太い線が描かれ、かつマスの周囲に光が広がる。カードチェンジはまあそこまででもないので…。カードレベルアップは白い四角が枠を [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ22 HIT処理
  • …まあこんなふうにHIT処理の根幹は普通にできる…が、問題はカードチェンジやレベルUPの判定である。何しろ複合ポケットで、カードチェンジとレベルアップ2つが起こる場合もあるし、SPチャレンジで3球分の処理を待たなければいけない場合がある。この2つをどう処理するかが肝となる。なお演出は全然できていない。20時48分時点で、とりあえずラインが成立して次のカードが出てくる、という部分の流れは完成した。 [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ20 コロッタストーン製作開始
  • だいたいサルサルベージの挙動も整ったので、次はコロッタストーンの制作に取り掛かる。がしかし、画像の加工だけで大変。やっぱり一人だとこういうのが大変や…。それで、いったいどんなプログラミングになるかというと…。 さてまずはこの基盤をもとにいろいろピクチャを入れていくか…。先は長い。 [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ19 リザルト画面
  • さて、制作を再開する。リザルト画面にはどう突入するのか。そでにゲームが終了するフラグは構築済み。まずはなんか突然画面が十字型に暗く広がりなってそして傾いた形でリザルトの枠が降ってきて、一瞬の振動ののちに普通にまっすぐに枠がなり、そして上からフェードイン?する形で配当が登場してくる。そしてTOTALがわずかに時間をあけて表示され、最後に総合計のWINが出てきて、あとはそれで終わり?という感じである。これをど [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ18 あにまだまについて
  • これまで我はチェーンボンバーのようなゲームを作っており、その連鎖やマスが消えた後の落下の処理としては、とりあえず全変数を1段階下の位置の変数にシフトさせて下にマスがあれば中断、それまで有限回操作を続けて、全てのマスに対して変数シフトが起こらなくなればそこでループ終了、ということにしていた。しかしこれ、非常にごくまれになんかの処理落ちかは知らないが、変数がうまくシフトされないことがあったり。あと都度 [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ17 ペイアウト計算について
  • やったゲームに対してのペイアウト率の計算は、以下で表されるはず。PO=(全ゲーム合計WIN)/(全ゲーム総合計BET)ゆえに、たとえば100BETをしつづけて平均WINが50WINだった場合。POの定義よりもしnゲームやったとすると、分母は100nであり、分子は平均の定義から50nとなる。よってn!=0(nが0でないという意味)の場合(当たり前だが)0.5となり、POは50%ということになる。決してはじめが10000枚からスタートして、全ゲームを終えたあと [続きを読む]
  • 自作カラコロッタ16 6ゲームモード降臨
  • かなりエラーがいたるところで大量発生してその解消に相当な時間を費やしたが、無事6ゲームでサルサルベージを動かすことに成功。その感動の動画を以下に貼り付ける。なおまだ音とかの演出は全然。とりあえず動くようにはした。ここから、いよいよBETタイムや色の選択などのインターフェイス、そしてリザルト画面を表示し、PO率などの計算にうつっていこうと考えている。しかし6ゲーム同時開催ともなると、まさかのウィンドウの上 [続きを読む]