住所
-
出身
-
ハンドル名
しおんの部屋さん
ブログタイトル
しおんの部屋
ブログURL
https://blog.goo.ne.jp/sion_shade
ブログ紹介文
3DCG とか…
自由文
更新頻度(1年)

12回 / 1481日(平均0.1回/週)

ブログ村参加:2015/01/03

しおんの部屋さんの人気ランキング

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しおんの部屋さんのブログ記事

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  • ヘアパーティクルで憧れのポニーテール 2[Blender 3DCG]

    ヘアパーティクルで憧れのポニーテール[Blender3DCG]の続き。また色々気に食わない点が出てきた。①前髪が重い②しっぽの毛先が不自然③斜め前から見た時口が尖って見える①②は・・・、毛先側の髪の本数をすこし間引くと改善した。③は・・・口の部分をいくら見てもそんなに悪い感じはしないので、もっと引いた視線で見ると…口が尖っているというよりあごが尖っているのだと気が付いた。そこであご先から耳に向かうラインを弧を描くように修正すると良くなった。直した結果はこんな感じ。顔のイメージが少し柔らかくなった気がする。でもまたすぐに気に食わなくなるのかな?^^;ヘアパーティクルで憧れのポニーテール2[Blender3DCG]

  • ヘアパーティクルで憧れのポニーテール[Blender 3DCG]

    ポニーテールはBlenderをはじめた直後板ポリでまず玉砕し、その後パーティクルでも玉砕したため、長い間憧れの髪型だった。玉砕の理由はこの髪型のポイントでもあるうなじと髪の生え際。ここはとても難しく、魅力的にまとめ上げるどころではなかったのだが、Meshからヘアパーティクルへの変換を使って挑戦してみたところ意外とうまくいった。出来上がりはこんな感じ。顔の横からうなじまでの生え際が目立つので、生え際に絡む部分のみ、通常毛先を細くする設定を用いず、根本側を細くする設定を使用した。また細い毛を補う事で、産毛や後毛を表現してみた。髪型としては全体的にちょっと整い過ぎた感じもしないでもないが、あえて崩す余裕はまだない^^;いまはこの髪型で満足だ。ヘアパーティクルで憧れのポニーテール[Blender3DCG]

  • 肩幅が気になる 2[Blender 3DCG]

    肩幅が気になる[Blender3DCG]の続き。前回は上半身のレンダリング結果でバランスを判断したが・・・全ての基準は身長なので今回は全身をレンダリングしてみた。水着まちゅり2018のポーズだが、バランス的に全く問題ないようだ。上半身アップでは肩幅が大きく影響していたが、全身だと身長に対する肩幅の変化の割合が微々たるものなのであまり気にならないのかもしれない。近くの比較対象との比率が重要なのだと改めて感じた。肩幅が気になる2[Blender3DCG]

  • 肩幅が気になる[Blender 3DCG]

    ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦3[3DCG]の続き。今までも時々肩幅が広めと言われることがあったが、この体型に目が慣れてしまっていたためあまり気にしていなかった。ところが今回の髪型変更でバランスが変わると、急に肩幅が気になりだした。かといって、どこをどの位直せば良いのかわからなかったので、黄金比を手掛かりに正面から見た時の比率を調べてみた。身長:肩幅=4.737:1.0※好みの体型の女性の写真から^^;顔幅:肩幅=1.0:2.5※人種や個人差で大きく変わる肩幅:バストトップ間:ウエスト幅:ヒップ幅=1.6:0.8:1.0:1.4これらは個人差で大きく変わるためあくまでも参考値だが、比べてみると以下のようになった。顔幅-9.00%肩幅+6.33%バストトップ-11.13%ウエスト幅-7.41%ヒップ幅0...肩幅が気になる[Blender3DCG]

  • ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦 3

    ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦2[3DCG]の続き。Blenderのヘアパーティクルで謎の色むらが発生2[3DCG]でB_splineの使用をやめようと思ったが、やはりカクカク感が不自然なのでStep数を小さくする事で対応する事にした。また、全体的に重い感じになってウィグの失敗例みたいになっていたので、頭頂部は細めで縦にふんわり感を出し、下に行くほど微妙に広がっていくようにした。さらに髪の長さをランダムにすることで毛先のボリュームを抑えた。今回かなり強めの照明にしてみたが、前髪の変な透けは解消し、髪全体の重さも減って自然な感じになってきたと思う。ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦3

  • Blenderのヘアパーティクルで謎の色むらが発生 2[3DCG]

    Blenderのヘアパーティクルで謎の色むらが発生[3DCG]の続き。子パーティクルが180度ひっくり返る現象をみて、昔QuaternionをSpline関数で補完しようとして失敗したことをなんとなく思い出した。途中までは滑らかに変化し、急に180度ひっくり返って、そこからまた滑らかに変化している所がそっくりだ。まさかと思いヘアパーティクル設定のB_splineのチェックを外してみると、なんと180度のねじれが解消した。補間が原因ならStep数も影響するはずなので、B_splineをチェックしたままStep数を小さくすると、やはり180度ねじれが起きない設定値が存在した。ちなみにB_splineのチェックを外しStep数を小さくするとこんな感じになった。ちょっと髪がカクカクしている気もするが、どうしても気に食わ...Blenderのヘアパーティクルで謎の色むらが発生2[3DCG]

  • Blenderのヘアパーティクルで謎の色むらが発生[3DCG]

    ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦2[3DCG]の続きと言えば続きなのだが・・・最近、前髪の中央あたりで不自然な色むらが発生して困っている。ハイライトや天使の輪が一部尖ったように見えるので余計に気になる。親パーティクルを見ても、他の部分とほぼ同じで不自然な曲がりなどは無いのだが、何故か毎回ほぼ同じ位置にこのムラが発生する。もしかすると肌に髪の一部がめり込んでいるのかと思ったが、前髪はかなりふんわりと膨らませているので、全く干渉していない。原因が良くわからないので髪だけレンダリングしてみると…明らかに色むらが発生している部分で髪が細く見える。髪の本数を減らして、髪を太くしてみると…なんと子パーティクルが急激にねじれて細くなっていた。親パーティクルは線状で、ねじれは指定できないはずなのだが…対策方法が見つから...Blenderのヘアパーティクルで謎の色むらが発生[3DCG]

  • ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦 2[3DCG]

    ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦[3DCG]の続き。ヘアパーティクルの時、いつも問題になるのがポージング。パーティクルをボーンで制御する方法がわからなかったため、いつも頭をほぼ垂直にしてごまかしていた。しかし、ミディアム位の長さになると、この方法ではかなりきつくなってくる。そこで、変換前のmesh形状にボーンを仕込んで、髪型に変化をつけることにした。前回使ったスクリプトは、アーマチャ(Pose)変換がかかっていない頂点座標しか得られなかったが、to_mesh命令にapply_modifiers=Trueを指定する事で、アーマチャを適用したmesh情報を得る事にした。アーマチャでポーズをつけた結果は以下。髪の向きを重力の方向に向けることができた。また、襟への食い込みも避けることができた。変換を行わなかった...ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦2[3DCG]

  • ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦[3DCG]

    ヘアパーティクルにしてから、ボブやそのアレンジなど毛先がどこにもあたらない単純で短めの髪型ばかりだった。なぜなら長くすればするほど、ヘアパーティクルの個々のhair_keyの調整が急に多く難しくなるからだが・・・そろそろ長めにも挑戦したくなってきた。ただ、いきなりロングは無謀なので、毛先が鎖骨位までのミディアムに挑戦する。今回は以下の点を考慮する必要が出てきそうだ。(a)毛先はほんの少しだけ内巻きにしたいのだが、その場合・・・毛先が肩や背中に少しあたると、5cmくらい上がたわんで毛先はそこに留まる。さらに大きくあたると、肩や背中に沿って滑り落ちる。(b)ミディアムだけに限らないのだが・・・髪は一定数が板状(幅3cm厚さ5mm位?)で束になっていることが多い。櫛などでとかした時の幅が影響するのかもしれない。つまり...ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦[3DCG]

  • 顔のトポロジ見直し3 [3DCG]

    顔のトポロジ見直し2[3DCG]の続き前回の変更でイメージはほぼ思い通り…だったのだが、やはりほぼでは満足できないので、目・鼻・口・頬・顎の頂点を微妙に移動してみた。直した結果はこんな感じ。頬骨の上(横側)に少しハイライトが出るようになった。唇下の影(とくに口角部)が自然になった。目の印象がやわらかくなった。着眼点は以下・眉尻~目尻側の眼窩~頬~顎下の顔の幅眉尻あたりを少し細めに目尻あたりをさらに細めに頬を卵型に太めにしあごまでなだらかな凸になるよう調整・目尻~耳の上にかけての頬骨のライン頬骨の上側の部分に勾配をつけ、耳上ではほぼ垂直になるようなだらかに調整・鼻柱の両側中央で幅が少し太くなるように調整・口角~あご先口角下で少し凹むように調整そこからあご先に向かって軽く凸になるよう調整・目の形目が小さく上がり目っ...顔のトポロジ見直し3[3DCG]

  • 顔のトポロジ見直し2 [3DCG]

    顔のトポロジ見直し[3DCG]の続き前回かなり顔を変更したので、イメージを戻すために目・頬・口・顎を手直しをしたが、こめかみあたりが納得いかなかったので、頬から耳の上に向かう頬骨を意識してリトポロジした。直した結果がこれ。もともと頬骨を強調するつもりは無かったが、目尻の延長線上少し下に出来る微妙な色変化が良い感じになった(かも?)イメージもほぼ思い通りになった。顔のトポロジ見直し2[3DCG]

  • 顔のトポロジ見直し [3DCG]

    顔のメッシュは水平の輪切り形状を基本にしたため、斜めの形状で無理をしている部分が多々あった。最近その部分の微妙な違和感のある影が気になりだした。例えば口角から斜め下に出来るわずかな凹みや涙袋の目頭側の斜めの凹みなどなど。そこで一般的ではあるが表情筋や骨格の流れを参考にトポロジを見直した。目や口を円で囲む感じだ。直した結果がこれ。涙袋・小鼻・口角の凹みは、ほぼ狙い通り!ただ、小鼻からほうれい線を通りあご先に向かっていたポリゴンの流れを口の下に回り込ませた為、最も変更量が多かったあご周辺の雰囲気が少し変わってしまった。このままでも良い気はするが、またいつものように気になりだすに違いない^^;顔のトポロジ見直し[3DCG]