電車がロボットに変身 子供に大人気な乗り物、電車。 子供に大人気なモチーフ、ロボット。 電車がロボットに変形したら、子供
電車がロボットに変身 子供に大人気な乗り物、電車。 子供に大人気なモチーフ、ロボット。 電車がロボットに変形したら、子供
ターゲットの事を知らないと売れる物は作れない 創作する際、その創作物を誰に向けて作るかと言う意識は、かなり重要と言える。
妥協も完璧主義もいろいろ 創作には妥協が付き物だ。 100点満点絶対の正解が無い以上は、どこまでだって完成度を上げる事が
ストーリーパラダイムの使い方 パラダイムを学んで、そもそも何になるのか? どうしてパラダイムを学ぶと、物語を作るのが楽に
正規ルートは面白くするのが難しい 現実的な非正規ルートは【創作論】正規ルート以外の面白さ、大事さで触れたばかりだが、今回
【創作論】「登場人物は与えられた情報以外で判断出来ない」の法則
登場人物が知る情報をコントロールしよう 登場人物を実在する様に扱う場合と、物語を構成する材料や一要素に過ぎないと扱う場合
薄口じゃなく、コッテリが欲しい時に 味が薄いのは、悪い事では無いが誉め言葉では無い。 料理の評価でも「味が薄くて美味い」
自然災害に立ち向かう 大自然が牙をむく時、それは人にとって大きな脅威となる。 自然災害の前に人は成す術が無いが、それでも
正規ルート以外にも道がある 正規ルートとは、正式に決められたルートの事である。 基本や、王道も正規ルートと重なる。 今回
未来、車で順位を競う 1769年に、フランス陸軍の技術大尉ニコラ=ジョゼフ・キュニョーが製作した「キュニョーの砲車」と呼
設定をズラすだけで、別物になる? いかにツールを限定するか、的な事を考えての記事シリーズ。 設定スライドだけで、どこまで
最初は「これ」という手も 創作論をかじる、創作論を徹底的に学ぶ、創作論との向き合い方は人それぞれ。 あえて創作論を避ける
まさにイケメンパラダイス 美男子ばかり、女人禁制のグループに、男装した美少女が紛れ込む。 最初は男として受け入れられるが
姿勢を使い分けよう 人の目と言うセンサーは脳と言うフィルターを通す事で、様々な物を優先して捉える事が出来る。 創作時には
【ネタバレあり感想】『三体(ネットフリックス版)シーズン1』を見ました。
面白過ぎるSF 当時話題になっていた時に存在こそ知っていたがスルーしていた。 今回、ネットフリックス版が配信されたので、
【創作論】頑張ってる×ポンコツ×有能×愚かでない×良い見た目=キャラとして強し?【キャラ属性】
良いキャラって何だろう 今回は一種のキャラクター属性を「頑張ってる×ポンコツ×有能×愚かでない×良い見た目」と言う、いつ
創作論なんて気休め? 創作論なんて意味が無い。 そもそも創作論で上手く書けるなら自分で書いてヒットすりゃ良い。 大ヒット
法則が物語に与える影響 なになにの法則、まるまるの法則。 世の中法則が溢れている。 関連記事:【いくつ知ってる?】100
味や風味を決めよう テイストとは、物事の風味、あるいは特徴を表す言葉だ。 このテイストが決まっていないと、時々事故が起き
「無関係関係者、変化球ヘイトターゲット」系キャラクター登場作品特集
「え、わたしorおれ?」 関係者は、関係しているから関係者である。 ヘイトターゲットは、憎しみを買う行動の結果として、ヘ
ホームレス生活も、慣れれば悪くない? 一般的に、ホームレスは社会問題とされる。 しかし、ホームレス生活をあえて生活スタイ
その場にある物を使って出来る事 特殊な制限下に閉じ込められた人々。 そこには、色々ありこそするが、何でもあるわけじゃない
こだわりを表現に詰め込もう 表現とは「本来内的な物を外的に表す事」である。 つまり、内的に何かがある事を前提に、外的に何
【創作論】具体的行動描写で作品の向いてる方向が決まると言う話
どんな行動描写してる? 物語とは、主人公が向き合った問題を解決しようと「行動」して立ち向かう物だ。 そう言う意味で、物語
【コラム】AIでクオリティバランスが崩壊した世界への考察【AI考察】
AI登場で出来る様になった事 画像生成AIを始めとしたクリエイティビティ領域に入って来たクリエイター模倣AIが世間で物議
最初は前期の評価結果 前期は、 葬送のフリーレン ダンジョン飯 治癒魔法の間違った使い方 姫様拷問の時間です 魔法少女に
【創作論】フィクションは何から陳腐さを感じるのか、何が力を与えるのか
フィクションを凄い物にしている物 フィクションとは、いわば嘘の話である。 嘘と言う事は、全くの嘘でも例え話でも、それは本
【創作論】斬新な作品を求めない場合の「王道作品」の創作手法について
王道でいいんだよ王道で、って時の作り方について 世の中、王道を避ける、毛嫌いする人は結構いる。 その人にとっての王道がど
【創作論】「重い・悲しい過去」の物語内での『使い方』について
過去は、こう使える 今までこのブログでは、 【物語】悲しい過去の作り方【キャラクター】 【創作】重い過去の種類について【
【創作論】自己流を狭く固めすぎると、出来ない事が出てくると言う話
ぜんぜん自己流でも良いのだが…… スクリプトドクターをしていて結構ある困った事態の一つが、自己流との兼ね合いで…
【考察】「葬送のフリーレン」は、なぜ大ヒットしたのか?【戯言】
ヒットすべくしてヒットした? 葬送のフリーレンのアニメが最終回を迎えてしまった。 フリーレンロスに悩みながら、…
【創作論】「面白そう」と「面白い」は別と言う話【悪戯で面白がるのは、悪戯された側は大して面白く無いを添えて】
目次「面白そう」だけじゃ足りな … "【創作論】「面白そう」と「面白い」は別と言う話【悪戯で面白がるのは、悪戯された側は大して面白く無いを添えて】" の続きを読む
怪物を作ったのは、襲われるట … "「社会が作った怪物が社会を脅かす」系作品特集" の続きを読む
拙く真似る事も、また素晴らӕ … "「おままごと・ごっこ遊び」についての考察" の続きを読む
Contents hide 1 その予定、確定して良いの? 1.1 凝り固まった確定事項が本当に確定して良い物だったのか問題 1.2 具体的過ぎるゴールに繋がらない目標の罠 1.3 マクガフィンと言う救い 1.4 捨てて … "【創作論】「当初のこうする予定」が時々邪魔になると言う話" の続きを読む
Contents hide 1 怪物が傲慢の罪人とその仲間を襲う 1.1 エイリアン(1979) 1.2 ジュラシック・パーク(1993) 1.3 ジョーズ(1975) 1.4 ディープ・ブルー(1999) 1.5 トレ … "「王道モンスターパニック」系作品特集" の続きを読む
【創作論】難しい物語を作る時は、易しい物語にして成立するか試すべしと言う話
Contents hide 1 混乱しそうなら一度シンプルにしてから 1.1 シンプルを経る 1.2 ダウンスケール 1.3 設定スライド 1.4 類似作リンク 1.5 終わりに 混乱しそうなら一度シンプルにしてから世の … "【創作論】難しい物語を作る時は、易しい物語にして成立するか試すべしと言う話" の続きを読む
Contents hide 1 善神との愛ある交流か、悪神の悪ふざけか、それとも 1.1 異世界美少女受肉おじさんと(2020) 1.2 カミエラビ GOD.app(2023) 1.3 GANTZ(ガンツ)(2000) … "「神・上位存在の計画に翻弄される人々」系作品特集" の続きを読む
【ネタバレあり感想】『沈黙の艦隊 東京湾大海戦 シーズン1』を見ました。
Contents hide 1 良い側の邦画ドラマ 1.1 沈黙の艦隊とは? 1.2 あらすじ 1.3 大沢たかお無双 1.4 迫力の海戦 1.5 海戦と同じぐらい楽しい政治パート 1.6 個人のドラマも王道 1.7 終 … "【ネタバレあり感想】『沈黙の艦隊 東京湾大海戦 シーズン1』を見ました。" の続きを読む
Contents hide 1 新規性の良し悪し 1.1 新規性のある場所 1.2 良し悪しを決める物 1.3 普遍的な構造の部分入れ替えが基本 1.4 人を選ぶ新規性 1.5 新規性は時代に合わせた方が波に乗る 新規性 … "【創作論】良い新規性の条件についての考察" の続きを読む
Contents hide 1 人類の時代完全終了の選択 1.1 うたわれるもの 偽りの仮面(2015) 1.2 風の谷のナウシカ(1983) 1.3 新世界より(2008) 1.4 ニーア レプリカント/ニーアゲシュタ … "「新・旧人類の滅亡確定」展開がある作品特集" の続きを読む
Contents hide 1 謝る事の上手さと下手さ 1.1 謝罪の意味 1.2 謝罪が下手な人の場合 1.3 儀式としての謝罪 1.4 謝罪が上手い人の場合 1.5 謝罪が出来ない人々 1.6 謝罪をルール化すると言 … "謝罪についての考察【ごめんなさいについて】" の続きを読む
【創作論】目次の内容が書ければ物語も書けると言う話。「目次から作る方法」について。
Contents hide 1 目次とは 1.1 結果をまとめる目次と、目次の具体化で作る内容と 1.2 目次から作るやり方 1.3 終わりに 目次とは目次とは、本等の題目、目録、項目、内容が分かる見出し、等を順番に配列 … "【創作論】目次の内容が書ければ物語も書けると言う話。「目次から作る方法」について。" の続きを読む
Contents hide 1 何でも勝ち負けを作っちゃおう 1.1 客観的勝敗を作れればゲームに出来る 1.2 ゲームにはリスクとリターンが大事 1.3 勝っても負けても美味しい状況 1.4 ゲームを意識すると、どんな … "【創作論】状況ゲーム化で面白さを方向付けれると言う話" の続きを読む
Contents hide 1 理解へと貫通するまで掘り進めるしかないけど 1.1 シンプルな事は、実はシンプルでは無い 1.2 シンプルな物の複雑さを伝える大変さ 1.3 コミュニケーションし続ける事しか出来ない 1. … "シンプルな事への深い理解は、伝えるのが大変と言う話" の続きを読む
Contents hide 1 難しい問題 1.1 弱者カードを切る強者 1.2 定量化出来ない強被害カード 1.3 真の弱者は、カードを切るのさえ下手 1.4 真の被害者や弱者を救うには 1.5 さらに、その先の弱者 … "「被害者性や弱さを武器にする事」に対する考察" の続きを読む
Contents hide 1 美は乱調にあり 1.1 アンバランスも色々 1.2 嫌われるアンバランスの特徴 1.3 好かれるアンバランスの特徴 1.4 バランスも必要な要素 1.5 好まれるアンバランスへの認識の大切 … "【創作論】「好まれるアンバランス」が魅力になると言う話" の続きを読む
Contents hide 1 人が別物の人を管理する世界 1.1 ヴァンドレッド(2000) 1.2 うたわれるもの 偽りの仮面(2015) 1.3 風の谷のナウシカ(1983) 1.4 新世界より(2008) 1.5 … "「実は旧・新人類に管理された新・旧人類」系作品特集" の続きを読む
【創作論】「物語の中の真似したくなる要素」の作り方についての考察
Contents hide 1 真似たくなる=凄く良い 1.1 共通認識を利用した真似遊び 1.2 知名度が特徴となる場合 1.3 特定のシチュエーションで輝いた瞬間の行動・反応 1.4 真似るには、何かしら簡単である必 … "【創作論】「物語の中の真似したくなる要素」の作り方についての考察" の続きを読む
Contents hide 1 敵だと思ってたのは、退・進化した人間でした 1.1 うたわれるもの (2002) 1.2 新世界より(2008) 1.3 翠星のガルガンティア(2013) 1.4 パラサイト・イヴ 2(1 … "「実は旧・新人類が敵だった」系作品特集" の続きを読む
「敵の罠だった、落とし穴があった資源・エネルギー源」登場作品特集
Contents hide 1 エネルギー革命だと思ったら、ところがぎっちょんちょん 1.1 ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON(2023) 1.2 キルラキル(2015) 1.3 クラウ フ … "「敵の罠だった、落とし穴があった資源・エネルギー源」登場作品特集" の続きを読む
Contents hide 1 「自信」と「覚悟」が人生を切り開く? 1.1 自信とは 1.2 自信の根拠 1.3 自信が無い状態 1.4 自信の根拠は行動が作る 1.5 根拠なき自信 1.6 根拠なき根拠ある自信 1. … "「自信」と「覚悟」についての考察" の続きを読む
「実は滅びる・死ぬまで残り僅かの引き延ばされた時間」系作品特集【SF】
Contents hide 1 迫る終わりに徹底抵抗 1.1 タテの国(2019) 1.2 No Man’s Sky(2016) 1.3 リトルバスターズ!(2007) 迫る終わりに徹底抵抗世界が滅ぶまで残り数分、みんな … "「実は滅びる・死ぬまで残り僅かの引き延ばされた時間」系作品特集【SF】" の続きを読む
Contents hide 1 現行人類や異世界人かと思ったら違った! 1.1 うたわれるもの (2002) 1.2 風の谷のナウシカ(1983) 1.3 猿の惑星(1968) 1.4 新世界より(2008) 1.5 人 … "「実は新人類の世界だった」系作品特集【SF】" の続きを読む
【創作論】物語の「主人公の活躍パート」の考え方【暴れ馬とカウボーイ理論】
Contents hide 1 主人公を活躍させましょ 1.1 主人公の活躍パートはジャンルで変わる 1.2 チャンスとトラブル 1.3 ここからが本編 1.4 暴れ馬を乗りこなす理論 1.5 暴れ馬とカウボーイとて千差 … "【創作論】物語の「主人公の活躍パート」の考え方【暴れ馬とカウボーイ理論】" の続きを読む
Contents hide 1 悪い物と、どう付き合うか 1.1 必要悪の見方 1.2 混在悪との付き合い方 1.3 元悪の扱いの難しさ 1.4 100%純粋な悪は無いし、100%純粋な正も無い 悪い物と、どう付き合うか … "【悪の扱い】悪を受け入れる事についての考察" の続きを読む
Contents hide 1 痛い事は気持ち良い事? 1.1 君のことが大大大大大好きな100人の彼女(2020) 1.2 キルラキル(2015) 1.3 この素晴らしい世界に祝福を!(2013) 1.4 殺し屋1(1 … "「ドМがアイデンティティ」キャラクター登場作品特集" の続きを読む
【創作論】基本中の基本のセリフの前提について【セリフで何でも言わすな問題を添えて】
Contents hide 1 何でも言わせて良いわけじゃない 1.1 セリフの前提 1.2 セリフで言わせない方が良い事 1.3 当たり前を言わない 1.4 密かに裏を匂わせまくれ 1.5 終わりに 何でも言わせて良い … "【創作論】基本中の基本のセリフの前提について【セリフで何でも言わすな問題を添えて】" の続きを読む
「白人酋長、元いた世界を裏切って侵略相手の味方になる」系作品特集
Contents hide 1 加害者側にいたけど被害者の側に立って戦う事を決意する裏切り者 1.1 アバター(2009) 1.2 シン・ウルトラマン(2022) 1.3 太陽の牙ダグラム(1982) 1.4 ダンス・ウ … "「白人酋長、元いた世界を裏切って侵略相手の味方になる」系作品特集" の続きを読む
ただの備忘録です。アイキャッチは内容と一切本当に関係ありません(AI生成で作ったメガネっ子の画像です。目もとが怪しい……)。 Contents hide 1 2ヵ月でどうなったか 2 これから … "ブログ記事一部有料化から2ヵ月の状況報告、他いろいろ" の続きを読む
Contents hide 1 社会のルールが人を不幸にする事象に立ち向かえ! 1.1 I am Sam アイ・アム・サム(2002) 1.2 gifted/ギフテッド(2017) 1.3 チョコレートドーナツ(2012 … "「社会の規律に立ち向かう人々」系作品特集" の続きを読む
Contents hide 1 ナラティブ? 1.1 ナラティブとは? 1.2 ナラティブとストーリー 1.3 ナラティブの作り方 1.3.1 1:そもそも参加したいか 1.3.2 2:ストーリーの主人公とナラティブの主 … "「ナラティブ」な物語の作り方について" の続きを読む
Contents hide 1 触り心地が悪いと触り続けられない 1.1 触り心地 1.2 触り心地が悪いと、気持ち良くない 1.3 ローティング・ラグ地獄は触り心地最悪だが、ジャンルによっては 1.4 ウィンドウや字幕 … "ゲームは触り心地がかなり大事と言う話" の続きを読む
Contents hide 1 誰へのフィードバックか 1.1 フィードバック=誰かへのアドバイス 1.2 商品の感想 1.3 作品改善へのフィードバック 1.4 フィードバックの流儀と現実 1.5 認識ギャップの怖さ … "フィードバックへの考察【感想、批評、講評、等】" の続きを読む
「こだわりの押し付けが成立すると強くなる」系キャラクター登場作品特集
Contents hide 1 こだわりが力になる 1.1 けものみち(2017) 1.2 呪術廻戦(2018) 1.3 HELLSING/ヘルシング(1998) 1.4 魔法少女にあこがれて(2019) 1.5 ローゼ … "「こだわりの押し付けが成立すると強くなる」系キャラクター登場作品特集" の続きを読む
【創作マインド】「創作への意識」についての考察【上達に必要な考え】
Contents hide 1 人それぞれ、そこに正解は無いのだが 1.1 価値を産み出す=自分の一部を出力する 1.2 評価環境で創作ハードルが変わる 1.3 本気で作りたいか否か 1.4 上がりきったハードル 1.5 … "【創作マインド】「創作への意識」についての考察【上達に必要な考え】" の続きを読む
Contents hide 1 行動力が低い人が求めるラッキーな人生? 1.1 大成功の為に 1.2 運要素を減らす為に 1.3 インフルエンサーと言う存在 1.4 頑張りたくないなら善人たれ 1.5 まとめると 行動力 … "頑張らずに大成功する為の方法についての考察" の続きを読む
Contents hide 1 才能があるヤツに人は集まる 1.1 デトロイト・メタル・シティ(2006) 1.2 花田少年史(1993) 1.3 魔法少女にあこがれて(2019) 才能があるヤツに人は集まる恥ずかしい、 … "「本当はやりたくないが、それ以上に才能がある」系作品特集" の続きを読む
Contents hide 1 失う為にする事 1.1 失う物は、唯一無二 1.2 唯一無二は、人生を変えた存在、作ってくれた存在 1.3 他人の人生のポジティブな変え方 1.4 ドラマティックに極端に 1.5 終わりに … "【創作論】つかみテクニック「失うもの描写」を深掘り" の続きを読む
【創作論】かなり気持ち悪いセリフを産み出す方法を解説【ダイアローグ】
Contents hide 1 ムズムズするぐらい気持ち悪い事を言わせよう 1.1 きっしょ、を作る為に 1.2 距離感を生む表現 1.3 怖いレベルの気持ち悪さの作り方 1.4 もっと、さらに先へ 1.5 ワードセレク … "【創作論】かなり気持ち悪いセリフを産み出す方法を解説【ダイアローグ】" の続きを読む
「エッチ×チート、エッチを介す、エッチな方が強くなる」系能力登場作品特集
Contents hide 1 毎回エロい事をする仕掛け 1.1 戦×恋(ヴァルラヴ)(2016) 1.2 エロいスキルで異世界無双(2020) 1.3 俺だけ入れる隠しダンジョン ~こっそり鍛えて世界最強~(2017) … "「エッチ×チート、エッチを介す、エッチな方が強くなる」系能力登場作品特集" の続きを読む
Contents hide 1 自分の姿勢を自動で変えたい時、壁にぶつかった時などに 1.1 分量目安と配分計画とは? 1.2 創作姿勢が変化してしまうと言う事 1.3 正解の創作姿勢は、創作者の数だけある 1.4 終わ … "【創作論】分量目安と配分計画で創作者の姿勢が変わると言う話" の続きを読む
Contents hide 1 見た目に惑わされない関係 1.1 うしおととら(1990) 1.2 嘘つき姫と盲目王子(2018) 1.3 ノケモノたちの夜(2019) 1.4 HUNTER×HUNTER(1998) 1 … "「盲目×優しい怪物」系作品特集" の続きを読む
Contents hide 1 カッコイイ弩級の変態は好きですか? 1.1 ゴールデンカムイ(2015) 1.2 殺し屋1(イチ)(1998) 1.3 せっかくチートを貰って異世界に転移したんだから、好きなように生きてみ … "「ド変態×バトル」系作品特集" の続きを読む
【創作論】組織のトップにつくには、ついたら、どうすれば良いか?
Contents hide 1 一番偉くなるには? 1.1 頂上へのルート 1.2 トップになる条件とは? 1.3 条件を満たさずにトップにつく方法 1.4 トップについたら 1.5 有能でも上に行かないパターン 1.6 … "【創作論】組織のトップにつくには、ついたら、どうすれば良いか?" の続きを読む
Contents hide 1 細部こそ一番実現したい、そんな時 1.1 真に描きたい「細部」にとって、一番輝く全体は何か? 1.2 細部を載せる全体を計算しよう 1.3 【あるある】「○○みたいな作品を作りたい」による … "【創作論】物語を細部から作る為に知っておきたい事" の続きを読む
Contents hide 1 人の数だけ思惑がある 1.1 複数の思惑の効能 1.2 複数の思惑の注意点 1.3 何でも思惑を持てば良いと言う物でもない 1.4 テーマに合った思惑とは? 1.5 テーマに合わない思惑と … "【創作論】物語を面白くする「複数の思惑」の効能" の続きを読む
【献本書評】著作権トラブル解決のバイブル! クリエイターのための権利の本 改訂版【レビュー】
Contents hide 1 著作権で訴えられた時・訴えていいか悩んだ時に読みたい一冊 1.1 著作権トラブル解決のバイブル! クリエイターのための権利の本 改訂版 1.1.1 目次 1.2 約5年分のアップデート 1 … "【献本書評】著作権トラブル解決のバイブル! クリエイターのための権利の本 改訂版【レビュー】" の続きを読む
Contents hide 1 どうすれば、自然にデレさせられる? 1.1 デレとは? 1.2 デレるまで 1.3 ためる物は、何を満たす。 1.4 まず乾かせ 1.5 瓶の口は小さく、好みの味は五月蠅く 1.6 デレパ … "【創作論】デレるキャラクターを創るには?" の続きを読む
【創作論】悲劇・絶望展開の作り方を解説【悲しい話を作ろう!】
Contents hide 1 他人の不幸は蜜の味か、幸せへの大ジャンプ前の助走か 1.1 悲劇の基本 1.2 落すには? 1.3 失う物を手に入れる 1.4 上へまいりま~す、下へまいりま~す 1.5 ハッピーエンドへ … "【創作論】悲劇・絶望展開の作り方を解説【悲しい話を作ろう!】" の続きを読む
なろう系異世界ものを機能させる「チート×目的」の考え方について
Contents hide 1 チートと物語の目的の歯車、噛み合ってる? 1.1 なろうと言えばチート、だが 1.2 意識すべき歯車 1.3 他の歯車の噛み合い 1.4 終わりに チートと物語の目的の歯車、噛み合ってる? … "なろう系異世界ものを機能させる「チート×目的」の考え方について" の続きを読む
Contents hide 1 集団が結束しないと怪物に立ち向かえない状況 1.1 インデペンデンス・デイ(1996) 1.2 シン・ゴジラ(2016) 1.3 トランスフォーマー(2007) 1.4 バトルシップ(20 … "「怪物に立ち向かう人々」系作品特集" の続きを読む
【ネタバレあり感想】『ハズビン・ホテルへようこそ シーズン1』を見ました。【最高!】
Contents hide 1 面白過ぎるエログロブラックミュージカルコメディ! 1.1 ハズビン・ホテルとは? 1.2 ハズビンホテルのあらすじ 1.3 キャラがみんな最高(キャラ紹介) 1.3.1 主人公家族 1.3 … "【ネタバレあり感想】『ハズビン・ホテルへようこそ シーズン1』を見ました。【最高!】" の続きを読む
Contents hide 1 モチーフや構造の持つ意味や機能を知ろう 1.1 生まれ変わり前の情報なんて、邪魔なだけ? 1.2 なんで社畜とニートの主人公が多いの? 1.3 転生トラックと神様とチート 1.4 洋風ファ … "「古典的なろう系異世界もの」のお約束で学ぶ物語の構造" の続きを読む
自分に非がある時に他責思考で行動するな、と言う話【ドラマ版セクシー田中さん騒動を眺めて】
Contents hide 1 基本、非がある時は素直に認めるのが「吉」 1.1 セクシー田中さん騒動の爆心地となってしまった「脚本家の言い訳」 1.1.1 ブーメランは、投げた所に戻って来る 1.2 自分の非を隠して愚 … "自分に非がある時に他責思考で行動するな、と言う話【ドラマ版セクシー田中さん騒動を眺めて】" の続きを読む
Contents hide 1 自分の無実は自分で証明 1.1 ゴールデンスランバー(2007) 1.2 逃亡者(1993) 1.3 20世紀少年(2000) 1.4 マイノリティ・リポート(1999) 1.5 MONS … "「冤罪逃亡状態での真犯人探し」系作品特集" の続きを読む
原作と派生作の関係についての考察【最悪の事態は何故起きたのか】
Contents hide 1 どうしてこうなった 1.1 原作者は偉い? 偉くない? 1.2 神を堕とすビジネス戦略 1.3 神不在のビジネスライク 1.4 原作改変して上手くいくには? 1.5 原作介護と言う特殊パタ … "原作と派生作の関係についての考察【最悪の事態は何故起きたのか】" の続きを読む
Contents hide 1 面白い状況の作り方 1.1 面白い状況とは 1.1.1 条件1 1.1.2 条件2 1.1.3 条件3 1.2 小技:主人公を常時削る 1.3 終わりに 面白い状況の作り方 今回は、面白い … "【創作論】面白い状況を作り出す方法" の続きを読む
Contents hide 1 怪物の巣に囚われた人々 1.1 SAW/ソウ(2004) 1.2 ダンガンロンパ(2010) 1.3 メイズ・ランナー(2009) 怪物の巣に囚われた人々 罠にハメられてか、いつの間にか誘 … "「怪物の巣からの脱出」系作品特集" の続きを読む
Contents hide 1 アヘのバリエーションを作るには 1.1 アヘ顔の基本 1.2 欲しいアヘ顔を導き出すには 1.2.1 アヘ顔のタイミング 1.2.2 段階的快感 1.2.3 声、台詞、状態のバリエーション … "【創作論】アヘ顔を深掘り解説" の続きを読む
Contents hide 1 物語の構成の良し悪しを決める「流れ」について 1.1 物語に存在する流れ 1.2 お膳立ては冒頭で済ます 1.3 平凡過ぎても、無茶過ぎても、流れは乗るのが難しい 1.4 ブレイバーンと言 … "【創作論】物語の構成の基本について【パラダイム編】" の続きを読む
Contents hide 1 自分に質問すると見える物 1.1 それは、どんな物語ですか? 自分に質問すると見える物 いろいろな視点からチェックチェック。 無理に全部答える必要は無い。 多く、無理無く設定出来てれば、そ … "【創作論】物語の冒頭構成を練る為の質問集(整理中)" の続きを読む
Contents hide 1 歯車の噛み合わせを考える 1.1 前提と問題と解答と 1.2 物語のテーマの基本は人生 1.2.1 構造ジャンルで考えやすくなる我慢と大事 1.3 終わりに 歯車の噛み合わせを考える 要素 … "【創作論】物語の「より良い構成」について2" の続きを読む
Contents hide 1 より良い構成をするには、どうすれば良いか? 1.1 お膳立て条件 1.1.1 より「今」の方が興味を引く 1.1.2 より「ここ」の方が興味を引く 1.1.3 より「自分と似てる」方が興味 … "【創作論】物語の「より良い構成」について" の続きを読む
Contents hide 1 構成は、これが出来ないと難しい 1.1 構成するには、知識が必須 1.2 しゃらくさいと思うかもしれないが 1.3 知識を覚えるとは 1.4 終わりに 構成は、これが出来ないと難しい 前回 … "【創作論】初心者が「構成」する為に効率的な手法" の続きを読む
Contents hide 1 どうやって、お膳立てを作り出せば良い? 1.1 お膳立てを作る為に 1.2 人が欲しい答えの探し方 1.3 物語で考える答え 1.4 物語の謎 1.5 終わりに どうやって、お膳立てを作り … "【創作論】物語の構成の「お膳立て」について2" の続きを読む
Contents hide 1 何が見る人の興味を引くのか? 1.1 物語の構成の前提 1.2 お膳立ては、こう 1.3 終わりに 何が見る人の興味を引くのか? 前回では、構成のお膳立ての基本を説明した。 今回は、物語の … "【創作論】物語の構成の「お膳立て」について" の続きを読む
Contents hide 1 お膳立てが出来てないと? 1.1 お膳立ての基本 1.2 新しいは分かるけど? 1.3 外側にあるお膳立て 1.4 終わりに お膳立てが出来てないと? 構成とは、 これを実現する&rdqu … "【創作論】構成の「お膳立て」について" の続きを読む
Contents hide 1 確実に対象を殺せる力 1.1 アカメが斬る!(2010) 1.2 オーバーロード(2012) 1.3 神咒神威神楽/かじりかむいかぐら シリーズ(2011) 1.4 呪術廻戦(2018) … "「一撃必殺、確定死」系能力登場作品特集" の続きを読む
Contents hide 1 構成って何? 1.1 構成とは 1.2 必須要素 1.3 終わりに 構成って何? 構成って、言葉としては時々聞くけど、何をする事を指すのだろうか? 具体的に何をすれば、わざわざ構成している … "【創作論】構成の基本について" の続きを読む
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電車がロボットに変身 子供に大人気な乗り物、電車。 子供に大人気なモチーフ、ロボット。 電車がロボットに変形したら、子供
ターゲットの事を知らないと売れる物は作れない 創作する際、その創作物を誰に向けて作るかと言う意識は、かなり重要と言える。
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正規ルートは面白くするのが難しい 現実的な非正規ルートは【創作論】正規ルート以外の面白さ、大事さで触れたばかりだが、今回
登場人物が知る情報をコントロールしよう 登場人物を実在する様に扱う場合と、物語を構成する材料や一要素に過ぎないと扱う場合
薄口じゃなく、コッテリが欲しい時に 味が薄いのは、悪い事では無いが誉め言葉では無い。 料理の評価でも「味が薄くて美味い」
自然災害に立ち向かう 大自然が牙をむく時、それは人にとって大きな脅威となる。 自然災害の前に人は成す術が無いが、それでも
正規ルート以外にも道がある 正規ルートとは、正式に決められたルートの事である。 基本や、王道も正規ルートと重なる。 今回
未来、車で順位を競う 1769年に、フランス陸軍の技術大尉ニコラ=ジョゼフ・キュニョーが製作した「キュニョーの砲車」と呼
設定をズラすだけで、別物になる? いかにツールを限定するか、的な事を考えての記事シリーズ。 設定スライドだけで、どこまで
最初は「これ」という手も 創作論をかじる、創作論を徹底的に学ぶ、創作論との向き合い方は人それぞれ。 あえて創作論を避ける
まさにイケメンパラダイス 美男子ばかり、女人禁制のグループに、男装した美少女が紛れ込む。 最初は男として受け入れられるが
姿勢を使い分けよう 人の目と言うセンサーは脳と言うフィルターを通す事で、様々な物を優先して捉える事が出来る。 創作時には
面白過ぎるSF 当時話題になっていた時に存在こそ知っていたがスルーしていた。 今回、ネットフリックス版が配信されたので、
良いキャラって何だろう 今回は一種のキャラクター属性を「頑張ってる×ポンコツ×有能×愚かでない×良い見た目」と言う、いつ
創作論なんて気休め? 創作論なんて意味が無い。 そもそも創作論で上手く書けるなら自分で書いてヒットすりゃ良い。 大ヒット
法則が物語に与える影響 なになにの法則、まるまるの法則。 世の中法則が溢れている。 関連記事:【いくつ知ってる?】100
味や風味を決めよう テイストとは、物事の風味、あるいは特徴を表す言葉だ。 このテイストが決まっていないと、時々事故が起き
「え、わたしorおれ?」 関係者は、関係しているから関係者である。 ヘイトターゲットは、憎しみを買う行動の結果として、ヘ
Contents hide 1 初期設定矛盾作品は、矛盾がずっと気になる 1.1 よく聞く話 1.2 主人公の動機や目的に対して意味が無い場合 1.3 予め作品に使う要素が決まっている場合 1.4 動機設定と行動の因果関 … "動機設定と行動の因果関係が練られていれば「初期設定の矛盾」は避けやすいと言う話" の続きを読む
Contents hide 1 ログラインとは、何なのでしょうか? 2 あらすじとは違います 3 ログラインは、ダイエットこそ正義です 4 最後に ログラインとは、何なのでしょうか? いろいろな本や説法で、ログラインは「 … "ログラインは、あらすじとは別物と言う話です" の続きを読む
Contents hide 1 上手に画像生成してくれない時、さてどうする? 1.1 1:学習データの得意不得意を理解しよう 1.2 2:プロンプトを何となく理解しよう 1.2.1 プロンプトで意識したい事 1.2.2 … "画像生成AIを使うコツ集【Stable Diffusion/超初心者向け】" の続きを読む
Contents hide 1 面倒臭いヤツの良し悪し 1.1 面倒臭い人間とは? 1.2 多彩な面倒臭さ 1.3 面倒臭いが、愛されるには 1.4 愛され面倒臭いキャラ例 1.5 終わりに 面倒臭いヤツの良し悪し 面倒 … "面倒臭いが愛されるキャラクターの作り方" の続きを読む
Contents hide 1 力を持ち過ぎた組織が戦争さえ支配する世界 1.1 アーマード・コア シリーズ(1997) 1.2 エリア88(1979) 1.3 機動戦士ガンダム 水星の魔女(2022) 1.4 攻殻機動 … "「制御された戦争、企業等に操られる戦争」要素登場作品特集" の続きを読む
Contents hide 1 分かりやすい上で、お上品な作品は好かれやすい 1.1 説明の色々な仕方 1.1.1 例えば 1.2 現代→過去→未来、リアル→ファンタジー→SFの順で開示必須の前提情報が多い 1.3 どこ … "説明せずに伝えるのを心掛ける創作物が「お上品」と言う話" の続きを読む
Contents hide 1 言われてみれば難しい問題 1.1 作風の類似問題 1.2 作風類似問題の難しさ 1.3 特許や著作権の世界 1.4 仮に作風に権利を持たせたら、どうなるか? 1.5 恐らく、変えるべきは会 … "「作風類似問題」のアレコレについて思った事" の続きを読む
Contents hide 1 画像生成AI凄すぎる問題 1.1 技術の一般化に拍車 1.2 ゲームチェンジャーっぷりが、マジで凄い 1.3 気を付けなければならない事 1.4 これからの時代の話 1.5 終わりに 1. … "【話の種】今更だけど、画像生成AIが完全にゲームチェンジャーと言う話" の続きを読む
Contents hide 1 敬虔な信者が増えると、力が増す者達 1.1 神無き世界のカミサマ活動(2020) 1.2 この素晴らしい世界に祝福を!(2013) 1.3 シスター戦士/Warrior Nun(2020) … "「信仰や信者を集めると実際の力になる」系作品特集" の続きを読む
Contents hide 1 主人公が立ち向かう問題は、主人公を活躍させる為の舞台装置に過ぎない? 1.1 黒幕や事件って、なんで大事なの? 1.2 黒幕や事件がしょうもなくて喜ぶ人は、存在しない 1.3 その認識で、 … "「黒幕の計画と動機・事件の真相」は、物語の主役の一つと言う話" の続きを読む
Contents hide 1 戦場のロマンを自然に成立させる為の工夫 1.1 蒼き鋼のアルペジオ(2010) 1.2 機動戦士ガンダム(1979) 1.3 シドニアの騎士(2009) 1.4 重鉄騎(2012) 戦場の … "「戦場にロマンシチュエーションを作り出す特殊な制限設定」登場作品特集" の続きを読む
Contents hide 1 一番大切なモノを奪った相手に、相応しい報いを 1.1 推しの子(2020) 1.2 さまよう刃(2008) 1.3 ミスミソウ(2007) 一番大切なモノを奪った相手に、相応しい報いを 復 … "「家族を殺された一般人が探偵となり復讐する」系作品特集" の続きを読む
Contents hide 1 区切りが分かれば、後はどう区切るか 1.1 区切り方を考える 1.1.1 謎と答え小まめな提示 1.1.1.1 謎を機能させる為のお膳立て 1.2 踏まえた上での、構成計画 1.3 綺麗な … "長編・連載作の作り方6" の続きを読む
Contents hide 1 ルールが分かればこそ区切りを作れる 1.1 長編や連載でも役立つパラダイムのルール 1.2 パラダイムのルール 1.3 パラダイムにおけるシークエンスの繋がり方の良し悪し 1.4 終わりに … "長編・連載作の作り方5" の続きを読む
Contents hide 1 指標があれば予定を立てやすい 1.1 前回 1.2 外枠が分かっているなら強みを生かそう 1.2.1 パターン1:ドラえもん 1.2.2 パターン2:ワンピース 1.3 終わりに 指標があ … "長編・連載作の作り方4" の続きを読む
Contents hide 1 何を計算して予定を立てるか 1.1 各「区切り」を意識したスケジュール 1.1.1 1話目は、出来れば物語の動き出しまで 1.1.2 1話目の尺と、詰め込む内容 1.1.3 1話目で起を終 … "長編・連載作の作り方3" の続きを読む
Contents hide 1 どうやって長期の計画を実現していく? 1.1 前回まで 1.2 現実を見て計画を立てよう 1.3 計画開始、の前に 1.4 まず、終わりは決まっているか 1.5 終わりに どうやって長期の … "長編・連載作の作り方2" の続きを読む
Contents hide 1 どうやって長い作品を作るのか? 1.1 短編と長編の違い 1.1.1 物語の長短によるパラダイムの差 1.2 長編をどう作り始めるか? 1.3 長編の計画を立てよう 1.4 終わりに どう … "長編・連載作の作り方1" の続きを読む
Contents hide 1 人と人外による、人の様な絆 1.1 異形ちゃんといっしょ(2016) 1.2 異種恋愛物語集(2016) 1.3 OZ―DOROTHY(2004) 1.4 終わりのち、アサナギ暮らし。(2 … "「人と人外異形の絆/美女と野獣」モチーフ作品特集" の続きを読む
Contents hide 1 ざぁ~こ♥ざぁ~こ♥よわよわ♥ださぁ~い♥ 1.1 このメスガキに負かされたい(2021) 1.2 寿司ガキ(2023) 1.3 ざーこざこざこざこ先生(2022) 1.4 生意気なメスガ … "「メスガキ(全年齢向け)」モチーフ作品特集" の続きを読む